
Mike Mearls foi uma das principais mentes por trás da quinta edição de Dungeons & Dragons!
Os jogadores de Dungeons & Dragons 5ª Edição sabiam que, por algum motivo, o jogo em níveis mais altos (especialmente acima do 10º nível) simplesmente não funcionava. A comunidade teoriza vários motivos pelo qual D&D deixa de ser satisfatório neste momento — dos dois lados da mesa.
Agora, este motivo veio à tona.
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Quem é Mike Mearls?
Mike Mearls é o principal game designer da quinta edição de Dungeons & Dragons. Junto com Jeremy Crawford (designer de regras, que agora trabalha na Darrington Press), a dupla foi o principal pilar para o sucesso da edição de RPG mais bem-sucedida da história.
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Após uma grande polêmica que envolveu seu nome, Mike Mearls foi afastado dos holofotes dentro da Wizards of the Coast. Mike supostamente defendeu e apoiou um assediador em público, o game designer Zak Smith. Zak S, como era conhecido, foi um dos consultores da quinta edição de D&D. Após uma polêmica envolvendo assédio vir à tona, Zak deixou de ser creditado no Player’s Handbook.
Após ser afastado de suas habituais aparições públicas, Mike Mearls atuou na franquia Magic: The Gathering; e em conjunto com a Larian Games para polir Baldur’s Gate 3, auxiliando o estúdio responsável pelo Jogo do Ano em 2024 e deixa o jogo com a cara de Dungeons & Dragons.
A partir daqui, as informações divergem. Inicialmente, em dezembro de 2023, as informações que circulavam à época mencionavam que Mike foi desligado da Wizards of the Coast após uma onda de demissões. O autor, contudo, diz que seu desligamento partiu dele mesmo, após discordar dos rumos da franquia. De qualquer forma, o que você precisa saber é que o autor não fazia mais parte do quadro de funcionários desde o fim de 2023.
Após sua saída da Wizards of the Coast, Mearls foi contratado pela Chaosium (estúdio responsável por Call of Cthulhu, Pendragon e RuneQuest). No último ano, o autor foi contratado pela Asmodee. Em paralelo, Mike está desenvolvendo um novo RPG de mesa, baseada na quinta edição de D&D — falaremos mais sobre as ideias do designer na próxima semana. Isso tudo posto, Mike Mearls é uma figura influente e uma das principais mentes por trás da mais bem-sucedida edição de D&D.
O que disse Mike Mearls?

Em um blog no Patreon onde dedica-se a explicar mais dos conceitos sobre seu jogo, Odyssey (ainda em desenvolvimento), Mike Mearls forneceu mais detalhes sobre a evolução dos personagens na quinta edição de Dungeons & Dragons. Abaixo, você pode conferir o texto traduzido, e neste link, sua publicação original no Patreon.
Nós nunca de fato testamos a 5E (quinta edição de Dungeons & Dragons) com personagens de níveis altos. Nós não tínhamos tempo para isso. E mesmo se tivéssemos testado, não tenho certeza do quanto ele (o jogo) teria mudado. Conforme os prazos nos apertavam, nós tínhamos que decidir quais partes do jogo receberiam nossa prioridade. O jogo em níveis mais altos soava como algo que os grupos descobririam o funcionamento por conta própria e se acostumariam, ou uma área do jogo que um grupo apenas ignoraria. Nós tipicamente notávamos que se a solução se assemelhasse à terceira edição (3e), os jogadores aprovariam. Portanto, a 5e com personagens de níveis altos se assemelha com a 3e. O que significa que, assim como personagens de níveis altos na 3e, seria difícil para mestrar/narrar e jogar.
Comumente, para muitos grupos que jogam D&D, o ponto perfeito do jogo se encontra mais ou menos entre os níveis 3 e 8. Dado que leva dezenas de sessões regulares para alcançar o 10º nível, mais dezenas são exigidas para chegar até o 20º nível. Eu não acho que muitos dos grupos alcançaram estes níveis, mesmo que quisessem. Jogar por 30 ou 40 sessões antes que você comece a jogar no 11º nível é algo raro.
Se você alcançar níveis altos, sua recompensa não é tão clara para mim. Você recebe características de classe mais poderosas e números maiores, mas o jogo por si é o mesmo. O ciclo fundamental de como você executa coisas permanece estática.
Finalmente, monstros de níveis altos começam a esfarelar. O problema de causar uma grande quantia de dano nos turnos inciais permite que os personagens torrem monstros inteiros em uma velocidade extraordinária. Você precisa procurar nos limites dos níveis de desafios (NDs) para criar encontros para os personagens. Se você tentar jogar entre os níveis 11 a 16, é muito provável que a quantidade de monstros que possua à sua disposição esteja acabando. Mas você ainda tem quatro níveis para jogar!
O desafio aqui é que o sistema atual leva em consideração a progressão dos níveis 1 ao 10 e permanece escalando para cima até o nível 20. Fundamentalmente não acho que isso funciona. Creio que o jogo precise de uma nova direção.
Mike Mearls em seu Patreon

A partir deste parágrafo, Mike destrincha como pretende mudar isso em seu jogo, o que não é tão relevante para essa publicação. Mas caso queira, recomendamos que leia o artigo original do game designer.
De qualquer forma, vale destacar que a abordagem de Mike Mearls para solucionar isso vai além de mudanças na evolução dos personagens. Como bem destacou, os monstros da quinta edição também são problemáticos, e algumas das soluções que o autor apresenta incluem ranques para monstros (minion, tropa, campeão, elite e solo), a categorização de monstros (como arqueiros e controladores) e a possibilidade de realizar múltiplas ações em um único turno. Curiosamente, a odiada quarta edição de D&D possuía alguns destes conceitos.
Uma curiosidade: Cláudio Pozas, um ilustrador brasileiro com atuações em Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, comenta nas publicações de Mike Mearls no Patreon. Além de ser um artista consagrado, Pozas também já atuou na criação de títulos de Dungeons & Dragons — como, por exemplo, o suplemento Player’s Options: Heroes of Shadow, para a quarta edição do jogo.
Estaria Mike certo?

Sendo agora um concorrente de Dungeons & Dragons, é difícil discernir se Mike Mearls está sendo honesto sobre o processo de criação do jogo ou está apenas usando D&D para alavancar seu próprio jogo.
O que é fato, contudo, é que o desenvolvimento de Dungeons & Dragons 5ª Edição foi alegadamente conturbado. Christopher Perkins, ex-designer de aventuras de Dungeons & Dragons, por exemplo, afirmou que a equipe por trás do jogo não teve tempo hábil o suficiente para desenvolver o Dungeon Master’s Guide (ou Livro do Mestre). Todo o livro foi concebido em dois meses (o que é impressionante), e logo após enviá-lo para a gráfica, o time lembrou de conteúdos que acabaram por ficar de fora. Logo, é provável que Mike deu um testemunho honesto sobre o tema.
Contudo, sem ter a confirmação de outros game designers da Wizards of the Coast da época, é aconselhável tomar essa informação com uma pitada de sal.
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Como jogador no meu caso específico ficou bom, meus personagens costumam ser os maiores dps da pt atropelando inimigos, eu acho que o mais forte é ter solução pra tudo.
Pra mim D&E era o melhor RPG no 3.5, depois disso morreu… O 3.5 era incrível e completo, com todos aqueles suplementos, dava pra fazer de tudo e funcionava bem do nvl 1 ao 40, hj tem gente, igual nessa reportagem, que chama nvl acima do 10 de alto… As Ed. 4 e 5 são travadas demais e com pouco espaço imaginação, parece vídeo game, não gosto muito