Interpretando nos Combates D&D

Interpretando nos combates

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Alguma vez na sua vida você já lidou com a situação descrita abaixo?

Mestre: Joãozinho, sua vez.
Joãozinho: Vou atacar o Orc (rola os dados): 16, mais dois de proficiência e três de Força, 21.
Mestre: Acertou. Rola o dano.
Joãozinho: *rola o d10* 8, mais três de força, 11 de dano. Matei?
Mestre: Não chegou nem perto. É a vez dele, e ele te ataca (rola os dados), 20!
Joãozinho: Nem F@#$%&*
Mestre: *rola dois D8* Seis e oito, mais quatro de bônus, 18 de dano.
Joãozinho: Caí.
Mestre: Pedrinho, é você…

Se você é mestre e se identificou realizando a cena acima, saiba que você pode estar suprimindo seus seus jogadores de realizar uma das coisas mais divertidas do RPG: interpretar!
Daremos um exemplo prático utilizando a citação do começo do post apresentando como o seu jogo pode ficar mais rico inserindo a interpretação em seus combates:

Mestre: Joãozinho, sua vez.
Joãozinho: Vou atacar o Orc (rola os dados): 16, mais dois de proficiência e três de Força, 21.
Mestre: Acertou. Rola o dano.
Joãozinho: (rola o d10) 8, mais três de força, 11 de dano. Matei?
Mestre: Não chegou nem perto. É a vez dele:
“O Orc, ao ser atingido por sua espada” – aliás, onde você o atingiu?
Joãozinho: Hum…pode ser na cabeça?
Mestre: Ok, pode ser na cabeça, continuando…
“O Guerreiro, enfurecido, parte para cima do Orc e arremete um corte vertical, de cima para baixo em direção a sua cabeça. O Orc ao ver o golpe, dá um passo para o lado e se esquiva. Ou ele achou que teria desviado… o Guerreiro aproveita a prepotência do Orc em tentar desviar do golpe e revela o verdadeiro alvo de seu ataque: Um corte certeiro na orelha direita do Orc, arrancando-a fora imediatamente. Assim que ele nota sua orelha no chão e percebe uma grande quantidade de sangue jorrando da ferida, ele dá um grito de dor ensurdecedor, mas tão ensurdecedor que você fica brevemente atordoado. Você sente o ódio em seus olhos agora, ele empunha seu machado com as duas mãos, proferindo algo que aparenta serem palavrões para você e tenta te atingir com o temível machado na cabeça”.
Joãozinho (sem nenhuma intervenção do mestre): Eu vou tentar saltar para o lado para desviar…

Soa muito melhor, não é mesmo?
A interpretação dentro de uma mesa de jogo é um dos fatores que podem separar uma boa mesa de uma ótima mesa. E ela que faz com que uma mesa comum se tornar memorável, com personagens e NPC’s ainda mais memoráveis. Mesmo que você seja um mestre iniciante, é extremamente fácil de você e seus jogadores levarem a interpretação para o próximo nível, e nós tentaremos ajudar-lhe com algumas dicas que usamos para melhorar a interpretação. Nosso primeiro passo é buscar evoluir a interpretação em combate, para que as cenas do início do post não voltem a acontecer em sua mesa.

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Descrevendo os Combates
Temos diversas dicas para você dar um belo upgrade no combate!
Arte de Richard Yang/Artstation

1º O exemplo sempre vem de cima

Acredite, se você, Mestre, não iniciar essa mudança em seus combates, ninguém irá. Mesmo se houver jogadores que são muito bons na interpretação, eles ficarão acanhados e irão se adaptar ao seu estilo de jogo. Agora, sabendo a árdua missão que você está incumbido, vamos continuar;

2º Descreva os golpes

Esse é o básico, descreva como o golpe atingiu a criatura. Você pode utilizar a diferença entre o valor obtido no dado e a dificuldade para atingir para dar profundidade ao golpe – e dessa forma, não deixar como algo superficial (por exemplo, a diferença de 1 no dado simboliza que o golpe foi de raspão e, com a diferença de 10, foi um golpe em cheio em uma parte do corpo à escolha do jogador ou do Mestre). Esse método também pode ser usado de acordo com a vida restante das suas criaturas: Enquanto estiver de vida cheia, os golpes executados serão superficiais. Porém, quando chegarem à ½ e ¼ de vida, os golpes serão mais mortais. Você pode até mesmo ceder algum bônus de dano de acordo com a descrição e interpretação do golpe.

Um estudo básico de anatomia pode te ajudar bastante para não ficar sem idéias. Conforme seus jogadores forem pegando o espírito da coisa, eles irão descrever seus próprios golpes e você terá a tarefa de interpretar apenas por seus monstros. Sua interpretação não precisa se alongar muito, já que ela se repetirá durante várias e várias vezes. Enriqueça a interpretação quando você julgar necessário: o excesso de interpretação torna o jogo lento e maçante para aqueles que não estão envolvidos com a cena. Esse é um exemplo de cena que enriquece o jogo, sem ser longo o suficiente para fazer alguém bocejar:

Você ergue seu Martelo de Guerra e atinge o peito do Orc com violência. A pancada foi tão forte que é perceptível a vermelhidão em seu peito mesmo ele possuindo uma cor esverdeada. Você imagina que ele sentiu o golpe, já que ele começa a respirar de forma ofegante, como se tivesse lhe faltado ar.

3º Descreva o pensamento da criatura

Pense em como a criatura reagiria após o golpe. Por exemplo, uma criatura que seja atingida por um golpe forte poderá ter o instinto de eliminar o seu agressor primeiro. Outras criaturas podem “brincar” com suas presas, deixando-as mortalmente feridas, uma por uma, antes de devorá-las. Por último, algumas criaturas temem por suas próprias vidas e irão tentar fugir quando notarem que a coisa está desandando para o seu grupo. Há diversos outros pensamentos que suas criaturinhas podem emular, seja criativo!
Esse pensamento é bacana já que ele te ajuda a direcionar o foco dos ataques de seus monstrinhos sem soar como meta-game. Os seus jogadores, com testes de Intuição, podem tentar descobrir esse pensamento e influenciar de forma positiva o andamento do combate.

4º Descreva seu estado de saúde

Obviamente, você não pode falar a vida de seus monstrinhos (ao menos não deveria), mas você pode dar algumas dicas de acordo com seu estado de saúde. Por exemplo, quando sua criaturinha chegar à 50%, você pode descrever que ela possuí alguns ferimentos aparentes e ir agravando sua aparência conforme ir recebendo mais dano.

5º Seja radical, mas com moderação

Você pode ser radical e utilizar alguns elementos mais gore, como decepar membros, furar olhos, dentre outros ataques mais letais (mas não necessariamente aplicando desvantagens às suas criaturas – a menos que você queira). Mas, se notar que algum player não está reagindo bem ao banho de sangue que está promovendo, diminua a quantidade de vezes que esse tipo de evento ocorre.

6º Conjure as magias, de fato

As magias são um campo muito fértil para interpretação. Veja antecipadamente quais magias você pretende usar durante a sessão. Use e abuse dos requisitos para conjurá-la, como fazer gestos estranhos, conjurar a magia em outra língua ou falar um monte de letras sem fazer sentido algum. Você também pode trazer alguns objetos de casa para servir como foco arcano ou componentes materiais das magias. Esse é um exemplo de conjuração:

Apontando minhas mãos para o céu, digo “Mystra, não posso ceder aqui, em um local tão profano. Embora não sinta sua presença neste lugar tão nefasto, sei que és forte o suficiente e que tudo faria para manter um de seus mais fervorosos acólitos vivo para contar seus feitos e crescer seu legado. Por favor, proteja-me dessa criatura vil!” – então conjuro a magia Égide (Shield).

Incentivando seus jogadores a interpretar

Para que não fique tudo na sua conta e para que todos se divirtam mais, você deve permitir que os jogadores interpretem. Esse é um processo lento, mas podemos ajudar-lhe a acelerá-lo. Mas antes, é necessário que lhe informemos algo importante:

Nem todo mundo quer interpretar.

Em um grupo de RPG, cada um dos jogadores possuem gostos variados – e muitas vezes, discrepantes: alguns agirão como verdadeiros cartógrafos em masmorras, outros adorarão contabilizar o tesouro do grupo, uns se dedicarão a desarmar armadilhas, algum deles poderá ser o suporte do grupo, entre diversas outras funções. Por não gostar de combate ou por ser tímido, seu jogador pode não querer interpretar. Se você já se utilizou das premissas acima e ainda assim não deu certo, desista. Ninguém gosta de ser forçado a fazer algo que não gosta, e, embora não lhe soe bem, este jogador poderá estar se divertindo com outros aspectos do jogo. Fique tranquilo com isso e siga adiante com seu jogo.

1º Force a interpretação na defesa

Uma vez que você já está interpretando, utilize os erros de seus ataques para forçá-los a interpretar. Como pode ver abaixo, é algo bem simples.

O Orc, furioso após ser atingido, entoa um grito que lhe soa um palavrão em uma língua Orc e parte para o ataque. Ele pega seu machado com duas mãos, larga o escudo no chão e corre em sua direção, rodando como seu fosse um redemoinho – o que você irá fazer para desviar?

2º Disfarce elogios quando eles executarem um ataque com sucesso

Fazer com que os jogadores pensem que fizeram algo além do normal ou extraordinário irá empolgá-los e pode gerar o efeito de interpretação de forma espontânea.
Por exemplo: Joãozinho rola 1 D10 para dano e tira um 9, com mais 5 de força, 14 de dano causado.

Mestre: Esse foi um golpe e tanto! O que você fez para fazer desse ataque algo tão impactante?

Se o jogador conseguir matar sua criatura com o golpe, dê margem para que ele realize o golpe que bem entender, como por exemplo: decepar, fatiar, esmagar ou qualquer coisa que vir na cabeça dele. Afinal de contas, a criatura está morta (a menos que você use regras de morte para criaturas).

3º Premie sua interpretação

No início, os jogadores precisam de um incentivo para realizar uma interpretação bacana. Ceda um pouco de XP ou Inspirações para quando eles descreverem bons golpes. Isso vai incentivar indiretamente outros jogadores a interpretarem seus personagens em batalha.
Apenas tome cuidado para que isso não crie uma discrepância de níveis na mesa, prejudicando aqueles que não querem interpretar com a mesma energia.

Utilize cenários e climas

O cenário (ou local de combate) não serve apenas de enfeite: Pilastras e mesas podem ser uma boa cobertura contra flechas e magias, garrafas e pratos poderão se tornar armas e armadilhas poderão estar preparadas, esperando o menor descuido dos aventureiros. Imagine o cenário antes das sessões e descreva-o com exatidão aos seus jogadores antes das batalhas, deixando os detalhes minuciosos para eles descobrirem com algum teste de perícia. É interessante nesses casos você explorar os sentidos dos personagens, principalmente a visão, audição e olfato.
Isso pode ajudar eles a se planejar e se distribuírem melhor antes das batalhas e até mesmo identificar as criaturas que enfrentarão. Seja criativo e permita que os jogadores conjecturem antes do combate iniciar.

Você pode também se utilizar do clima ou geografia do lugar para criar algo mais dinâmico e imersivo: Dificuldade de enxergar no deserto, frio intenso nas montanhas ou no inverno e baixa iluminação nas cavernas são apenas alguns dos problemas que os personagens poderão enfrentar. Abaixo, cito alguns exemplos que podem ser utilizados nessas situações.

Batalhas em uma cidade

  • Guardas poderão chegar para intervir
  • A multidão poderá correr em sentido contrário ao dos personagens, dificultando a movimentação

Batalhas em uma caverna

  • Criaturas noturnas podem aparecer e atacar os personagens
  • Falta de iluminação
  • Covil de animais perigosos
  • Risco de desabamento
  • Odores tóxicos podem sufocar os personagens caso estejam em locais fechados

Batalhas na neve

  • Movimentação debilitada pela neve
  • Ataques à distância com desvantagem devido à ventania
  • Campo de visão reduzido
  • Risco de avalanches
  • Risco de morte por frio extremo
Lutar na neve é radicalmente diferente do que lutar numa planície durante o verão.
Arte de Richard Anderson/Artstation

Batalhas no deserto

  • Movimentação debilitada se não estiver trajando vestes adequadas
  • Exaustão devido ao calor intenso
  • Intensificação das regras de desidratação
  • Tempestades de areia pode prejudicar a visibilidade
  • Campos de areia movediça podem puxar os personagens

Batalhas na água

  • Movimentação apenas por natação (atletismo)
  • Desvantagem para atacar com armas à distância (exceto bestas)
  • Animais aquáticos podem surgir e atacar instintivamente
  • Sufocamento
  • Correnteza pode puxar os personagens para locais indesejados

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