Ordem Paranormal II: segundo playtest disponível!

Baseado no show mais recente, Vigília!

Você já deve saber que Ordem Paranormal RPG, o jogo de RPG de mesa criado pelo streamer Cellbit, receberá uma nova edição — e caso não saiba, clique aqui para saber mais detalhes e fazer o download do primeiro playtest.
Para celebrar o lançamento de Vigília, o novo spin-off baseado na transmissão realizada na última semana no canal oficial de Ordem Paranormal, a Jambô Editora disponibilizou o segundo playtest da segunda edição de Ordem Paranormal RPG!


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O playtest Beta de Ordem Paranormal RPG!

Playtest Ordem Paranormal II
O novo playtest é focado no combate de Ordem Paranormal II

Enquanto o primeiro playtest de Ordem Paranormal II era uma versão alpha e ainda no formato de rascunho, o segundo playtest fornecido semana passada é o playtest beta, que conta com mais mecânicas de jogo e regras.

Enquanto o primeiro playtest é focado nas mecânicas de investigação (para muitos, a principal falha de Ordem Paranormal RPG), o segundo playtest concentra seus esforços em apresentar as mecânicas de combate e interação entre personagens e NPCs. Você, contudo, não precisa se apegar ao primeiro playtest: este playtest apresenta as regras de Investigação, aprimoradas (com mecânicas que se assemelham ao que podemos encontrar no Sistema GUMSHOE, em vez de depender solenemente da jogada de dados — como ocorria no primeiro playtest).

Vigília

Como mencionamos anteriormente, esse playtest é baseado em Vigília, um novo spin-off de Ordem Paranormal. Nesse show, voltamos à Idade das Trevas, e o material fornecido no documento apresenta mecânicas baseadas neste período.

Aliás, você pode assistir o primeiro episódio de Vigília no vídeo abaixo ou neste link do Youtube.


O segundo episódio foi ao ar no último sábado (7 de novembro), mas a transmissão, por ora, está disponível apenas para membros do canal Ordem Paranormal.

As novas regras de Ordem Paranormal II

Essa é a ficha de Ordem Paranormal II. Use-a como base para as mecânicas acima!

Antes de explicar as mecânicas novas apresentadas no playtest, é importante darmos um passo para trás para explicar a mecânica básica da edição.

Mecânicas básicas

Ordem Paranormal II apresenta três atributos: Físico, Mente e Emoção. Cada atributo recebe um dado, que varia do D4 ao D12 — quanto maior a face máxima do dado, melhor. Além disso, há 20 perícias distintas, com cada uma também recebendo um dado.
Essas perícias estão vinculadas a um dos três atributos. Acrobacia, por exemplo, está atrelada ao atributo Físico.

Quanto você tenta realizar uma ação cujo resultado é incerto, você deve rolar o dado de uma Perícia, junto com o dado de Atributo vinculado a ela. Compare a soma à Dificuldade do Teste (DT): se você igualar ou superar tal valor, você conseguiu o que desejava. No playtest, a dificuldade base é 7.
Vale ressaltar que, em alguns casos, o Mestre pode exigir uma combinação de Atributo e Perícia diferente, mas estas são exceções.

Como é típico de jogos que usam dados variados para determinar uma mesma ação, Ordem Paranormal II conta com a mecânica de passos. Funciona assim: quando você está em uma situação vantajosa (como, por exemplo, ao receber auxílio de um aliado), você deve aumentar o passo do dado em um. Isso significa que você, em vez de usar os dados tradicionais para a jogada, você usará o dado cujo valor máximo é imediatamente superior ao seu. Se você rolaria um d6, por exemplo, um aumento de passo te fará jogar um d8.
Essa é a ordem de passos

d4 <> d6 <> d8 <> d10 <> d12

Recuar um passo funciona de forma contrária: se você jogaria um d8, você joga, em vez disso, um d6.

Obter dois resultados iguais e superiores a 6 nos dados resulta em um Sucesso Crítico, enquanto dois resultados 1 geram uma Falha Crítica.

Este é o básico que você precisa saber. Como pode ver, Ordem Paranormal II é um jogo mais simples do que sua primeira edição, muito baseada em Tormenta20.

As novas mecânicas

Não há iniciativa: agora, o combate flui de acordo com o tipo de ataque que deseja fazer!

O playtest beta concentra-se nas mecânicas de interação e combate, e por este motivo, regras que envolvem estes temas estão em destaque no material.

Turnos

No playtest beta, os turnos dos jogadores dependem do tipo de ação realizada. Os personagens que optarem por realizar ações gerais atuam primeiro, seguido por personagens que realizarão jogadas de ataque à distância, e por fim, personagens que participarão do combate realizando ataques corpo-a-corpo.

Note que o combate de Ordem Paranormal II possui seu quê de sincronismo. O jogo considera que todas as ações realizadas em uma das fases do combate são realizadas simultaneamente. Portanto, se você atirar em um alvo e tal alvo atirar em você, e você matar o alvo com seu ataque, ele ainda assim atacará — pois considerando os eventos do jogo, ambos atiraram ao mesmo tempo.

Mas isso só conta para ataques realizados durante uma mesma fase: se você atirar em um alvo, e o alvo deseja realizar um golpe com uma espada, mas você o mata como consequência do disparo, ele não te atacará. O ataque corpo-a-corpo ocorre após os ataques à distância, e portanto, seu alvo morreu antes mesmo de partir para o ataque.

Causando dano

Quando você possui sucesso em uma jogada de ataque, o dano causado é igual ao dado de maior resultado rolado durante a jogada de ataque. Além do valor do dado, você deve adicionar o modificador da arma.

Manobras

Tal como jogos old-school, Ordem Paranormal 2 conta com Manobras. As Manobras te permitem substituir um ataque corpo-a-corpo por um movimento estratégico em combate, como agarrar o alvo, desarmá-lo ou mesmo derrubá-lo.
Algumas dessas opções apresentam efeitos adicionais quando você supera à dificuldade com 5 pontos de diferença: um teste de Derrubar com valor 12 (portanto, cinco pontos a mais do que a dificuldade 7) te permite derrubar o alvo e causar dano, igual ao valor do resultado mais baixo na rolagem.

Atacar

Você usa a habilidade Luta ao realizar um ataque corpo-a-corpo, ou Pontaria em um ataque à distância. A dificuldade padrão 7 permanece aqui. A dificuldade do ataque aumenta em 3 caso o alvo se encontre em alcance longo.

Além disso, atirar em um alvo engajado em combate corpo-a-corpo agora apresenta seu quê de complexidade. Ao fazer isso, você tem duas escolhas: aceitar a redução de dois passos na sua jogada, representando o risco de acertar um aliado, ou recusar essa penalidade e atacar normalmente. Atacando normalmente, você deve rolar 1d6 ao realizar o ataque: se o resultado for ímpar, você deve atacar um alvo atacado pelo seu alvo original na rodada anterior!
Logo, é possível de ocorrer fogo amigo se você optar por ser descuidado!

Dado de Pavor

O Dado de Pavor é uma mecânica simples, mas que tem o poder de mudar completamente o fluxo da batalha!

De todas as mecânicas novas apresentadas no playtest, o Dado de Pavor certamente é a mais intimidadora para jogadores de Ordem Paranormal II. Quando você faz um teste com o Dado de Pavor em jogo, você deve rolar um dado de seis faces adicional, além dos dois dados que você normalmente jogaria.

O resultado do Dado de Pavor anula qualquer resultado obtido inferior a ele. Portanto, se o Dado de Pavor caiu no resultado 6 e seus dados caíram 5 e 5 (o que seria o suficiente para ter sucesso na jogada), o seu resultado final torna-se 0 (afinal, o resultado do Dado de Pavor é superior ao resultado dos dois dados).
Assim sendo, um Sucesso tornou-se uma Falha Crítica!

Relacionamentos

Ordem Paranormal II contará com mecânicas para fortalecer as relações entre os personagens. Essa mecânica pode ser invocada uma vez por missão para cada relação que possua (portanto, três vezes caso o seu grupo seja composto por quatro jogadores, contando você).

É necessário que você descreva como a relação com aquela pessoa te ajuda a perseverar, ainda que sutilmente. Cada relação possui seu próprio grau, que varia de 1 a 3 — quanto maior, maiores as bonificações recebidas. Em uma relação de Grau 1, por exemplo, você pode usar tal relacionamento para obter 1d6 em um teste que possua relação com a pessoa com a qual possui relação, por exemplo.
Dessa forma, as relações que você forja ajudam você a lidar com o terror invocado pela ambientação de Ordem Paranormal.

O Pântano Afogado

A aventura reúne dois encontros de combate, ideais para quem quer testar as novas mecânicas de OP II!

Além das novas regras do playtest, o playtest beta de Ordem Paranormal II acompanha uma aventura curta!

Essa aventura curta é, na verdade, uma reunião de dois encontros de combate: o primeiro, mais simples, ideal para introduzir as mecânicas de combate aos seus jogadores, e o segundo mais exigente, no maior estilo batalha de chefe ao colocar os personagens encarando um dos horrores do pântano.
E novamente: as armas modernas de Ordem Paranormal não estão presentes aqui, uma vez que estamos falando de uma aventura ambientada na Idade das Trevas!

Caso queira, com algum esforço, você pode unificar os conteúdos do primeiro playtest com o segundo playtest, mas você deve lembrar que as regras de investigação do primeiro playtest são diferentes do material atual.

Apoiadores do serviço de assinatura Arquivos Secretos receberam uma expansão da aventura O Pântano Afogado, lhe dando mais oportunidades para explorar as mecânicas de jogo fornecidas no playtest. Para acessar o material, assine os Arquivos Secretos no site da Jambô Editora!

Acessando o playtest

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