Como criar uma estrutura de masmorra

Estruturas de masmorras: como criar uma boa dungeon!

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Já visitou ou criou uma masmorra longa que, aparentemente, não servia para nenhum propósito? Se sua resposta é sim, podemos te ajudar!

Sabemos que a premissa das edições antigas de Dungeons & Dragons era simples: construa seu personagem e desça pela masmorra em busca de ouro e glória. Mas, nos dias atuais, essa fórmula não dá tão certo, já que, naquela época, só existia esta forma de jogar. Com o passar do tempo, novos sistemas foram introduzindo novas mecânicas e premissas, e as novas gerações foram deixando de gostar do estilo dungeon crawl que dava tão certo. O D&D precisava se reinventar.

Os anos foram passando…os grupos que se formavam para descer em masmorras passou a explorar cidades. Os desafios de combate foram trocados por desafios de interpretação e exploração urbana. A forma de jogar o jogo mudou.

Porém, de vez em quando era necessário inserir uma masmorra. E o resultado era desastroso…Horas e horas explorando uma masmorra gigantesca e sem graça. Eu mesmo já presenciei campanhas terminando prematuramente porque o grupo não estava mais afim de permanecer no local. Porém, você sabia que, em muitas das vezes, a culpa disso é do próprio mestre, e não da masmorra?

E é por isso que a Estrutura de Masmorra é tão importante. Ela dará cor e vida para qualquer lugar que seus jogadores explorarão. Tentarei passar as dicas da forma mais explícita possível, mas, caso algo não tenha ficado claro, você pode usar o campo de comentários para sanar suas dúvidas. Sem mais delongas, vamos entender sobre a Estrutura das Masmorras!

Criando Masmorras RPG
Se você não tomar os devidos cuidados, essa masmorra pode se transformar em uma penitência para os jogadores!
Ambiente criado em Unity por Louie Woodhouse!

Entenda o que é sua masmorra

O primeiro passo é entender o que será sua masmorra: uma mina abandonada? Um castelo que afundou com o tempo? Um templo cultista escondido da ignorância humana? Uma antiga cidade anã que foi esquecida pelas eras? Um covil de um dragão vermelho?

Esse é o passo mais importante: A definição do ambiente define como ele será. Uma mina abandonada deveria ter túneis escuros, falta de iluminação e substâncias tóxicas oriundas da exploração de minérios. Além disso, ferramentas para minérios (picaretas, pás e explosivos, dependendo da época do seu jogo) normalmente ficariam espalhados pelo chão ou no ambiente onde as pessoas ficariam. Um castelo deveria ter diversos cômodos (quartos), além de arsenais, depósitos, cozinhas, banheiros e a sala do trono (além do outros cômodos a sua escolha). A escolha do tipo de masmorra também altera o ecossistema da masmorra.

Estrutura de uma Masmorra RPG
Essa é a demonstração de um esgoto medieval. Note como a estrutura é alterada em relação aos esgotos atuais.
Arte de Enzhe Zhao/Artstation

Deve haver um ecossistema na masmorra

Vamos imaginar uma masmorra do tipo castelo e que um Hobgoblin será o chefe do local.. Um Hobgoblin deveria se alimentar, certo?
Onde ele busca sua refeição? Dentro da Masmorra? Fora da Masmorra?

Isso é o pensamento básico. Deve haver uma cadeia alimentar dentro da masmorra, do contrário, a masmorra se torna algo muito artificial (como um videogame, onde o chefe pacientemente te espera). Um exemplo: o hobgoblin fica na sala do trono do castelo abandonado, cuja sala é totalmente fechada, com apenas uma porta frontal à sala. Como ele se alimentaria?
Ele poderia matar criaturas mais fracas que ele ali mesmo, ter goblins que, por medo, se tornam seus súditos e caçam por ele (dentro ou fora do castelo) ou ser líder de outras criaturas que ele paga, que fazem este trabalho pesado por ele.

Esse processo é importante para povoar sua masmorra: Se o chefe da masmorra possuí súditos, o processo é simples: veja as prováveis criaturas que seriam bons súditos e coloque-os na masmorra. Se você está preocupado com o equilíbrio e o número de súditos for alto, torne-os mais fracos para se adequar ao nível do grupo, mas, se o número de súditos for pequeno, deixe-os ligeiramente mais forte. Táticas e artifícios (como armadilhas) também podem ser utilizados para tornar o encontro mais ou menos equilibrados.

Se o chefe da masmorra for solitário, ele provavelmente se alimenta de criaturas existentes na masmorra: determine o quanto que ele já consumiu de criaturas da masmorra. Se ele consumiu muito dos recursos da masmorra, ela deveria estar habitada com poucas criaturas. Do contrário, se ele consumiu poucas criaturas, deveria ter muitas criaturas na masmorra. Com isso, seu ecossistema está pronto.

Usemos o exemplo de um tradicional dragão branco. Ele costuma criar seu covil em covas subterrâneas (normalmente encobertas por gelo ou neve) ou em picos nevados. Quando ele precisa se alimentar, ele realiza caçadas em uma área de 20 quilômetros a partir de seu covil. A partir do momento em que não há mais fontes de alimentação nas proximidades de seu covil, ele busca um novo lar.

A união do tipo de masmorra + ecossistema te ajuda a determinar outro fator: armadilhas.

Se os habitantes da masmorra forem inteligentes (como, por exemplo, humanoides e criaturas racionais), elas provavelmente colocarão armadilhas para se proteger de invasores (seus jogadores). E, se o lugar é propício para invasões (como um castelo, por exemplo), quem o planejou certamente criou armadilhas e outros impedimentos para evitar invasões. O fosso de um castelo é um bom exemplo de armadilha. Seguindo essa linha, posicione-as de acordo com a ocasião e seus jogadores terão outras coisas para se preocupar além de monstros.

Insira outros tipos de encontro

Como já dito em outros posts, a utilização de um único estilo de encontro nas sessões podem torná-las tediosas. Essa sensação é dobrada em uma masmorra – já que, independente do que o seu jogador queira, ele dificilmente sairá dali com facilidade. A inserção de outros tipos de encontro nessas ocasiões tornam-se quase obrigatórias.
Insira armadilhas, possibilidades de interação com habitantes da masmorra e combates – talvez simultaneamente. Assim, mesmo os jogadores que não curtam exploração de masmorras terão algum momento de glória. Abaixo há alguns exemplos:

Interpretação:

  • Os jogadores negociam com goblins para que eles denunciem onde está seu líder. Em troca, eles poderão ficar no local portanto que parem de saquear as caravanas que passam pela região;
  • Os jogadores invocam uma entidade há muito tempo esquecida e que estava armazenada dentro de uma urna. Se eles a libertarem, ela irá mostrar-lhes a saída.

Exploração:

  • Indicar apenas as direções disponíveis para seguir (esquerda, direita, reto, etc) – os cartógrafos irão adorar se o mapa que desenharam levou os personagens para o objetivo;
  • Implante armadilhas que possam ser desarmadas de forma interpretativa – ou seja, sem depender do resultado dos dados;
  • Coloque enigmas que estão relacionados ao local.
Estruturas de Dungeons RPG
Os personagens devem acionar as turbinas (as pás das esferas vazadas) para fazer com que o elevador funcione – e, dessa forma, conseguirem acessar as seções superiores da masmorra.
Arte de Celeste Gamble/Artstation

Combate:

  • Lutar contra o chefão da masmorra ou seus súditos;
  • Fazer parte de um combate contra o tempo – por exemplo, os personagens possuem um minuto para fugir da masmorra antes da grande inundação chegar.

Repense as grandes masmorras

Nem sempre as megamasmorras são tão divertidos para os jogadores como é para você, Mestre. É bem verdade que uma masmorra não exige muita preparação de sua parte, mas ela pode facilmente se tornar o fim de sua campanha. É entediante permanecer no mesmo ambiente por muito tempo – principalmente se o jogador não possui tendência a gostar de exploração de masmorras ou de combates infindáveis.

Caso você queira narrar uma campanha em uma megamasmorra, deixe claro para seus jogadores quais são as suas intenções. Isso lhe ajudará a evitar abandonos durante a campanha.

Megamasmorras
Esse é apenas o primeiro andar das Salas da Sobmontanha.
Nem eu – que gosto de masmorras – conseguiria permanecer jogando neste ambiente por sessões à fio.

Jamais realize exploração em grid (principalmente em Stream)

Um erro natural (principalmente em streams) é criar mapas visualmente atraentes para suas dungeons e deixar que seus jogadores explorem-na andando pelo grid. Jamais façam isso!

A exploração no grid torna-se extremamente lenta e entediante, além de trazer para a mesa diversas rolagens de percepção para tentar detectar passagens secretas ou armadilhas. Use o grid apenas quando necessário.

Essas dicas te ajudaram a estabelecer suas masmorras? Deixe sua opinião nos comentários!

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Até a próxima!

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