Vampiro: A Máscara 6ª Edição: playtest corrige polêmicas e adiciona clã!

Após enxurrada de críticas!

Após uma onda de críticas da comunidade, a White Wolf oferece um novo playtest para a sexta edição de Vampiro: A Máscara!
A nova versão, disponível gratuitamente em múltiplas plataformas, altera mecânicas consideradas problemáticas pela comunidade e adiciona novas ferramentas para o Narrador, além de acrescentar novas opções aos personagens dos jogadores!


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Uma nova fase Alpha!

O playtest atingiu o seu intuito: oferecer novas mecânicas para a comunidade apreciar.

Como mencionamos, o primeiro playtest alpha de Vampiro: A Máscara sofreu uma verdadeira enxurrada de críticas. Em nossa publicação no Instagram, não houve sequer uma única crítica positiva ou elogio ao jogo. Na verdade, essa é a publicação com a maior quantidade de comentários em nosso Instagram — e você encontrará apenas críticas duras ao jogo.

As críticas variam bastante, variando desde a súbita falta de suporte à edição atual (elogiada pela comunidade, aliás) e chegando até as mudanças que adicionaram elementos modernos ao núcleo de regras do jogo. Uma das críticas ao jogo, por exemplo, concentrava-se na exagerada junção de diferentes recursos — como, por exemplo, Pontos de Vida e Vitae compartilhando de uma mesma fonte. Logo, a mesma fonte que lhe permitia usar seus poderes vampíricos, também reduziria seus Pontos de Vida — o que é ruim.
Os players que jogaram Hollow Knight: Silksong entendem bem como essa junção de recursos pode ser complicada.

Outro problema apontada pela comunidade envolvia duas mecânicas modernas, nomeadas Devil’s Luck and Choose Your Pain. Apesar de duas mecânicas distintas, as funcionalidades são as mesmas: você poderia ter sucesso em uma jogada que falhou, portanto que você determinasse uma consequência para isso — ou o Narrador, no caso de Devil’s Luck.

Em uma atualização dos desenvolvedores do jogo, a White Wolf (que voltou a publicar o jogo, em vez da Renegade Game Studios) já havia mencionado que essa mecânica deixaria de fazer parte do jogo.

A White Wolf antecipou algumas das mudanças do segundo playtest!

O que há de novo no playtest?

Vida e Vitae deixou de ser um único recurso!

O brasileiro Diogo Nogueira, principal desenvolvedor da sexta edição do jogo, abordou algumas das mudanças da nova versão de playtest.

Antes de tudo, Diogo ressaltou que grande parte das mecânicas presentes na primeira versão do playtest foram ali dispostas com o intuito de, de fato, serem testadas pelo público. A intenção da equipe de design era entender até onde eles poderiam “puxar a corda” na direção de mecânicas mais modernas ou disruptivas. E essa é a intenção do playtest: entender o que a comunidade gosta e mudar o que é considerado problemático.
Portanto, segue o jogo!

Vida e Vitae

A intenção de juntar Vida e Vitae foi demonstrar, mecanicamente, o quanto que o sangue é importante para um Vampiro. Contudo, na opinião da comunidade, a mecânica de “ser punido” por usar seus poderes era ruim, e já durante o primeiro playtest, a própria comunidade separou os dois recursos.

No segundo playtest, Vida e Vitae são mecânicas diferentes, e portanto, você não mais “se machuca” por usar seus incríveis poderes vampíricos.

Dado de Fome

O famigerado Dado de Fome está de volta. Você o recebe quando consome muita Vitae para alimentar seus poderes. Logo, usar muito de seu sangue lhe causará problemas, mas sem pausar o jogo para rolar dados.

Quando você falha em um teste rolando um desses dados, e o resultado deste Dado de Fome cair no resultado 1, você gera uma Falha Feral. Você não apenas falhou, como também você perdeu o controle de sua besta inferior.

Dados e NPCs

O Narrador volta a rolar dados para os NPCs. Todo mundo gosta de rolar dados, e o playtest anterior tirou isso dos Narradores.
Contudo, há uma mecânica alternativa que lhe permite, como Narrador, continuar sem rolar dados. Fica ao seu critério!

Diogo mencionou que, durante as jogatinas no escritório da White Wolf, os Narradores não rolavam dados para jogadas de dados que representavam testes passivos (como, por exemplo, quando um personagem do jogador tenta se esgueirar pelos cantos, evitando chamar a atenção de NPCs próximos). E em casos onde há alguma oposição ativa, os Narradores voltam a rolar os dados.

Além disso, a dificuldade adicional de um teste não mais reduz a quantidade de dados a serem rolados. Muitos jogadores gostam de rolar grandes quantidades de dados, pois esta é uma clara demonstração do quanto seus personagens são poderosos. A equipe de design optou por não tirar isso dos jogadores.

O controle da narrativa

Muitas das mecânicas presentes na primeira versão do playtest da sexta edição de Vampiro: A Máscara transportavam parte do controle narrativo do jogo do Narrador para o Jogador. Contudo, ficou claro para a equipe de design que, neste processo, os Narradores perdiam muito do controle da narrativa — o exato oposto do que um jogo de terror e horror deveria propor.

Com isso, a mecânica de Choose Your Pain (onde o jogador obtinha um sucesso, mas determinava uma consequência para tal) foi descartada pela equipe de design — apesar do jogo agora sugerir que o jogador ofereça uma opção de consequência, como tentativa de fomentar a narrativa compartilhada. Mas claro: fica ao critério do Narrador aceitar essa proposta ou não.

Além disso, a mecânica de Devil’s Luck tornou-se Beast’s Bargain. Agora, o sucesso de sua jogada possui uma contrapartida clara: a sua fera interior aflora, e você fica cada vez mais próximo do limiar que separa sua consciência de sua forma selvagem e sanguinária.

Quickenings

A mecânica de Quickenings (onde você podia carregar sucessos para suas próximas jogadas) foi removida. De acordo com Diogo, a mecânica era “heroica demais” para um jogo de horror.

Humanidade

No primeiro playtest da 6ª edição de Vampiro: A Máscara, a Humanidade estava disposta em uma balança, onde você tentava equilibrar seu lado monstro com seu lado humano. Mas narrativamente, a mecânica não fazia sentido.

Isso porque, no momento em que é mordido e torna-se um abraçado, você já perdeu a batalha contra sua fera interior, e seu objetivo, no fim do dia, é “reduzir as perdas” para a maldição que o acomete. Portanto, agora, a Humanidade é uma régua com 10 caixas, que devem ser preenchidas ou apagadas conforme você abraça seu lado feral.

Além disso, o novo playtest introduz o conceito de Trilha da Clareza, que lhe dá ferramentas para que você explore o terror pessoal de ser uma criatura amaldiçoada.

O conceito de Humanidade para um Vampiro pode ser descartado portanto que ele possua crenças que o mantém atrelado ao humano que era. A Trilha da Clareza permite isso: você pode apagar a Humanidade de sua ficha, alterando-a para essa crença que o mantém vivo como humano. Note, contudo, que você ainda usa o mesmo medidor de Humanidade — mas agora, com outro nome.

Conflitos sociais

Para ajudar os jogadores que não possuem tanto molejo nas cenas de interação social, o primeiro playtest ofereceu mecânicas de conflitos sociais. Contudo, essa mecânica acabava por tirar a fluidez do jogo com muitas jogadas de dados.

Agora, essa mecânica se resume a poucas jogadas de dados, e reservada apenas para momentos de tensão — mas ainda dando espaço para jogadores tímidos que controlam personagens com grandes poderes de persuasão.

Falando na parte social, os Narradores queriam que o jogo fornecesse ferramentas para torná-los mais distintos e detalhados, contando com suas próprias fraquezas e vantagens. Este feedback gerou uma nova mecânica, intitulada True Faith.

True Faith (fé verdadeira, em uma tradução literal) representa a crença de um mortal em um ser superior. E ter tamanha fé em um ser se converte em um poder! Claro, não literalmente: um mortal sequer sabe que acreditar tanto em algo sobrenatural é uma habilidade por si só, mas tamanha fé se converte em uma barreira que o protege contra as ameaças dos seres do Mundo das Trevas.

Uma dessas habilidades, por exemplo, se chama Faith Ward, ou Proteção da Fé. Um mortal com essa habilidade pode afastar vampiros e outras criaturas sobrenaturais ao brandir o símbolo de sua fé — da mesma forma que você vê em igrejas e afins. Contudo, no universo do Mundo das Trevas, isso torna-se um poder de fato, que o mortal sequer sabe que existe!

Há outras habilidades, como Sentir o Sobrenatural e Remorso — mais poderes que podem facilmente se camuflar como intuição ou superstição.

A Máscara

Agora, a falência da Máscara é algo visível para os jogadores, não apenas um detalhe de lore!
Arte de Mood Visuals

Tratando-se dos Narradores, grande parte do que havia de novo no 1º playtest da nova edição de Vampiro: A Máscara concentrava-se em dar ferramentas para que eles pudessem conduzir suas crônicas no Mundo das Trevas. Uma nova ferramenta está disponível neste playtest!

O Contador da Máscara possui a utilidade de controlar, visualmente, o quanto que a Máscara está em risco no seu jogo. A Máscara, caso não saiba, é uma “propaganda” que tenta desinformar e descreditar veículos de imprensa acerca da existência de vampiros e outros seres sobrenaturais, mantendo assim um véu que oculta tais criaturas — uma máscara, de fato.

Isso permite que o Narrador, de forma consciente, molde comportamentos de NPCs, facções e populares baseado no quão forte está a narrativa local sobre vampiros e afins. Ao mesmo tempo, tal contador também atua como uma bomba relógio para os jogadores, deixando claro que ações exageradas poderão gerar consequências futuras.

Logo, este forte elemento da narrativa do Mundo das Trevas deixa de ser apenas um elemento secundário do lore do jogo para tornar-se parte do dia-a-dia dos personagens dos jogadores.

Mais opções

Finalmente, o playtest fornece mais opções para customizar seu vampiro, incluindo o clã Tzimisce, características de clã, Dons e mais!

Além disso, com a mudança no núcleo de regras, inúmeras Disciplinas sofreram alterações. Em suma, muitas delas agora custam apenas Vitae, exigem menos recursos e possuem efeitos similares às edições anteriores. Além disso, com a adição do clã Tzimisce, há duas novas famílias de Disciplinas: Vicissitude e Tellurgy.

Confira outros jogos em playtest!

Como testar o material

Por fim, a White Wolf ofereceu múltiplas maneiras para você testar o segundo playtest da 6ª edição de Vampiro: A Máscara. Abaixo, disponibilizamos links para você fazer o download gratuito do material.

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