Dê vida às suas tavernas com nossa seleção de jogos!
Suas tavernas são desanimadas ou você quer inserir um jogo para entreter os personagens? A segunda parte de nosso artigo com jogos para tavernas vai te ajudar. Neste link você encontra o primeiro Jogos de Taverna, onde abordamos o famoso Jogo de Copos e o Chinchirorin. Sem mais delongas, vamos aos jogos!

Arte de Yura Gvozdenko/Artstation
Até o 1
Para jogar Até o 1, você precisará de apenas um dado de seis faces (também conhecido como d6) e dois jogadores (apenas um se você jogar com um NPC). As regras são:
Tira-se par ou ímpar para ver quem começa;
- O primeiro jogador deve rolar o dado. Caso ele não tire 1, ele passa a vez para o segundo jogador;
- Se o segundo jogador não tirar 1, o jogo continua, com cada um dos jogadores rolando os dados de forma alternada até que um deles consiga rolar 1;
- Quem tirar 1 primeiro ganha e leva o valor apostado.
Simples, não é mesmo? Mas é aí que vem a grande sacada: toda vez que um dado é jogado e seu resultado não é 1, o valor apostado é DOBRADO. Isso mesmo, dobrado! Apostadores sacanas adoram jogar esse jogo com turistas e viajantes, não mencionando que o valor é dobrado a cada vez que o dado não cai no resultado 1. Os mais espertos costumam trocar de dados e passam a usar um “dado viciado” no 1, sem que ninguém perceba.
Exemplo de jogatina:
- Ambos os jogadores apostaram 1 moeda de ouro (total 2 moedas);
- Primeira rolagem, 6;
- Dobra-se o valor das moedas: 2 moedas de ouro por jogador (total 4 moedas);
- Segunda rolagem, 2
- Dobra-se o valor das moedas: 4 moedas de ouro por jogador (total 8 moedas);
- E assim sucessivamente até que alguém consiga rolar 1.
Importante dar os créditos ao jogo Suikoden por ter criado esse jogo de taverna que pouquíssimas pessoas conhecem.
É 13!!!
Para jogar É 13!, você precisará de apenas um dado de seis faces (d6), mas é recomendado que se utilize mais dados para facilitar o controle. O jogo foi criado para dois ou mais personagens – mas caso mais de um personagem jogue, é importante que o mesmo número de NPCs façam parte da jogatina.
É 13 se assemelha ao 21 do baralho, mas jogado com dados. As regras são simples:
- O objetivo do jogo é tentar conseguir o resultado 13 apenas rolando dados de seis lados ou ficar o mais próximo possível do número (mas nunca ultrapassá-lo;
- Deve-se tirar par ou ímpar (para dois jogadores) ou rolar nos dados para definir quem começa. Para evitar muitas rolagens, você pode utilizar um dado de 20 faces para definir quem começa.
- Seguindo a ordem estabelecida, todos os jogadores deverão rolar 1 dado de seis lados e anotar o valor que foi rolado;
- Depois que todos os jogadores já rolaram pelo menos uma vez, cada jogador na partida deverá optar por continuar jogando mais dados ou abandonar a partida, mantendo o resultado obtido até o momento;
Condições de Vitória:
Vence(m) aquele(s) que:
- Obtiverem o resultado 13 no dado;
- Se ninguém conseguiu o resultado 13, aquele que chegou mais próximo do número 13 ganha.
Derrota automática
- Aquele que ultrapassar o resultado 13 nos dados perde automaticamente.
Luta no Pau
Para Luta no Pau, você precisará apenas de um dado de 20 faces (ou d20). O jogo foi criado para dois combatentes (um personagem e um NPC, dois personagens ou qualquer outra combinação). Esse jogo tenta replicar os combates festivos que existiam na era medieval e que ainda existem nos dias de hoje (combates onde os participantes lutam com cotonetes gigantes).
A arena pode ser uma tábua de madeira que cruza um pequeno buraco raso ou um tronco de árvore que foi parcialmente laminado para ficar plano. Já as armas serão bastões, um para cada duelista.
Regras
- Faça um teste de Destreza resistido. Aquele que obtiver o maior número começa atacando, sempre de forma alternada (ou seja, um turno o jogador 1 ataca, no próximo ele defende, e assim sucessivamente);
- O ataque é realizado com um teste de Força, resistido por um teste de Destreza do defensor. Se o atacante obtiver sucesso no teste, o defensor deverá realizar um teste de Destreza (Acrobacia) CD5. Se o defensor tiver sucesso no teste, nada acontece;
- Se o defensor falhar no teste, ele cai da plataforma e é considerado derrotado;
- Sempre que o defensor tiver sucesso no teste para não cair, o próximo teste de Acrobacia possui sua dificuldade aumentada em 5 (ou seja, quanto mais golpes ele sofrer, mais difícil é para ele se manter em pé);
- Vence aquele que derrubar o adversário primeiro;
Acertos e Falhas Críticas
Caso queira, você pode adicionar Acertos e Falhas Críticas para apimentar o seu jogo. Abaixo há todas as regras para tais ocasiões:
Atacando:
- Sucesso Crítico (20): Caso você seja bem-sucedido no “ataque” obtendo o valor 20 no dado, a dificuldade do teste de Acrobacia do defensor aumenta em 5 (ou seja, se a dificuldade do teste seria 5, ela irá para 10; se a dificuldade for 15, irá para 20).
- Falha Crítica (1): Você se expõe muito ao atacar e abre brechas para o inimigo. Caso o inimigo seja bem-sucedido em se defender, o próximo teste de força do adversário será feito com vantagem (ou seja, ele rolará dois dados e o dado de maior valor é o considerado para o teste).
Defendendo:
- Sucesso Crítico (20): Você consegue apoiar seus pés de melhor maneira no piso. Caso seja bem-sucedido em se defender, a CD do teste de Acrobacia é reduzido em 5 (até o mínimo de 5);
- Falha Crítica (1): Você se defendeu muito mal do golpe. Se você for atingido pelo ataque inimigo no momento em que falhou, a dificuldade do teste de Destreza (Acrobacia) é acrescida em 5 (ou seja, se a dificuldade deveria ser 5, irá para 10; se a dificuldade deveria ser 15, irá para 20).
Golpe da Vitória:
- Se o atacante conseguir tirar 20 e o defensor tirar 1 em uma mesma rolagem, o golpe atingiu em cheio o defensor e o arremessou para fora da arena. A vitória é imediata!

Você pode usar a mesma dinâmica para justas!
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