
Um passo a passo da criação de personagens do sistema!
Old Dragon é o principal RPG nacional da escola OSR — Old-School Renaissance ou Revival, como queira. Em 2023, o jogo da Buró Brasil recebeu uma segunda edição, modernizando uma série de elementos, mas sem abandonar os conceitos que consagraram o RPG do velho dragão.
Hoje, te explicaremos como criar seu personagem!

Uma das grandes vantagens de Old Dragon RPG é o fato do jogo estar disponível de forma 100% gratuito. O Livro 1: Regras Básicas (que apesar do nome, contém todas as regras do jogo) pode ser obtido no Old Dragon Online, ferramenta digital dedicada ao RPG do Velho Dragão. Você pode obter o livro através do link a seguir. Você só precisa criar uma conta no site da ferramenta.
Nessa publicação, nós te ensinaremos a como criar seu primeiro personagem de Old Dragon RPG, independente da Classe ou Raça escolhido!
Criando seu personagem
Para criar seu personagem de Old Dragon RPG, você precisa seguir uma série de passos simples e rápidos. Seu personagem será a junção de uma série de pequenos subsistemas, que são: Atributos, Classes, Raças, Equipamentos, Detalhes e Magias (quando aplicável).
Sendo um RPG old-school, os designers de Old Dragon RPG sugerem que você siga o procedimento padrão usado nessa vertente dos RPGs. Caso não conheça, os RPGs old-school inspiram-se nos primeiros RPGs de mesa publicados, ainda na década de 1970. Muitos dos conceitos modernos de rules design não se aplicam a estes jogos.
Nesta escola, vários elementos de sua ficha de personagem são determinados de forma completamente aleatória. Você poderia, por exemplo, ter gerado um personagem de Força 16, e, por força dos dados, este personagem ser um Mago (cujo principal atributo é Inteligência). Você, entretanto, não é obrigado a seguir esse método.
Esta prática gera personagens únicos e possivelmente mais divertidos (um Guerreiro fraco ou um Ladino desastrado gerará boas risadas ao longo do jogo), mas você não é obrigado a jogar com algo que lhe gere desconforto.
Dito tudo isso, vamos começar com o básico: seus Atributos.
Atributos
Os Atributos determinam suas características físicas e mentais. Um personagem com alto valor de Destreza será veloz e preciso, enquanto aquele com poucos pontos neste atributo será lento e desastrado. Os seis atributos de Dungeons & Dragons são usados aqui: Força, Destreza e Constituição (atributos físicos); Inteligência, Sabedoria e Carisma (atributos mentais).
Existem três diferentes maneiras de determinar seus Atributos — todas elas aleatórias, aliás:
- Método Clássico ou Aleatório: role 3d6 (três dados de seis faces) e some os resultados de cada face. Repita esse processo seis vezes, uma vez para cada um de seus atributos. Por fim, aloque esses valores em seus atributos de acordo com a ordem rolada. Portanto, a primeira soma será alocada no atributo Força, o segundo no atributo Destreza e assim sucessivamente.
No parágrafo acima, você encontra a ordem dos atributos em Old Dragon 2E. - Método Aventureiro: este método é o mesmo do Método 1, com exceção da alocação dos pontos. Em vez de seguir a ordem dos atributos, você pode distribuir estes valores nos atributos que desejar. Portanto, se seu primeiro resultado é 14, você pode colocá-lo em Força ou Carisma, ao seu critério.
- Método Heroico: Por fim, este método adiciona um dado adicional nas rolagens — portanto, você rola 4 dados de seis faces (4d6). Após rolar os dados, você deve descartar o resultado de menor valor, somando os três maiores valores que restaram. Isso garante que os valores de seus atributos sejam ligeiramente maiores do que os métodos anteriores.
Note, por fim, que seu Mestre deve determinar qual método de atributos utilizar. Seria injusto você criar um personagem usando o método Heroico enquanto os demais jogadores usaram o primeiro método. Isso geraria um grande desequilíbrio nas forças dos personagens, o que pode arruinar a diversão dos demais membros da mesa.
Exemplo de personagem
Estamos criando o personagem Ferdinando para servir de exemplo para a criação de personagens. Para mostrar a criação completa de personagens, estaremos desenvolvendo um Clérigo de 1º nível.
Criando Ferdinando, parte 1
Para seus atributos, optamos por usar o Método 2: Aventureiro para a alocação dos atributos.
Ao rolar os dados, obtivemos os seguintes resultados: 13, 12, 10, 10, 7 e 4.
Como o Método Aventureiro permite que realoquemos valores, optamos por colocar o valor 13 em Constituição para resistir aos ataques, enquanto o valor 12 irá para a Sabedoria (atributo importante para Clérigos). Optamos por alocar os dois valores “10″ nos atributos Força e Carisma de Ferdinando (valor considerado mediano para um humano). Por fim, Ferdinando terá Inteligência 7 e Destreza 4.

Modificadores
Com os valores de seus atributos determinados, é necessário entender se estes valores convertem-se em Modificadores. Em vários casos, o valor do seu atributo é o que importa (como no caso dos Testes de Atributo, que explicaremos em uma publicação futura).
Contudo, em outras ocasiões, o seu Atributo gerará consequências positivas ou negativas em rolagens específicas (como em sua Jogada de Ataque ou ao determinar sua quantidade de magias adicionais). A tabela abaixo converte seus valores de atributos em Modificadores.
| Atributo | Modificador de Atributo |
|---|---|
| 2-3 | -3 |
| 4-5 | -2 |
| 6-8 | -1 |
| 9-12 | 0 |
| 13-14 | +1 |
| 15-16 | +2 |
| 17-18 | +3 |
| 19-20 | +4 |
Criando Ferdinando, parte 2
Assim seriam os modificadores de Ferdinando após a aplicação de seus Modificadores

Raças
A segunda escolha que você deverá realizar é a sua Raça. Diferente de outros RPGs de fantasia, sua Raça não lhe fornece benefícios em seus atributos — na verdade, você raramente alterará seus Atributos ao longo do jogo.
Aliás, sua Raça determina a espécie que você interpretará ao longo do jogo. Você pode ser um humano como qualquer outro ou optar por um Elfo com capacidades mágicas e que vive por quase um milênio. Você também pode ser um Halfling no maior estilo Hobbit ou um orgulhoso Anão, que vive abaixo da superfície manipulando pedras e metais.
Aqui, sua Raça apenas lhe fornece apenas características adicionais. Ao escolher uma das Raças, basta transcrever suas características e pronto, está feito!
Criando Ferdinando, parte 3
Ferdinando será um Humano Clérigo versátil e gentil. Transcrevemos todas as características fornecidas por um Humano na ficha de Ferdinando:
- Movimento: 9 metros
- Sem infravisão
- Alinhamento: Ordeiro (aliás, um Humano pode ter qualquer alinhamento, Ordeiro é uma escolha pessoal).
- Aprendizado: Um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.
- Adaptabilidade: +1 em uma JP à sua escolha. Por ora, não iremos alocar esse ponto, já que esse número mudará.

Classes
A Classe nada mais é do que sua Profissão em um universo de fantasia medieval. Aqui, portanto, você não será um bombeiro ou um analista de sistemas, mas sim um Guerreiro ou um Mago. O Livro 1: Regras Básicas fornece opções para você criar personagens de quatro diferentes Classes, contendo duas Especializações cada.
As Especializações não devem ser vistas como subclasses ou arquétipos, mas sim como versões alternativas de uma mesma classe. Portanto, ao escolher uma Subclasse, você inevitavelmente abrirá mão de algumas habilidades fornecidas por sua Classe original. A Especialização lista exatamente o que você deixará de receber ao adotá-la.
Falando em adoção, é possível escolher sua Especialização já no 1º nível.
As classes também possuem restrições: um Clérigo, por exemplo, só pode usar itens mágicos que sejam ordeiros. Um Guerreiro não pode usar itens cajados, varinhas e pergaminhos não relacionados com proteção. Algumas Especializações oferecem restrições adicionais: um Paladino (especialização do Guerreiro) não poderá usar suas habilidades caso quebre algum de seus votos.
Da mesma forma que na Raça, tudo o que você deve fazer é transcrever as habilidades recebidas por sua Classe em sua ficha de personagens. Finalmente, as Regras Básicas permite que você evolua seu personagem até o 10º nível. O Livro Básico 2: Regras Expandidas lhe fornece regras adicionais para evoluir seus personagens para além deste limite.
Você notará que, além das habilidades descritas, cada classe possui uma tabela fornecendo estatísticas fundamentais para sua classe. E é isso que abordaremos a seguir!
Criando Ferdinando, parte 4
Aqui, apenas anotaremos as características de Clérigo recebidas por Ferdinando. Optamos por não escolher nenhuma Especialização neste caso. O Clérigo recebe três habilidades: Magias Divinas, Afastar Mortos-Vivos e Cura Milagrosa.

Estatísticas das Classes
Tão importantes quanto às habilidades fornecidas por cada Classe são suas estatísticas. Em cada uma das quatro classes do jogo, você encontrará uma tabela que indica suas estatísticas recebidas, a depender de seu nível. São elas.
Experiência
Ao derrotar monstros e obter recompensas, você receberá Pontos de Experiência (ou simplesmente XP). A coluna XP indica quantos pontos de experiência você precisa acumular para passar de nível. Caso você opte por uma Especialidade, você deve usar a coluna XP Especial, em vez disso.
Como um personagem de 1º nível, você começa suas aventuras com 0 Pontos de Experiência.
Pontos de Vida
Um personagem de 1º nível recebe uma quantidade fixa de Pontos de Vida, que deve ser acrescida de seu modificador de Constituição. Nos níveis subsequentes, entretanto, você deverá rolar um dado (indicado na tabela) e somar ao resultado presente na face o seu modificador de Constituição. O modificador entra neste cálculo seja ele positivo ou negativo.
Ferdinando, parte 5
Como um Clérigo de 1º nível, Ferdinando recebe 8 Pontos de Vida (PV). Por ter modificador de Constituição de +1, este valor é somado aos 8 PVs inicialmente recebidos, resultando em 9 PVs iniciais. No 2º nível, Ferdinando terá que rolar 1d8 (dado de oito faces) e somar seu modificador de Constituição. O resultado deverá ser somado aos 9 PVs iniciais, aumentando substancialmente seus Pontos de Vida.
Base de Ataque
Cada Classe recebe uma bonificação ao realizar suas Jogadas de Ataque, chamada de Base de Ataque. Esta bonificação é consideravelmente maior para classes consideradas combatentes marciais, sendo drasticamente reduzida para as demais classes. Sempre que você realizar um ataque, você deve acrescentar este valor ao resultado do ataque. Você, ainda, deverá adicionar o modificador de atributo relevante para o ataque.
- Se este for um ataque corpo a corpo, você deve adicionar seu modificador de Força ao ataque (chamado de BAC, Bônus de Ataque Corpo a Corpo)
- Caso você esteja realizando um ataque à distância, você deve adicionar o seu modificador de Destreza em vez disso (ou BAD, Bônus de Ataque à Distância).
Ferdinando, parte 6
O Clérigo, no 1º nível, possui Base de Ataque 1. Como seu modificador de Força é igual a 0, não há o que acrescentar aqui, e portanto, seu BAC é igual a 0. Entretanto, o modificador de Destreza de Ferdinando é igual a -2. Adicionando o +1 da Base de Ataque, o BAD de Ferdinando é igual a -1.
- Logo, ao atacar à distância, Ferdinando rolará um dado de vinte faces, reduzindo o resultado em 1 — portanto, 1d20-1;
- Já em um ataque corpo a corpo, Ferdinando acrescentará +1 ao resultado do dado de vinte faces — sendo assim, 1d20+1.
Jogada de Proteção
Assim como na terceira edição de Dungeons & Dragons, Old Dragon Segunda Edição usa um sistema similar para determinar se efeitos nocivos lhe afetam ou não. Veja: uma armadura evitará cortes e pancadas, mas pouco pode fazer contra uma Bola de Fogo. Por conta disso, Old Dragon usa três Jogadas de Proteção.
- Jogada de Proteção de Destreza (JPD): usada para desviar de efeitos nocivos (como um relâmpago disparado por um mago);
- Jogada de Proteção de Constituição (JPC): usada para resistir a efeitos nocivos em seu corpo (como venenos);
- Jogada de Proteção de Sabedoria (JPS): usada para evitar efeitos nocivos em sua mente (como uma magia de controle mental).
Sua Classe determina o valor de sua Jogada de Proteção (ou apenas JP), que se aplica aos três tipos de testes descritos acima. Contudo, você deve adicionar o modificador de atributo relacionado com cada tipo de teste — uma Jogada de Proteção de Destreza usa seu modificador de Destreza, por exemplo. Sua Raça também lhe fornece uma bonificação em uma JP específica.
Ferdinando, parte 7
Um Clérigo possui valor 5 em suas Jogadas de Proteção. A raça Humano fornece +1 em uma Jogada de Proteção da escolha do jogador, e a escolha aqui é a Jogada de Proteção de Destreza, uma vez que Ferdinando possui modificador negativo de -2 em Destreza.
Portanto, as Jogadas de Proteção ficarão da seguinte forma:
- JPD: 5 (base) + 1 (adaptabilidade) – 2 (modificador de Destreza) = JPD 4
- JPC: 5 (base) + 1 (modificador de Constituição) = JPC 6
- JPS: 5 (base) + 0 (modificador de Sabedoria) = JPS 5
Idiomas
Cada personagem conhece dois idiomas, além de idiomas adicionais de acordo com seu modificador de Inteligência — ter modificador de Inteligência +2 lhe fornece dois idiomas adicionais, por exemplo.
Seu modificador de Inteligência determina se você é capaz de falar, ler ou escrever este idioma. Old Dragon 2E não fornece uma lista de idiomas, uma vez que isso depende da ambientação utilizada por seu Mestre. Ao criar seu personagem, pergunte a ele quais são os idiomas disponíveis.
Ferdinando, parte 8
Nosso Clérigo conhecerá os idiomas Humano e Élfico. Por ter Inteligência 7, Ferdinando não é capaz de ler ou escrever estes idiomas, apenas falá-lo. Abaixo, você pode conferir todas as informações que introduzimos neste processo.

Equipamentos
Estamos quase terminando a criação de personagens. Todo aventureiro carrega consigo, além de suas armas, diversos equipamentos de aventuras, como roupas e rações. Old Dragon 2E lhe permite escolher exatamente o que deseja levar consigo ao criar seu personagem.
Durante o processo de criação, role 3d6 (três dados de seis faces), multiplicando o resultado final por 10: esta é a quantidade de Peças de Ouro (PO) que seu personagem possui para comprar seus equipamentos.
Ferdinando, parte 9
Após rolar 3d6, Ferdinando obteve o resultado 12. Multiplicando esta soma por 10, Ferdinando começará com 120 peças de ouro. Como Clérigos possuem restrições de armas, Ferdinando se limitará a usar apenas armas impactantes. Ele opta por levar consigo 2 Maças (12 PO), 1 Escudo (8 PO) e 1 Cota de Malha (60 PO).
Sobrando 40 POs, ele opta por comprar um Símbolo Divino (1 PO), 5 tochas (1 PO), 5 rações (5 PO), 1 vara de exploração (1 Peça de Prata, ou 0,1 PO), 1 picareta (5 PP), 1 pergaminho (1 PO), 1 frasco de óleo (5 PP), 1 mochila (2 PO), 1 algibeira (1 Peça de Cobre, mas Ferdinando optou por arredondar para 1 PP), 1 odre (1 PP), 1 porta mapas (1 PO) e 1 saco de dormir (5 PP). Essas compras adicionais lhe custaram 12 PO e 8 PP. Portanto, lhe resta 27 POs e 2 PPs.
Detalhes
Com os equipamentos anotados, você pode preencher os demais detalhes de seu personagem.
Classe de Armadura
Enquanto a Jogada de Proteção determina o quão difícil é afetar seu personagem em efeitos que independem de sua proteção física, a Classe de Armadura determina o quão difícil é atingir seu personagem com golpes de espadas, flechas e outras armas corpo a corpo ou à distância.
A Classe de Armadura é determinada pela seguinte fórmula.
Classe de Armadura: 10 + modificador de Destreza + bônus de Armadura + bônus de Escudo + outras bonificações ou penalidades
Ferdinando, parte 10
Ferdinando obteve uma Cota de Malha e um Escudo para aumentar sua proteção. A Cota de Malha aumenta sua CA em +4, enquanto o Escudo aumenta sua CA em +1 enquanto estiver segurando-o. Por outro lado, Ferdinando possui modificador de Destreza de -2. Portanto, assim fica o cálculo de Classe de Armadura de Ferdinando.
Classe de Armadura de Ferdinando: 10 + (-2) (modificador de Destreza) + 4 (Cota de Malha) + 1 (Escudo) = Classe de Aramdura 13.
Carga
A Carga determina a quantidade de equipamentos que seu personagem pode carregar consigo durante suas aventuras. Verifique qual é o maior valor de atributo entre Força e Constituição: este é o valor de Carga Máxima que você pode carregar consigo. Caso sua Força seja maior que Constituição, o valor de Força é usado para determinar sua Carga.
Gerenciar sua carga é importante, uma vez que ultrapassar o valor máximo gerará Sobrecarga, que reduz seu Movimento em 3 e gerando Exaustão (o que gera penalidades em vários testes). Todos os testes são realizados como se fossem Difíceis. Explicaremos as jogadas de atributos e ataques em uma publicação futura, uma vez que a publicação já está enorme!
Os equipamentos indicam exatamente quanto de carga eles exigem de seu personagem. Entretanto, Itens Gerais possuem indicação em quilos (kg), e precisam ser convertidos em Carga manualmente. Cada 1kg de equipamento converte-se em um grau de Carga.
Ferdinando, parte 11
Entre Força e Constituição, Constituição é o maior valor de atributo de Ferdinando, com o valor 13. Portanto, Ferdinando possui Carga Máxima de 13. Entretanto, Ferdinando comprou uma mochila, o que aumenta este limite para 18.
As duas Maças geram Carga 4, enquanto a Cota de Malha gera Carga 2 e, o Escudo, Carga 1. Temos, portanto, Carga 7. Os demais equipamentos comprados por Ferdinando resultam em Carga 7, totalizando Carga 14. Ferdinando pode carregar equipamentos equivalentes a 4 de Carga antes de ficar Sobrecarregado.
Detalhes finais
Se você não é um conjurador, sua ficha está pronta. Agora, tudo o que você precisa fazer é dar detalhes finais ao seu personagem, preenchendo detalhes de sua história, determinando suas características físicas (como cor dos olhos e altura) e decidindo seu Alinhamento. A página 51 apresenta mais informações sobre o Alinhamento.
Você também pode adicionar suas armas e habilidades em “Ataques & Habilidades”.
Ferdinando, parte 12
Assim está a ficha de Ferdinando até o momento. Falta apenas preencher suas Magias. Infelizmente, a ficha oficial não fornece espaço para inserir suas magias, e portanto, esta é a última imagem da ficha oficial.

Magias
Finalmente, estamos na parte derradeira da criação de personagens. A tabela de sua Classe determina quantas Magias você pode conhecer e conjurar ao longo de um dia.
Um Clérigo de 1º nível, por exemplo, prepara e conjura uma única Magia de 1º círculo por dia. Entretanto, seu modificador de conjurador (Inteligência para Magos e Sabedoria para Clérigos) aumenta a quantidade de magias conjuradas por dia. A tabela 1.1: Atributos (página 15) converte Modificadores de Atributos em Magias adicionais por dia.
Contudo, diferente de RPGs mais modernos, ao preparar suas magias, você deve determinar exatamente quais magias você desejará levar consigo em suas aventuras. Um Clérigo de 3º nível, por exemplo, pode conjurar duas magias de 1º círculo. Você pode escolher levar consigo uma conjuração de Constrição e uma conjuração de Detectar Alinhamentos.
Você não poderá conjurar nenhuma das duas magias uma segunda vez, uma vez que aquele espaço de conjuração já está alocado com outra magia. Caso você queira conjurar uma magia duas vezes, é necessário escolhê-la duas vezes.
Portanto, escolher bem seu repertório é crucial para não perder conjurações diárias por falta de usos práticos.
Ferdinando, parte 13
Por último, Ferdinando escolherá a magia Arma Abençoada para ser sua magia de 1º nível. Por ter Sabedoria 12, Ferdinando não possui acesso a magias adicionais.
Levar Arma Abençoada não é um grande problema para Ferdinando, uma vez que a habilidade Cura Milagrosa permite que um Clérigo troque sua magia preparada para a magia Curar Ferimentos.
Ufa! Terminamos
E pronto: você criou seu personagem de Old Dragon RPG! A ficha completa de Ferdinando está disponível abaixo.
Mas sabia que é possível criar um personagem de Old Dragon Segunda Edição de forma ainda mais simples e rápida? Nossa próxima publicação apresenta a melhor ferramenta para que você desenvolva seus personagens de Old Dragon 2ª edição!
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