Na 5ª Edição de Dungeons & Dragons, o crítico perdeu um pouco do brilho das edições anteriores.
Naquela ocasião, o crítico era, em várias oportunidades, mortal (principalmente nos níveis iniciais). O fato do Acerto Crítico ser muito mais uma “jogada de sorte” por dobrar os dados de dano (e vocês sabem que nem sempre a sorte funciona), era justo incrementar seus efeitos e tornar esse momento algo mais mágico…
Por conta disto, nosso Blog criou uma super-tabela de acertos e erros críticos para utilizar em qualquer RPG!

Créditos de Aaron Paetz/Artstation
Unindo ambas as tabelas, são 100 efeitos únicos que ocorrerão na ocasião de um acerto crítico ou falha crítica, e um mais divertido que o outro: Cair um relâmpago na cabeça, desmaiar de desgosto, arrancar o olho, teleportar ou conjurar um elemental (WTF???) são alguns dos efeitos que podem ocorrer quando o 1 ou o 20 sair no dado. Caso queira, há um link para o PDF no final do post.
Lembre-se que você ainda dobra os dados de dano em decorrência de seu acerto crítico, como normalmente ocorreria. Mas sem mais delongas, vamos à tabela!
TABELA DE ACERTOS CRÍTICOS | |||||||||||
1 – 2 | Aumenta o dano causado em 1 | 51 – 52 | Dobra seu atributo de dano para este ataque | ||||||||
3 – 4 | Aumenta o dano causado em 5 | 53 – 54 | O ataque reduz a CA em 2 por conta de uma forte perfuração | ||||||||
5 – 6 | Aumenta o dano causado em 8 | 55 – 56 | Você acerta com o ataque crítico em uma outra criatura adjacente a esta criatura | ||||||||
7 – 8 | Aumenta o dano causado em 11 | 57 – 58 | O próximo ataque causado no oponente causará 10 de dano extra | ||||||||
9 – 10 | Aumenta o dano causado em 15 | 59 – 60 | Quebra da Armadura do oponente | ||||||||
11 – 12 | Recebe Inspiração | 61 – 62 | Consegue pegar um item aleatório do oponente | ||||||||
13 – 14 | Recebe Surto de Ação somente nesse turno | 63 – 64 | Consegue roubar 1d20*(nível do inimigo) em Ouro | ||||||||
15 – 16 | Pode conjurar uma magia livremente nesse turno, sem gastar slots de magia | 65 – 66 | Desarma o possível escudo do inimigo e a derruba no chão, caso não tenha, dá uma rasteira causando 1d4 de dano e derruba o inimigo no chão | ||||||||
17 – 18 | Concede 20% de XP extra nessa sessão | 67 – 68 | Desarma a arma do oponente e a derruba | ||||||||
19 – 20 | Recebe um ponto de trama ou recebe uma inspiração de bardo | 69 – 70 | Desarma a arma do oponente e a pega pra si | ||||||||
21 – 22 | Concede Escudo da Fé | 71 – 72 | Triplica os dados de dano | ||||||||
23 – 24 | Concede Benção a três criaturas aleatórias | 73 – 74 | Dobra o dano causado em vez de dobrar os dados | ||||||||
25 – 26 | Concede Palavra Curativa a todos os aliados | 75 – 76 | Adiciona um dado extra no dano causado, sempre o maior dado disponível para dano, e adicione +5 no seu dano final | ||||||||
27 – 28 | Concede Ajuda a três aliados aleatórios | 77 – 78 | Triplica o dano em vez de dobrar os dados | ||||||||
29 – 30 | Concede Sinal de Esperança a todos os aliados | 79 – 80 | Caso seu primeiro próximo ataque acerte o adversário, ele também será um ataque crítico | ||||||||
31 – 32 | Meteoritos caem em todos os oponentes adjacentes ao alvo prioritário (2d6 de dano, DES para 1/2) | 81 – 82 | Dá vantagem para os outros aliados atacarem o mesmo alvo até o seu próximo turno | ||||||||
33 – 34 | Um relâmpago acerta a criatura atingida | 83 – 84 | Dá desvantagem em todos os próximos ataques do turno subsequente do adversário | ||||||||
35 – 36 | Uma armadura de gelo circundeia o atacante, concedendo 10 de vida temporária e causando a mesma quantia em dano para quem o atingir | 85 – 86 | Pode se movimentar mais 9mts durante esse turno | ||||||||
37 – 38 | Relâmpagos caem em direção a sua lâmina brandida, causando 1d6 de dano extra de raio até o fim do combate | 87 – 88 | Pode realizar uma ação de desengage livremente nesse turno | ||||||||
39 – 40 | Uma nevasca cai impediosamente nos inimigos, causando 2d6 de dano em todos, em um alcance de 6mts de diâmetro | 89 – 90 | Pode realizar um novo ataque extra | ||||||||
41 – 42 | O atacante fica imune a efeitos mágicos até a próxima magia acertá-lo ou até o fim do combate | 91 – 92 | Ferimento interno grave que causa 1d12 de dano por turno | ||||||||
43 – 44 | A arma fica encantada com gelo, diminuindo a distância de deslocamento em 50% de todas as criatuas que você atingir durante um turno, até o fim do combate | 93 – 94 | Perda de um braço | ||||||||
45 – 46 | A criatura atingida é movida para um plano elemental por 10 turnos, CD15 SAB para retornar | 95 – 96 | Perda de uma perna | ||||||||
47 – 48 | O atacante passa a enxergar o invisível até o fim do combate | 97 – 98 | Perda de um olho | ||||||||
49 – 50 | O atacante pode se teleportar a até 18mts até o fim deste turno, sem gerar ataques de oportunidade | 99 – 100 | K.O Instantâneo | ||||||||
TABELA DE ERROS CRÍTICOS | |||
1 – 2 | Seu erro é tanto que você desmaia de desgosto. CD15 de INT para acordar | 51 – 52 | Queda de arma à 1,5mt de distância a escolha do jogador |
3 – 4 | O personagem ao errar acaba atraindo pra si um campo magnético. Qualquer magia ou projétil será direcionado pra si durante 1d6 turnos | 53 – 54 | Queda de arma à 3mts de distância a escolha do jogador |
5 – 6 | Todas as armadilhas do cômodo que o personagem se encontra é ativado, curiosamente direcionada pra si | 55 – 56 | A arma causará 50% de dano apenas até que ela seja consertada |
7 – 8 | Um clone do inimigo surge adjacente ao alvo primário, usando os mesmos status | 57 – 58 | A arma cai em um plano astral |
9 – 10 | O personagem se torna um ponto de gravidade humano. Todos os personagens se movem em direção a ele, necessitando em todo turno realizar um teste de Atletismo CD 18 para poder se mover livremente | 59 – 60 | A arma quebra e nunca mais poderá ser utilizada |
11 – 12 | A próxima magia conjurada será aleatória, conjurada em um alvo aleatório, não podendo ser cancelada voluntariamente | 61 – 62 | O personagem recebe desvantagem nos ataques no próximo turno |
13 – 14 | As armas dos inimigos dobram de tamanho, recebendo 1d4 de dano bônus | 63 – 64 | Um inimigo (a escolha do inimigo) se aproxima até 9mts do player que teve falha crítica. Se ele conseguir ficar do lado do inimigo, pode realizar um ataque |
15 – 16 | Todas as magias que o atacante usar durante este dia serão direcionadas para si, exceto magias que o beneficiem. Estas serão direcionadas aos inimigos | 65 – 66 | Tamanha a esquiva de seu oponente, você fica com o status Amedrontado até o fim do combate contra aquela criatura |
17 – 18 | O personagem irá chamar a atenção de seus inimigos, sendo o prinicipal foco de ataques,e xceto quando não houver possibilidade disto ocorrer | 67 – 68 | O inimigo lhe agarra após a defesa sucessiva |
19 – 20 | O personagem deverá designar um aliado aleatório em segredo para se transformar em um vaso de planta por 1d6 turnos | 69 – 70 | O inimigo lhe provoca após sua falha, lhe forçando até o fim do combate a atacar apenas ele, com desvantagem |
21 – 22 | O atacante sente a obrigação de se provar, se movimentando em direção ao maior número de inimigos possíveis nesse turno, ou, caso ele já tenha gasto parte ou totalmente sua movimentação, no próximo turno | 71 – 72 | O personagem se machuca no ataque, ficando caído e recebendo 1d8 de dano |
23 – 24 | O dedo mindinho bate numa rocha, recebendo 1d2 de dano e reduzindo a movimentação em 50% no próximo turno. Além disso, ele sai pulando | 73 – 74 | O personagem se auto-acerta, causando seu dano padrão |
25 – 26 | Você pisa em um formigueiro, tomando 1d4 de dano por turno até o fim do combate e reduzindo seu deslocamento em 3mts | 75 – 76 | O adversário poderá contra-atacar o ataque falho |
27 – 28 | O personagem fica preso em um lamaçal, ficando incapaz de se mover. CD10+LV do usuário em FOR para tentar sair | 77 – 78 | O ataque falho acerta a própria armadura, reduzindo a CA concedida pela metade (arredondado para baixo) |
29 – 30 | A armadura se solta durante o ataque, desconsiderando totalmente a CA durante esse período | 79 – 80 | A iniciativa passa imediatamente para o oponente atacado |
31 – 32 | 10% das moedas de ouro do atacante criam asas e voam para o além | 81 – 82 | O personagem escorrega numa poça de água, ficando caído até o final do seu turno |
33 – 34 | A mochila se rompe com o ataque | 83 – 84 | O inimigo conjura Escudo Arcano automaticamente e ainda por cima errando o ataque |
35 – 36 | Você fica com soluço e até o final do combate, você demorará um turno extra pra conjurar uma magia | 85 – 86 | Um goblin arcano rouba um item aleatório do personagem que errou |
37 – 38 | Uma ilusão toma conta de sua mente, fazendo-o atacar um aliado imediatamente de qualquer forma possível | 87 – 88 | Um feixe de luz originário da Agréstia das Fadas lhe cega por 1d6 turnos |
39 – 40 | Sua arma começa a provocar os inimigos, fazendo com que eles te ataquem com vantagem por 1d6 turnos | 89 – 90 | O personagem acaba entrando em um plano elemental por acidente, permanecendo lá por 1d4 turnos |
41 – 42 | O ombro do atacante se desloca, reduzindo o bônus de FOR/DES nos ataques e danos à 0 | 91 – 92 | Todos os inimigos adjacentes a você lhe atacarão após sua falha |
43 – 44 | O atacante sente fortes câimbras e tem seu deslocamento reduzido pela metade | 93 – 94 | Você conjura um scroll mágico da lista de itens mágicos em si mesmo |
45 – 46 | O personagem sente forte tontura, reduzindo o bônus de DES na CA para 0 | 95 – 96 | Um relâmpago cai na sua cabeça |
47 – 48 | O atacante torce o calcanhar, reduzindo seu deslocamento por 1d6 turnos | 97 – 98 | Um elemental aleatório surgirá adjacente a pessoa que ativou este efeito |
49 – 50 | O usuário arranha suas cordas vocais, ficando incapacitado de conjurar magias que necessitem de Verbal | 99 – 100 | O personagem deve rolar imediatamente a tabela de Magia Selvagem |
Você pode fazer o download do PDF no link abaixo
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e como utilizo o sistema, digo, como sei qual efeito aplicar?