Tabela de Acertos e Erros Críticos

Tabela de Acertos e Erros Críticos para Dungeons and Dragons 5ª Edição

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Na 5ª Edição de Dungeons & Dragons, o crítico perdeu um pouco do brilho das edições anteriores.

Naquela ocasião, o crítico era, em várias oportunidades, mortal (principalmente nos níveis iniciais). O fato do Acerto Crítico ser muito mais uma “jogada de sorte” por dobrar os dados de dano (e vocês sabem que nem sempre a sorte funciona), era justo incrementar seus efeitos e tornar esse momento algo mais mágico…

Por conta disto, nosso Blog criou uma super-tabela de acertos e erros críticos para utilizar em qualquer RPG!

Realize uma poderosa investida com a nossa tabela de acertos críticos!
Créditos de Aaron Paetz/Artstation

Unindo ambas as tabelas, são 100 efeitos únicos que ocorrerão na ocasião de um acerto crítico ou falha crítica, e um mais divertido que o outro: Cair um relâmpago na cabeça, desmaiar de desgosto, arrancar o olho, teleportar ou conjurar um elemental (WTF???) são alguns dos efeitos que podem ocorrer quando o 1 ou o 20 sair no dado. Caso queira, há um link para o PDF no final do post.

Lembre-se que você ainda dobra os dados de dano em decorrência de seu acerto crítico, como normalmente ocorreria. Mas sem mais delongas, vamos à tabela!

TABELA DE ACERTOS CRÍTICOS
1 – 2 Aumenta o dano causado em 1 51 – 52 Dobra seu atributo de dano para este ataque
3 – 4 Aumenta o dano causado em 5 53 – 54 O ataque reduz a CA em 2 por conta de uma forte perfuração
5 – 6 Aumenta o dano causado em 8 55 – 56 Você acerta com o ataque crítico em uma outra criatura adjacente a esta criatura
7 – 8 Aumenta o dano causado em 11 57 – 58 O próximo ataque causado no oponente causará 10 de dano extra
9 – 10 Aumenta o dano causado em 15 59 – 60 Quebra da Armadura do oponente
11 – 12 Recebe Inspiração 61 – 62 Consegue pegar um item aleatório do oponente
13 – 14 Recebe Surto de Ação somente nesse turno 63 – 64 Consegue roubar 1d20*(nível do inimigo) em Ouro
15 – 16 Pode conjurar uma magia livremente nesse turno, sem gastar slots de magia 65 – 66 Desarma o possível escudo do inimigo e a derruba no chão, caso não tenha, dá uma rasteira causando 1d4 de dano e derruba o inimigo no chão
17 – 18 Concede 20% de XP extra nessa sessão 67 – 68 Desarma a arma do oponente e a derruba
19 – 20 Recebe um ponto de trama ou recebe uma inspiração de bardo 69 – 70 Desarma a arma do oponente e a pega pra si
21 – 22 Concede Escudo da Fé 71 – 72 Triplica os dados de dano
23 – 24 Concede Benção a três criaturas aleatórias 73 – 74 Dobra o dano causado em vez de dobrar os dados
25 – 26 Concede Palavra Curativa a todos os aliados 75 – 76 Adiciona um dado extra no dano causado, sempre o maior dado disponível para dano, e adicione +5 no seu dano final
27 – 28 Concede Ajuda a três aliados aleatórios 77 – 78 Triplica o dano em vez de dobrar os dados
29 – 30 Concede Sinal de Esperança a todos os aliados 79 – 80 Caso seu primeiro próximo ataque acerte o adversário, ele também será um ataque crítico
31 – 32 Meteoritos caem em todos os oponentes adjacentes ao alvo prioritário (2d6 de dano, DES para 1/2) 81 – 82 Dá vantagem para os outros aliados atacarem o mesmo alvo até o seu próximo turno
33 – 34 Um relâmpago acerta a criatura atingida 83 – 84 Dá desvantagem em todos os próximos ataques do turno subsequente do adversário
35 – 36 Uma armadura de gelo circundeia o atacante, concedendo 10 de vida temporária e causando a mesma quantia em dano para quem o atingir 85 – 86 Pode se movimentar mais 9mts durante esse turno
37 – 38 Relâmpagos caem em direção a sua lâmina brandida, causando 1d6 de dano extra de raio até o fim do combate 87 – 88 Pode realizar uma ação de desengage livremente nesse turno
39 – 40 Uma nevasca cai impediosamente nos inimigos, causando 2d6 de dano em todos, em um alcance de 6mts de diâmetro 89 – 90 Pode realizar um novo ataque extra
41 – 42 O atacante fica imune a efeitos mágicos até a próxima magia acertá-lo ou até o fim do combate 91 – 92 Ferimento interno grave que causa 1d12 de dano por turno
43 – 44 A arma fica encantada com gelo, diminuindo a distância de deslocamento em 50% de todas as criatuas que você atingir durante um turno, até o fim do combate 93 – 94 Perda de um braço
45 – 46 A criatura atingida é movida para um plano elemental por 10 turnos, CD15 SAB para retornar 95 – 96 Perda de uma perna
47 – 48 O atacante passa a enxergar o invisível até o fim do combate 97 – 98 Perda de um olho
49 – 50 O atacante pode se teleportar a até 18mts até o fim deste turno, sem gerar ataques de oportunidade 99 – 100 K.O Instantâneo





TABELA DE ERROS CRÍTICOS
1 – 2 Seu erro é tanto que você desmaia de desgosto. CD15 de INT para acordar 51 – 52 Queda de arma à 1,5mt de distância a escolha do jogador
3 – 4 O personagem ao errar acaba atraindo pra si um campo magnético. Qualquer magia  ou projétil será direcionado pra si durante 1d6 turnos 53 – 54 Queda de arma à 3mts de distância a escolha do jogador
5 – 6 Todas as armadilhas do cômodo que o personagem se encontra é ativado, curiosamente direcionada pra si 55 – 56 A arma causará 50% de dano apenas até que ela seja consertada
7 – 8 Um clone do inimigo surge adjacente ao alvo primário, usando os mesmos status 57 – 58 A arma cai em um plano astral 
9 – 10 O personagem se torna um ponto de gravidade humano. Todos os personagens se movem em direção a ele, necessitando em todo turno realizar um teste de Atletismo CD 18 para poder se mover livremente 59 – 60 A arma quebra e nunca mais poderá ser utilizada
11 – 12 A próxima magia  conjurada será aleatória, conjurada em um alvo aleatório, não podendo ser cancelada voluntariamente 61 – 62 O personagem recebe desvantagem nos ataques no próximo turno
13 – 14 As armas dos inimigos dobram de tamanho, recebendo 1d4 de dano bônus 63 – 64 Um inimigo (a escolha do inimigo) se aproxima até 9mts do player que teve falha crítica. Se ele conseguir ficar do lado do inimigo, pode realizar um ataque
15 – 16 Todas as magias que o atacante usar durante este dia serão direcionadas para si, exceto magias que o beneficiem. Estas serão direcionadas aos inimigos 65 – 66 Tamanha a esquiva de seu oponente, você fica com o status Amedrontado até o fim do combate contra aquela criatura
17 – 18 O personagem irá chamar a atenção de seus inimigos, sendo o prinicipal foco de ataques,e xceto quando não houver possibilidade disto ocorrer 67 – 68 O inimigo lhe agarra após a defesa sucessiva
19 – 20 O personagem deverá designar um aliado aleatório em segredo para se transformar em um vaso de planta por 1d6 turnos 69 – 70 O inimigo lhe provoca após sua falha, lhe forçando até o fim do combate a atacar apenas ele, com desvantagem
21 – 22 O atacante sente a obrigação de se provar, se movimentando em direção ao maior número de inimigos possíveis nesse turno, ou, caso ele já tenha gasto parte ou totalmente sua movimentação, no próximo turno 71 – 72 O personagem se machuca no ataque, ficando caído e recebendo 1d8 de dano
23 – 24 O dedo mindinho bate numa rocha, recebendo 1d2 de dano e reduzindo a movimentação em 50% no próximo turno. Além disso, ele sai pulando 73 – 74 O personagem se auto-acerta, causando seu dano padrão
25 – 26 Você pisa em um formigueiro, tomando 1d4 de dano por turno até o fim do combate e reduzindo seu deslocamento em 3mts 75 – 76 O adversário poderá contra-atacar o ataque falho
27 – 28 O personagem fica preso em um lamaçal, ficando incapaz de se mover. CD10+LV do usuário em FOR para tentar sair 77 – 78 O ataque falho acerta a própria armadura, reduzindo a CA concedida pela metade (arredondado para baixo)
29 – 30 A armadura se solta durante o ataque, desconsiderando totalmente a CA durante esse período 79 – 80 A iniciativa passa imediatamente para o oponente atacado
31 – 32 10% das moedas de ouro do atacante criam asas e voam para o além 81 – 82 O personagem escorrega numa poça de água, ficando caído até o final do seu turno
33 – 34 A mochila se rompe com o ataque 83 – 84 O inimigo conjura Escudo Arcano automaticamente e ainda por cima errando o ataque
35 – 36 Você fica com soluço e até o final do combate, você demorará um turno extra pra conjurar uma magia 85 – 86 Um goblin arcano rouba um item aleatório do personagem que errou
37 – 38 Uma ilusão toma conta de sua mente, fazendo-o atacar um aliado imediatamente de qualquer forma possível 87 – 88 Um feixe de luz originário da Agréstia das Fadas lhe cega por 1d6 turnos
39 – 40 Sua arma começa a provocar os inimigos, fazendo com que eles te ataquem com vantagem por 1d6 turnos 89 – 90 O personagem acaba entrando  em um plano elemental por acidente, permanecendo lá por 1d4 turnos
41 – 42 O ombro do atacante se desloca, reduzindo o bônus de FOR/DES nos ataques e danos à 0 91 – 92 Todos os inimigos adjacentes a você lhe atacarão após sua falha
43 – 44 O atacante sente fortes câimbras e tem seu deslocamento reduzido pela metade 93 – 94 Você conjura um scroll mágico da lista de itens mágicos em si mesmo
45 – 46 O personagem sente forte tontura, reduzindo o bônus de DES na CA para 0 95 – 96 Um relâmpago cai na sua cabeça
47 – 48 O atacante torce o calcanhar, reduzindo seu deslocamento por 1d6 turnos 97 – 98 Um elemental aleatório surgirá adjacente a pessoa que ativou este efeito
49 – 50 O usuário arranha suas cordas vocais, ficando incapacitado de conjurar magias que necessitem de Verbal 99 – 100 O personagem deve rolar imediatamente a tabela de Magia Selvagem

Você pode fazer o download do PDF no link abaixo

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