Diminuindo o heroísmo nas campanhas de D&D

Transformando suas sessões de D&D mais medievais ou com estilo de sobrevivência!

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Essas dicas também são úteis para quem deseja usar o sistema em um cenário de baixa fantasia!

Uma das coisas que decepciona muitos mestres de D&D 5ª Edição é o excesso de recursos dos jogadores e o baixo nível de mortalidade do sistema.
Isso acontece porque Dungeons and Dragons 5ª Edição foi projetado para ser um jogo mais heroico: você destrói o vilão da aventura restando apenas um ponto de vida no seu personagem, descansa na taverna e voilá: você está pronto para participar de uma guerra nuclear – e não é exagero nosso, você realmente faz isso!

Dito isso, nós queremos ajudar você, mestre, que quer dar um tom mais medieval ou de baixa fantasia a sua campanha: apresentaremos ao longo desse artigo diversas dicas para você dar “leves alteradas” no seu jogo e transformá-lo em um jogo menos focado no heroísmo diário e mais em sobrevivência e gerenciamento de recursos.

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Diminuindo o heroísmo das sessões de D&D
Acredite: seus personagens de D&D não devem nada para estes caras!
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Descanso Longo

O descanso longo é um dos problemas que teremos que enfrentar para deixar seu jogo menos heroico. Isso porque o descanso longo, da forma como foi elaborado, possui três utilidades:

  • Recuperar recursos gastos (entenda recursos como habilidades, magias, manobras, etc);
  • Recuperar todos os Pontos de Vida (PV’s);
  • Restaurar metade dos Dados de Vida.

Vamos dar uma mexida nele:

Recuperação: Você não recupera mais todos os Pontos de Vida após um Descanso Longo. Em vez disso, você Mestre pode optar por “após um Descanso Longo, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível de personagem (ou nível de personagem + modificador de Constituição).”

O importante aqui é limitar o fator cura e fazer com que os jogadores consumam seus recursos para restaurarem seus pontos de vida.

Cura

A cura se torna um fator importante quando você diminui os pontos de vida restaurados após um descanso longo. Então precisaremos dar uma leve modificada para que ela se torne mais relevante. Você pode realizar uma das seguintes alterações sugeridas:

  • Todas as curas são realizadas com Vantagem ou;
  • Os dados rolados provenientes de cura só serão válidos quando o resultado da rolagem for superior a média dos dados rolados.

Dados de Vida

Os Dados de Vida serão importantes porque constituirão boa parte da recuperação de PV’s dos personagens. Mas digamos que os dados de vida não fazem lá muito sentido: como os personagens se curam? Qual é a forma dessa cura? É algo físico? Mágico?
Por conta disso (e também para diminuir as peças de ouro dos jogadores), propomos um pequeno ajuste fino:

Você deve consumir uma utilização do Kit de Primeiros Socorros para cada Dado de Vida que você quiser utilizar – lembrando que um Kit de Primeiros Socorros pode ser utilizado até 10x antes de ser inutilizado.

Para contrabalancear isso, nós podemos adotar algumas medidas bem bacanas relacionadas com herbalismo. Por exemplo:

Em áreas pertinentes, os personagens podem realizar um teste de Sabedoria (Percepção) para encontrar ervas. Essa jogada não tem CD – o valor do teste será o número de ervas encontradas.
Depois, você pode utilizar um teste de Sabedoria (Natureza ou Medicina) CD15. Se você obtiver sucesso no teste, todas as ervas estão aptas para uso e você transforma cada uma das ervas em uma utilização de um Kit de Primeiros Socorros.

Caso você falhe no teste, calcule a diferença entre o valor obtido e a CD do teste. Após isso, subtraia da quantidade de ervas encontradas o resultado obtido – essas ervas estão envenenadas ou não estão aptas a serem transformadas em unguentos. Com as ervas remanescentes, você poderá transformar cada uma delas em uma utilização de um Kit de Primeiros Socorros.

Ainda pegando esse exemplo da boa utilização do herbalismo, podemos adicionar mais algumas propriedades para tornar essa habilidade algo único. Você é livre para escolhê-las, descartá-las ou até mesmo adicionar novas variações conforme seu gosto:

  • Os unguentos realizados de tal forma devem ser utilizados em até 24hrs. Após esse período, a fórmula perde sua essência e se torna inutilizável;
  • Para transformar as ervas em utilizações do Kit de Primeiros Socorros, é necessário um frasco para armazenamento de uma única erva.

Dentro do Jogo…

As demais mudanças sugeridas devem ser realizadas durante a sua jogatina. Embora possa não parecer, essa parte é mais importante que as mudanças sugeridas acima:

Avise seus jogadores

Avise seus jogadores de suas pretensões. Se eles querem jogar D&D 5E da forma como o jogo realmente é, aborte a ideia ou negocie com eles para ir introduzindo as mudanças aos poucos – muitas mudanças em pouco tempo assusta e faz com que as pessoas que são resistentes à mudanças fiquem na defensiva. Se você avisa seus jogadores com antecedência, eles estarão mais preparados para essa experiência de jogo e lidarão com esse processo com mais naturalidade, melhorando a imersão dentro de jogo.

Torne itens e regras “irrelevantes”, relevantes

Muitas pessoas não jogam D&D de acordo com as regras. Um exemplo? Regra de Carga.
Essas regras que a priori são irrelevantes em um jogo de fantasia heroica, funcionam de forma fantástica em um jogo com tal temática e ajuda muito na imersão e na humanização do personagem.

Outro fator importante é que itens cuja funcionalidade é “questionável” na proposta original do jogo também devem adquirir importância no jogo: uma vara de pesca pode ajudar na obtenção de alimentos. Um kit de refeição ajuda na alimentação e auxilia a criar refeições quentes. Uma lupa pode ajudar a entender o funcionamento de uma armadilha e por aí vai.

Se você como mestre tratar esses fatores como importantes para a narrativa – por exemplo, dando vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) para desarmar armadilhas caso ela seja inspecionada com uma lupa ou concedendo pontos de vida temporários aos personagens caso eles se alimentem com refeições quentes -, isso ajudará a aumentar a imersão e fará com que os jogadores deem mais importância para essas tarefas entre aventuras. Mas para que isso funcione, você precisa ver o tópico abaixo.

Atenção nas Magias

Um erro cometido por muitos mestres é não ler as magias ipsis litteris, ou seja, literalmente, da forma como ela está escrita. Para servir de exemplo, vou ilustrar um “problema” que ocorreu em uma das mesas que participei:

O Druida do nosso grupo utilizava o truque frostbite (ainda sem tradução) para congelar a fechadura das portas que passávamos – dessa forma, quebrar a fechadura era um processo simples.
O problema é que frostbite só pode ser utilizado em criaturas! Se uma magia permitir ter um objeto como alvo, ela assim o dirá. A magia raio de fogo é um exemplo de magia que pode ser conjurada em um objeto.

Isso pode parecer algo simples, mas isso tornou a magia mais forte do que deveria ser e anulou totalmente a importância de itens como o kit de ferramentas de ladrão e o aríete portátil.

O Descanso Longo

Embora tenhamos realizado mudanças no descanso longo, ele continua relevante por conta da recuperação de recursos que ele proporciona. Lembre-se que um descanso longo deve durar oito horas, mas que uma interrupção no descanso que dure, no mínimo, uma hora (ou um combate) o destrói, sendo necessário recomeçá-lo.

Não permita que os jogadores descansem em locais inóspitos, como desertos ou no meio de uma nevasca, e principalmente dentro de masmorras – independentemente do tipo da masmorra ou da quantidade de criaturas que eles mataram. Para que você veja a loucura dessa ideia, sugiro um exercício mental:

Você já dormiu fora de casa, certo? Tente se lembrar de alguma ocasião onde precisou dormiu longe do conforto de seu lar e se tente recordar quantas pessoas passaram por você antes de você, finalmente, cair no sono. Imagino que algumas pessoas passaram por você, certo?

Em uma masmorra é a mesma coisa, principalmente se os seus habitantes souberem que está ocorrendo um ataque dentro de sua morada. Só existem três possibilidades para que os habitantes não vasculhem o local totalmente:

  • Quando eles já sabem onde os personagens estão e preparam uma arapuca fora da sala;
  • Quando se sentem acuados e, pelo fator medo, não querem encontrar o perigo;
  • Mesmo em uma situação onde os jogadores passaram totalmente desapercebidos pelos habitantes da masmorra, vigílias costumam ocorrer. E se os personagens assassinarem algum morador da masmorra, e de se esperar que os demais habitantes realizem buscas no local.

Se os jogadores insistirem em realizar o descanso no local, trace planos para seus monstros e, tentando pensar como eles, imagine suas atitudes e reações face a um ataque em sua toca. O que eles fariam? Criariam armadilhas? Perturbariam os aventureiros com sons altos e ataques repentinos? Fugiriam do local levando todo o tesouro? No caso das criaturas atacarem, é interessante conceder uma rodada surpresa aos atacantes ou um turno de letargia aos dorminhocos (ver letargia na consequência da magia Velocidade/Haste).

Use armadilhas

Nos jogos atuais, as armadilhas são subutilizadas e possuem pouca relevância nas aventuras. As armadilhas ajudam a queimar os recursos do jogador e tornam-os menos preparados para os perigos que virão. Ao utilizar armadilhas com regularidade, você transforma os personagens de seus jogadores em seres mais precavidos ao perigo.
Se o Livro do Mestre não tiver armadilhas o suficiente para você, o Guia de Armadilhas de Old Dragon irá se encaixar como uma luva para você (acredite, esse livro é insano até mesmo para um mestre sádico!).

Gostou de nossas dicas? Possui mais sugestões para diminuir o fator heroico de uma aventura? Deixe sua opinião nos comentários!

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Até a próxima!

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