Detalhes de Avernus

Conheça Avernus, a 1ª camada do Inverno!

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Obtenha as principais informações sobre a primeira camada dos Nove Infernos de Baator em nosso artigo!

No artigo de hoje, daremos um “rolê” no Inferno, literalmente!
Isso porque daremos início a uma série de artigos a respeito de Baldur’s Gate – Descent into Avernus. E nada melhor do que começarmos falando sobre o principal local da aventura!

Então, estão prontos para explorar Avernus, a primeira camada do Inferno?

O D&D Essentials Kit voltou a ser comercializado no Brasil, e com o preço especial de R$ 108,50!

Conheça Avernus, a primeira camada do Inferno!
Créditos: Wizards of the Coast

A Cosmologia

Como mencionamos acima, Avernus é apenas a primeira das camadas que compõem o plano intitulado Os Nove Infernos (também chamado de Baator ou Os Nove Infernos de Baator), que, por sua vez, está localizado nos planos exteriores na Grande Roda Cosmológica (imagem abaixo).

Existem 16 planos exteriores e eles são agrupados conforme a tendência do plano: planos exteriores à direita são planos caóticos, enquanto que os planos do lado oposto são planos leais. Da mesma forma, planos na parte superior da roda são planos bondosos, e planos do lado oposto são planos malignos.

A Grande Roda Cosmológica
Créditos: Wizards of the Coast
Baator está marcado em vermelho!

Os Nove Infernos estão localizados à sudoeste da roda, o que significa que as grande maioria das criaturas que habitam ali tem a predileção pela tendência Leal e Mal. Criaturas que possuem capacidade de transitar entre os planos reconhecem Avernus como o pior lugar de todo o multiverso.

Os Nove Infernos

Geograficamente, Baator é composto por nove camadas planas, alinhadas verticalmente. As camadas superiores são maiores que as camadas inferiores, o que dá ao plano a aparência de um funil, que vai “afinando” conforme as camadas vão se aprofundando. Essa característica impede você de saltar das bordas de uma camada de Baator com a finalidade de alcançar a camada imediatamente inferior. E não se sabe onde você cairá, se fizer isso.

The Nine Hells
Imagem do Manual of the Planes, 3ª Edição.
Créditos: Wizards of the Coast

Portanto, a única forma de progredir para as camadas inferiores de Baator é encontrando as passagens que levam até a próxima camada: caso você queira descer, a passagem normalmente se localiza no ponto mais baixo do plano, te levando até a parte mais alta do plano imediatamente abaixo.

Por ordens de Asmodeus – o lorde dos Nove Infernos e o maior ser da hierarquia diabólica -, não são permitidos portais para as camadas inferiores dos Nove Infernos. Dessa forma, todos os portais que levam até Baator tem como destino a camada de Avernus.

O plano possui mais de 11.000 km de extensão e sua gravidade é igual ao Plano Material. Seus biomas variam de acordo com a camada: enquanto Avernus é um deserto rochoso, Styxia é um grande mar sem fim, coberto por uma pequena camada de gelo. Minaurus é um grande pântano e Cania é um grande deserto gelado.

Como diz o Planescape Campaign Settings, “Baator é um lugar de extremos, e nenhum desses extremos é bom“.

Geografia de Avernus

Avernus é a representação quase fidedigna do inferno bíblico: um deserto rochoso, com diversos vulcões, colinas e gêiseres de lava. Rochas de obsidiana e quartzo podem ser encontradas por toda a extensão de Avernus. Por meio de buracos no solo, diversos gases inflamáveis são expelidos na superfície de Avernus, o que provoca verdadeiras bolas de fogo não-mágicas de forma espontânea e em alturas variadas (no AD&D, havia uma regra que determinava a quantidade de bolas de fogo que alvejariam o seu grupo a cada hora). E como se tudo isso não fosse ruim, cometas frequentemente cruzam os céus de Avernus, atingindo sua superfície com uma velocidade impressionante e danificando o (já ruim) terreno acidentado. Ravinas e piscinas de lava também fazem parte do inóspito ambiente.

A vegetação é parca em Avernus, havendo apenas árvores mortas e vegetação rasteira. Quanto à fauna, existe isso…

Isso é uma galinha infernal!
Créditos: D&D Beyond

Não há ruas, estrada ou qualquer outro tipo de pavimento em Avernus, o que transforma a caminhada no plano em um verdadeiro inferno (haviam regras no AD&D que determinava que um aventureiro que tropeçasse nas rochas de Avernus receberia 1d3 de dano de queda). Para resolver este problema, os diabos (também chamados de baatezu) desenvolveram máquinas de guerra: chamadas de Infernal War Machine (Máquina de Guerra Infernal), esses veículos conseguem se movimentar pela camada sem grandes entreveros. Ao usar moedas d’alma, você consegue andar com esse veículo que comporta até 8 pessoas (duas na parte frontal e seis na cabine traseira).

E como o seu nome diz, as Máquinas de Guerra Infernais também servem para batalha: há diversos apetrechos que você pode anexar à máquina: arietes, arpões elétricos, canhões ou bolas de demolição!

Conteúdo extra

A Wizards of the Coast disponibilizou um PDF na última Dragon+ onde você pode conferir as estatísticas do veículo. Já esse link oferece regras de perseguição em Avernus (que precisam ser usadas junto com as regras de perseguição do Dungeon Master’s Guide)!

The Infernal War Machine
As rodas da Infernal War Machine permitem que o veículo consiga ter acesso a áreas de terreno irregular.
Créditos: ICv2

As cores do céu sem estrelas de Avernus variam entre vermelho e laranja durante todo o dia, com cometas cortando a paisagem a todo momento. A coloração das nuvens varia entre tons de vermelho e preto e é possível enxergar, em alguns pontos, um grande véu vermelho que serve de transporte entre o Mar Astral e Avernus. Não existe sol ou lua no plano.

E embora cada camada de Baator possua seu próprio céu, é possível enxergar vislumbres dos céus de Avernus, independente de qual camada você esteja.

O ar é seco, quente e possui forte cheiro por conta dos gases ácidos emitidos pelos vulcões, encontrados em cadeias de montanhas. Falando nelas, as montanhas são íngremes e seus cumes são afiados, o que transforma a escalada em Avernus em uma jornada arriscada.

Já houveram edifícios e fortes em Avernus (principalmente nas margens do Rio Estige, ou Styx), mas muitos deles foram destruídos por cometas, bolas de fogo ou pelas guerras constantes. Aventureiros que explorarem as ruínas desses edifícios poderão encontrar muitos tesouros que poderão lhes ajudar na intensa jornada por Baator.

Os diabos carregam pilhas de ouro por aí para tentar comprar a lealdade dos Yugoloths em combate (falaremos mais sobre eles na próxima postagem), e, de vez em quando, essas pilhas de ouro são perdidas. Conhecendo a ganância dos Yugoloths, encontrar uma dessas pilhas é capaz de tornar um grupo de aventureiros tão ricos quanto reis!

Avernus Map
O mapa de Avernus. Note como o terreno é devastado.
Créditos: Wizards of the Coast.

Locais Importantes

Embora seja um lugar arrasado, Avernus possui alguns lugares de suma importância. São eles:

  • A Cidadela de Bronze: A Cidadela de Bronze é o lugar onde o arquiduque de Avernus se instala quando não está em batalha. A cidadela fica localizada dentro de um vulcão dormente e foi construída a partir de 14 anéis concêntricos. Diabos continuam expandindo o local, instalando novas paredes ou criando máquinas de guerra;
The Bronze Citadel
A Cidadela de Bronze.
  • A Espira Negra: A Espira Negra foi originalmente criada nas Terras Além (ou Outlands) – terras que ficam entre os planos exteriores -, mas uma poderosa magia transportou a Espira Negra para Avernus. Por meio da Espira Negra, os diabos podem acessar as Outlands, que, por sua vez, dá acesso a todos os outros planos da Grande Roda Cosmológica;
  • Draukari: Próximo ao Pilar de Crânios há uma pequenina caverna. Adentrando-a, você chega em Draukari, um reino governado pela divindade kobold intitulada Kurtulmak. Draukari é um reino que fica abaixo da superfície de Avernus e que é formado por túneis labirínticos pequenos (cerca de 90cm de altura) e cheios de lama, que se conectam a diversas áreas da superfície. Existem três cidades (ou viveiros) kobolds ali, cuja soma da população ultrapassa a marca de 70,000.
    Diversos clãs kobolds brigam pela supremacia em Draukari e frequentemente contratam aventureiros para “dar cabo” em um clã rival. A exceção é se houver um gnomo no grupo: kobolds possuem uma rivalidade histórica com gnomos, e existe a hipótese de Kurtulmak ter ficado louco após anos de ódio acumulado contra a pequena raça e o sentimento de impotência por não poder saciar sua fúria interior. A fixação por gnomos é tão grande que Kurtulmak conseguiu desenvolver inatamente um sensor que lhe avisa sobre a presença de gnomos assim que adentram Draukari. Esteja avisado!
  • Fortaleza de Tiamat (Azharul): Essa fortaleza pertencia a um plano chamado Dragon Eyrie, um plano dracônico. Essa fortaleza possuía passagens que levavam até Avernus desde a sua criação. O plano foi destruído após a Praga Mágica (que deu início a 4ª Edição), mas a fortaleza permaneceu de pé. Contudo, ela está estabelecida em Avernus, dentro de uma das maiores montanhas da superfície infernal;
  • Lago do Desânimo (ou Colunas do Desânimo): Quando uma alma vai parar em Avernus, ela surge no Lago do Desânimo. As águas do lago descem por colunas de basalto íngremes e formam o Rio Styx, por onde as almas descem até seu local de destino. Diversos diabos sobrevoam o lago, para tentar pegar almas que não tenham um “dono”;
  • Pilar de Crânios: Os restos dos demônios derrotados na Guerra Sangrenta são deixados em uma pilha de ossos. Como a guerra já perdura por mais de 100 anos, a pilha já possui mais de 1,6km de altura, . Próximo ao pilar, está a passagem para Diz, a segunda camada dos Nove Infernos.
    Tiamat costumava guardar essa entrada.
  • Rio Estige (Styx): Também conhecido como Rio de Sangue, o rio é um dos principais locais de Avernus (e talvez de todos os planos inferiores). Falaremos mais sobre esse rio nas próximas linhas.

Rio Styx

O Rio Styx corta a camada de Avernus e serve como um conduíte: seus diversos afluentes desembocam em todos os outros seis planos exteriores negativos e no Plano Astral, além de ser a principal forma de acessar algumas das camadas inferiores dos Nove Infernos. A nascente do Rio Styx fica acima de uma falésia de basalto que forma o Lago do Desânimo, em Avernus, e não possui foz – embora grande parte de sua água está localizada em Stygia, a 5ª camada dos Nove Infernos.

De acordo com o Manual dos Planos da 4ª Edição, o rio começa sua jornada em Avernus e corre por desfiladeiros íngremes até chegar aos pântanos de Minauros (3ª camada). Dali, sua correnteza torna-se preguiçosa e seu curso continua até alcançar o mar de gelo de Stygia.

O grande rio continua após alcançar o mar e também passa por Malborge e Maladomini, até que o rio termina ao alcançar o deserto gelado de Cania – embora haja rumores de que o rio não termina, desaguando no Mar Astral. Também dizem que um dos afluentes do rio leva para Nessus, a última camada de Baator.

Uma das principais característica do rio é a sua cor escura, com a mesma tonalidade do sangue. Alguns boatos dizem que o Rio Styx possui essa coloração porque suas águas são tingidas com o sangue das criaturas que morrem em Avernus.

River Styx
Note o cometa cruzando os céus de Avernus e a água carmesim. Falaremos a respeito deste elefantinho dourado nas próximas postagens!
Créditos: Wizards of the Coast.

Entretanto, se aproximar do rio não é recomendado: suas águas traiçoeiras são muito perigosas e as criaturas expostas a suas águas poluídas estão sujeitas a perderem a sua memória conforme elas veem almas atormentadas sendo empurradas pelas fortes correntes. Apenas criaturas conhecidas como Merrenoloths (um tipo de Yugoloth) são hábeis o suficiente para navegar pelo rio sem grandes problemas (mas você precisará de dinheiro para isso).

Além disso, algumas criaturas marinhas conseguem viver dentro do rio, como é o caso dos Hydroloths. Essas criaturas são capazes de destruir barcos que tentam trafegar pelo rio e, caso queiram, conseguem causar estragos em cidades costeiras localizadas no curso do rio (em outros planos, obviamente). E tal como os Merrenoloths, eles podem ser facilmente compradas para fazer tais feitios.
Até mesmo divindades (como Sekolah, a divindade Sahuagin) vivem nas águas turvas do Rio Styx!

E como se tudo isso não bastasse, uma grande batalha entre diabos e demônios ocorre nas margens do rio, o que faz com que Avernus seja mais insalubre do que já seria normalmente. E essa guerra será abordada na nossa próxima postagem especial sobre Baldur’s Gate: Descent into Avernus!

Acessando Avernus

Existem algumas formas de se acessar Avernus, de diferentes locais do multiverso. São eles:

  • Contratos: Ao morrer, uma criatura que possui (ou possuía) contratos com diabos pode surgir nos Nove Infernos como um diabo, com mais poderes do que um simples Lêmure.
  • Magias: Algumas magias (como transição planar, ou plane shift) permitem a você se teleportar para outros planos de existência, o que inclui Avernus.
  • Morrendo: É dito que as almas das criaturas de tendência Leal e Mal são direcionadas ao Rio Estige após a morte. Lá, essas almas são recolhidas por diabos e se transformam em Lêmures (a página 76 do Monster Manual apresenta o bloco de estatística de um Lêmure). Enquanto estiver nos Nove Infernos, um Lêmure é imortal e, normalmente, fará parte da legião diabólica na Guerra Sangrenta.
  • Plano Astral: Você também pode entrar nos Nove Infernos pelo Mar Astral. Há um véu vermelho que começa no Mar Astral e termina na tempestade agitada que fica localizada acima do Lago do Desânimo.
  • Portais: Existem diversos portais em torres decadentes e catedrais profanadas que levam até Avernus. Além disso, Sigil, A Cidade dos Portais, possui portais que levam até a 1ª camada de Baator.
Um mortal realizando um contrato de sangue com um diabo.
Créditos: Wizards of the Coast.

Embora chegar a Avernus possa ser considerada uma tarefa tranquila para grupos de níveis mais altos, se aventurar pela região pode se transformar em um pesadelo caso você não tenha sido convidado para estar ali: diversos diabos dos ossos patrulham as camadas infernais, pedindo aos transeuntes por cartas de recomendação que lhes permitam estar ali. E se você não tiver essas cartas de recomendação, você terá problemas…

Poucos são aqueles que recebem tais cartas, e ainda assim, as cartas apontam para rotas específicas pelas quais você pode passar sem ser incomodado e sempre possuem datas de validade. Alguns arquiduques podem conceder cartas que lhe deixam se mover livremente, mas elas são válidas apenas dentro da camada comandada pelo arquiduque. Não existem cartas que lhe permitam andar em Nessus, última camada dos Nove Infernos.

E claro, você pode optar por falsificar essa carta, mas você precisará ter “balha na agulha”. Isso porque as cartas mais simples (de validade limitada e que te permite andar em poucos lugares de Baator) chegam a custar mais de 2.000 peças de ouro por aventureiro.

Criaturas de Avernus

Como não poderia deixar de ser, os principais residentes do plano são os diabos. Os Abishai, Diabo dos Espinhos (spined devil), Diabo Barbado (bearbed devil) e Lemures são os diabos predominantes nessa camada. Algumas criaturas que influenciam o multiverso também se encontram em Avernus, a se destacar:

  • Zariel: Zariel é a arquiduquesa de Avernus e comandante dos diabos na Guerra de Sangue (ou Guerra Sangrenta). Ela era um anjo que, motivada pelo espírito de batalha, partiu para os Nove Infernos para tentar acabar com a Guerra Sangrenta. Entretanto, ela foi capturada e o ambiente hostil a corrompeu. Desde então, ela luta ao lado dos diabos nessa guerra;
Zariel Pré-Queda
Zariel (ainda como anjo) derrotando um Diabo dos Espinhos.
Créditos: Wizards of the Coast
  • Bel: Bel era o antigo arquiduque de Avernus. A sua abordagem na Guerra Sangrenta ao comandar as tropas diabólicas era considerada inadequada por Asmodeus, que o depôs, colocando Zariel novamente no comando da Avernus. Desde então, ele é conselheiro de Zariel e a ajuda nas estratégias de guerra.
    O mais curioso sobre essa destituição é que Bel é reconhecido como um “gênio militar calculista e frio”, qualidades essenciais para alguém que está lutando uma guerra por mais de 100 anos. Todavia, o fato de saber que a horda demoníaca é infinita pode ter diminuído o ímpeto de Bel na guerra.
    Diferente de Bel, Zariel tem “cabeça quente” e gosta de participar dos combates, um comportamento que não é desincentivado por Bel de forma alguma: ele espera que ela morra em combate, o que fará com que ele possa recuperar seu lugar de direito. Ao mesmo tempo, ele planeja sua vingança contra Asmodeus;
  • Tiamat: A rainha dos dragões cromáticos está aprisionada em Avernus, em uma das montanhas mais altas de Avernus, chamada de Azharul (ou Dragonspawn Pits). Cultistas do Culto dos Dragões tentam a todo momento realizar rituais para trazê-la de volta à superfície. As aventuras Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat contam essa estória.
    A montanha é protegida por dragões cromáticos, que circundam a área ininterruptamente (o que desincentiva os diabos a atacarem o local). É sabido que existe, no mínimo, um de cada dragão cromático (azul, branco, preto, verde e vermelho);
  • Os Oito Sombrios: O grupo conhecido como Os Oito Sombrios é formado por generais que comandam tropas na Guerra Sangrenta. Eles vivem em Nessus (a última camada de Baator) e se reúnem a cada sessenta e seis dias para discutir novas diretivas para a guerra.
    Os oito membros são diabos do fosso (pit fiend, página 77 do Monster Manual) e, curiosamente, seus membros morrem com grande frequência. Apenas Baalzephon permanece no grupo desde a sua constituição.
    Bel sempre levou as opiniões do grupo em consideração nas suas tomadas de decisão, mas não se sabe se Zariel também o faz. O livro Mordenkainen’s Tome of Foes não faz nenhuma menção ao grupo.
  • Constructos: Embora em menor quantidade, você também encontrará Construtos em Avernus. Os diabos desenvolvem tais máquinas com o intuito de combater as hordas demoníacas nas margens do Rio Styx. A Máquina de Guerra Infernal é uma dessas máquinas, mas há outras, como por exemplo, a Hellish Engine, que transforma as criaturas mortas em novos Lêmures, aumentando ainda mais o exército de diabos.

Referências

Diversos livros serviram de base para essa postagem. Os livros mais recentes você encontra na Amazon, enquanto que os livros da 4ª edição e anteriores você encontra a versão digital na DM’s Guild.

Os livros estão separados por ordem cronológica:

Ficha Técnica

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