Temos diversas dicas para quem pretende narrar uma aventura de terror ou com a ambientação mais “dark“!
Você pretende começar uma campanha de terror ou de fantasia sombria (como Curse of Strahd, por exemplo) e não faz ideia de como criar uma ambientação adequada para esse estilo de jogo? Lhe ajudaremos a inserir mais momentos de tensão em suas mesas, com passos simples que podem ser introduzidos em qualquer momento de sua narrativa.

Link da arte no Artstation
O que é terror?
Primeiro, é importante entendermos o que significa o termo terror.
Resumidamente, terror é o sentimento de medo que precede algum momento horrível. Logo, terror está intimamente ligado à ansiedade e a expectativa de que algo muito ruim está para acontecer. Importante ressaltar que terror é diferente de horror – sentimento que surge após presenciar cenas horripilantes ou muito desagradáveis para a pessoa em questão (como uma morte, por exemplo) – e o gore – que pode ser resumido como experiências gráficas relacionadas com sangue. O filme O Segredo da Cabana é um bom exemplo de filme gore.
Sabendo que o Terror está relacionado à psique humana e seus medos, vamos prosseguir.
Não existe terror com recursos.
Você já parou pra pensar o porquê de jogos como Amnesia, Outlast, Layers of Fear, Slenderman e Silent Hill são excepcionais experiências de terror, enquanto que jogos de publishers muito maiores (como Resident Evil, The Evil Within e Prey) não possuem o mesmo reconhecimento pelo terror empregado?
A resposta é simples: recursos. E isso é muito importante em um RPG.
Definimos como recursos todas as ferramentas que você possui (tangíveis ou intangíveis) para lidar com um problema – magias em D&D é um tipo de recurso -, e, quanto mais recursos estiverem a disposição dos jogadores, menor a chance de você gerar o sentimento de terror.
É uma equação simples: enquanto houver recursos, a fonte do medo pode ser combatida (não significa que pode ser vencida) – e sela pode ser combatida, é provável que seus jogadores irão de encontro a ela para tentar derrotá-la. E se os jogadores, por livre e espontânea vontade, querem ir de encontro a principal fonte de medo, o horror acabou (justamente o que você não quer mestrando uma mesa de terror, a menos que isso ocorra no final da campanha).
Quando não há recursos, você gera o sentimento de impotência face ao problema: pode até lhe sobrar vontade para acabar com a fonte de seu medo, mas você não tem as ferramentas necessárias para isso. Portanto, você sabe que, se você encontrar o motivo do seu terror, você muito provavelmente irá perecer frente a ele – e isso ajuda a gerar a sensação de terror.
Se você jogou Dead Space 2, você sabe do que estou falando: no começo, você não tem nenhum recurso e tudo o que lhe resta é fugir. Depois, você pega a ferramenta Kinesis (que te permite atrair e repelir objetos), mas ainda assim você sai correndo porque é uma ferramenta ruim para lidar com muitos aliens. A partir do momento que você adquire a Plasma Cutter (um pequeno revolver de plasma), a coisa começa a mudar de figura e parte do terror morre…

Créditos: Amnesia
Você deve estar se perguntando: “Ah, mas Resident Evil 1 e 2 me davam medo quando eu jogava e eu tinha recursos”. Com isso vamos ao próximo passo:
Explore o desconhecido.
Você sabe o por quê que Resident Evil te assustava quando você jogava em sua infância? A resposta é simples: você não tinha concepção nenhuma sobre o que era um zumbi, era algo totalmente desconhecido.
Hoje, zumbis estão presentes na cultura nerd por meio de diversos jogos e séries (Resident Evil, The Evil Within, Dying Light, The Walking Dead, entre outros). Se você seguir a máxima “os humanos temem o desconhecido”, é muito difícil você sentir medo de algo que você claramente conhece. Não à toa, Resident Evil 7 largou a temática de zumbis e colocaram criaturas mais desenvolvidas. Se você colocar um dragão como uma criatura na temática de Terror, seus jogadores não ficarão assustados, já que eles conhecem um Dragão de cor e salteado.
Mas, se você colocar uma criatura do universo de Cthulhu, é certeza que eles pensarão duas vezes antes de partir para a porrada. Isso também vale para repetição de criaturas ao inserir o fator terror. Algo repetitivo se torna “manjado” e cansativo, gerando o efeito inverso do que você deseja, logo, evite utilizar os mesmos elementos inúmeras vezes.
O ambiente deve ser hostil.
Você já parou pra pensar que o ambiente em um filme de terror sempre “joga contra” os protagonistas. Seja uma porta que está misteriosamente trancada, um carro que não liga, um mecanismo que deixa de funcionar, entre outras coisas?
Isso também serve para um RPG. Você não sentirá medo se você estiver em um local familiar ou amigável para seu personagem. Os locais devem ser propícios para inserção de elementos de terror: um castelo abandonado, um sanatório ou manicômio, uma vila fantasma, passagens secretas de uma catedral, entre outros ambientes.
Uma boa ferramenta para aumentar a imersão de seus jogadores é imaginar o local, seus problemas e gatilhos existentes: Há iluminação no local? Há armadilhas preparadas para pegar possíveis invasores? Há criaturas espreitando no local? Como é realizada a locomoção? Quais são os barulhos existentes no local?
Aproveite também para evocar sentimentos – seja dos jogadores ou dos personagens: sensações desconfortáveis como a completa solidão dentro das ruínas, o risco da ruína desabar e te manter preso ali para sempre, o sentimento claustrofóbico de se manter em um local fechado e sem luz, a presença de animais horripilantes (como baratas e ratos) que circundam os personagens como se fossem presas já abatidas, entre outros sentimentos. Grandes teias de aranhas estão distribuídas acima da cabeça dos personagens enquanto eles se esgueiram por um túnel, gosmas e fungos nas paredes e rastros de sangue no chão. Tudo isso pode ser usado para gerar terror nos personagens.

Uma descrição vale mais que mil imagens.
Um fator importante para uma aventura de terror é a descrição: quanto mais detalhista e minuciosa ela for, maior a tensão gerada aos jogadores. Quando você dá muitos detalhes, os jogadores terão muitas coisas para averiguar, e, ao mesmo tempo, eles precisam lidar com o problema o mais rápido possível. Tudo se torna uma bomba-relógio.
Utilize imagens quando for estritamente necessário, como no caso de NPC’s, mortes (nesse caso é válido inserir conteúdo gore – veja o final do artigo para um importante disclaimer), objetos e outros. Mas nunca a criatura a ser(em) combatida(s).
Mas qual o motivo disso:
- Se o seu jogador está imerso em sua aventura, ele tenderá a imaginar a pior coisa possível em sua descrição.
- Quando você insere imagens da criatura, tudo se torna números. Vamos dar o exemplo de uma cena:
Narrador: Quando vocês abrem a porta que leva ao porão, um cheiro putrefato invade as narinas de vocês. A tensão e o cheiro nada convidativo é um cruel aviso para que vocês não prossigam, mesmo assim, a força de vontade de vocês os fazem seguir adiante. O pequeno corredor de três metros, com 4 metros de pé direito está completamente preenchido por teias, formando uma grande barreira que impede o progresso de vocês. A única coisa que vocês são capazes de ver por entre as teias é uma grande sala que se abre à direita, seguindo o corredor. O que pretendem fazer?
Jogador 1: Eu utilizo minha tocha e queimo a barreira de teias. Seguiremos adiante.
Narrador: Assim que você queima a teia, o fogo reage ao forte cheiro de putrefação – este odor está cada vez mais presente no ambiente. Para piorar, queimar a teia fez com que uma corrente de ar se abrisse, trazendo consigo um fedor insuportável e inenarrável. Mas isso nem de longe é o pior: com a teia ainda em chamas, é possível enxergar o fundo da sala, e você tem certeza que viu algum vulto na sala, atravessando-a de um lado para o outro. Há teias por toda essa sala que se abriu, mas a iluminação ainda é precária.
Jogador 1: Eu pego minha tocha e jogo em direção ao vulto;
Narrador: Quando a tocha entra em contato com a teia, um forte clarão é gerado, permitindo que você tenha mais que um vislumbre da sala. Você rapidamente enxerga o motivo pelo mal cheiro: há corpos humanos, com suas cabeças degoladas, jogadas em boa parte da sala. Pelas batinas brancas, mas sujas de sangue, você identifica que as pessoas que estão mortas nessa sala fazem parte da Igreja Protestante, prováveis vítimas do tal “Assassino de Religiosos”. Você procura o vulto novamente pelo chão e você não o encontra. Mas, a tocha reflete dois olhos tão negros quanto o breu, fixamente te observando. Uma pessoa corcunda, com cerca de dois metros, te observava com uma postura altiva, mas havia algo errado com ela: cada mão e pé deste ser foi substituído por garras, seus membros inferiores eram esguios, mas seu tronco é totalmente desproporcional e saliente. A cor do seu tronco era violeta, enquanto que o resto do seu corpo tinha tonalidades de azul marinho. Veias saltam de seus ombros até alcançarem as suas garras, como se estivessem recebendo estímulos para serem usadas. Seu pescoço estava deitado, colado ao peito, mantendo sua cabeça baixa e suas costas numa posição alta e imponente. Agora que você viu a cabeça desta “pessoa”, é notório que sua boca também foi transformada em dois bicos afiados e pontiagudos…(dá uma pausa). Ele está numa posição típica de quadrúpede, se mantendo apoiado em seus membros… (dá outra pausa breve). Mas mais impressionante que isso, ele está no teto, de ponta-cabeça. Ele vigorosamente se joga em direção a vocês!
Jogador 1: Ferrou! Eu tento me desvencilhar das teias que estão no chão e busco sair da sala!
Exemplo 2: Descrição e Inserção de Imagens:
Narrador: Quando vocês abrem a porta que leva ao porão, um cheiro putrefato invade as narinas de vocês. A tensão e o cheiro nada convidativo é um cruel aviso para que vocês não prossigam, mesmo assim, a força de vontade de vocês os fazem seguir adiante. O pequeno corredor de três metros, com 4 metros de pé direito está completamente preenchido por teias, formando uma grande barreira que impede o progresso de vocês. A única coisa que vocês são capazes de ver por entre as teias é uma grande sala que se abre à direita, seguindo o corredor. O que pretendem fazer?
Jogador 1: Eu utilizo minha tocha e queimo a barreira de teias. Seguiremos adiante.
Narrador: Assim que você queima a teia, o fogo reage ao forte cheiro de putrefação – este odor está cada vez mais presente no ambiente. Para piorar, queimar a teia fez com que uma corrente de ar se abrisse, trazendo consigo um fedor insuportável e inenarrável. Mas isso nem de longe é o pior: com a teia ainda em chamas, é possível enxergar o fundo da sala, e você tem certeza que viu algum vulto na sala, atravessando-a de um lado para o outro. Há teias por toda essa sala que se abriu, mas a iluminação ainda é precária.
Jogador 1: Eu pego minha tocha e jogo em direção ao vulto;
Narrador: Quando a tocha entra em contato com a teia, um forte clarão é gerado, permitindo que você tenha mais que um vislumbre da sala. Você rapidamente enxerga o motivo pelo mal cheiro: há corpos humanos, com suas cabeças degoladas, jogadas em boa parte da sala. Pelas batinas brancas, mas sujas de sangue, você identifica que as pessoas que estão mortas nessa sala fazem parte da Igreja Protestante, prováveis vítimas do tal “Assassino de Religiosos”. Você procura o vulto novamente pelo chão e você não o encontra. Mas, a tocha reflete dois olhos tão negros quanto o breu, fixamente te observando. Vocês enxergam essa criatura, que está pronta para atacar enquanto salta do teto!
Jogador 1: É um Ettercap! Eu saco minha espada e tento estocá-lo enquanto ele salta em minha direção!

Arte do estúdio Gunship Revolution
Explore os cinco sentidos.
Em campanhas de terror, você deve ser mais que os olhos dos personagens, buscando explorar todos os sentidos existentes. Quando manejarem um objeto, explique a eles a sensação de tocar aquele objeto – seja ele reconfortante como um bloco natalino ou aterrador como alisar couro humano. Diga a eles exatamente o que seus personagens ouvem no momento, do pequeno barulho dançante das tochas às engrenagens que se movem em um andar superior. A cada novo cômodo, explique o cheiro proveniente da sala, ele pode ser um indicativo do que os aguarda ali dentro. Explique com detalhes o que eles enxergam (ou diga que a falta de iluminação impede eles de enxergarem adiante). Ao experimentarem algo, descreva o gosto, a reação do cérebro ao assimilar tal sabor e a reação do estômago ao receber tal alimento ou substância.
A loucura é consequência
Se você gerou desconforto em seus jogadores e o ambiente é propício à loucura, chegou a hora de usá-la. Você pode escrever bilhetinhos individuais transcrevendo o sentimento dos personagens perante a situação criada e deixe que seus jogadores se utilizem do roleplay para resolver os problemas. Surtos, paranoias, alucinações e paralisias são reações normais quando pessoas são expostas à terror excessivo. Escreva tudo no bilhetinho e deixe que seus jogadores brilhem na interpretação.
Lembre-se: Independente do tema, RPG ainda conta histórias coletivas. O Mestre/Narrador/Keeper já fica muito exposto aos holofotes nesse tipo de narrativa, deixe seus jogadores brilharem nesses momentos enquanto você se reabastece de ideias geradas por eles.
Ambientação é tudo.
O maior trabalho do Mestre numa aventura de terror é trazer os jogadores para a mesma atmosfera que a sua. Músicas e sons são recursos importantes nesse tipo de narrativa, mas não se limita apenas à isso. Traga objetos reais e use-os como representações de objetos encontrados no jogo, apresente imagens da época (como fotos de pessoas e mapas) e utilize iluminação adequada (você não vai querer jogar uma aventura de terror num sol de 40º no início da tarde com iluminação plena). Tudo isso ajuda a imersão dos jogadores para sua narrativa. Se seus jogadores estão imersos em sua narrativa, todo o resto fluí naturalmente e eles reagirão de acordo com o que deseja.
Mas lembre-se
É importante ressaltar que, embora o jogo seja voltado para o terror, ele ainda precisa ser uma experiência divertida para o grupo. Se um jogador não gosta de ver sangue, apresentar imagens que contém gore arruinará a experiência deste jogador. Perguntar para os jogadores se eles possuem restrições a alguma tema é particularmente útil neste tipo de jogo.
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