Não, preparar mais que o necessário não é algo positivo – muito pelo contrário!

Há algum tempo atrás, em uma comunidade de RPG, me deparei com uma pergunta de um mestre novato que iria narrar pela primeira vez. A pergunta era simples: qual a aventura vocês recomendam para um novato?

A aventura Minas Perdidas de Fandelver (que está incluso no Starter Set: Kit Introdutório, que você pode comprar neste link) foi desenvolvida para mestres novatos e é, de fato, uma das melhores aventuras da 5ª Edição de Dungeons & Dragons, portanto, indiquei essa aventura. Para minha surpresa, o narrador novato respondeu “essa aventura é muito curta, quero outra“.
Minha reação foi “ué, mas você ainda nem começou a narrar e já quer algo longo?”

Hoje, falaremos sobre um grande mal de novos narradores: preparar mais sessões do que o necessário.

Preparando uma sessão de RPG
Arte de Naomi Buttelo, disponível no Artstation!

Prepare uma sessão por vez

É fato que muitos dos novos narradores que estão surgindo estão sendo diretamente influenciados por campanhas narradas por grandes streamers (como o Critical Role, Azecos, Gruntar e muitos outros). Ao assistir e se inspirar nesses caras, é natural que um novato vá querer fazer algo tão grandioso quanto esses caras fazem ou fizeram.

No entanto, isso pode te atrair para uma grande armadilha.

Se você acompanhar o início dessas grandes campanhas (algumas delas com mais de 100 episódios), você perceberá que elas começaram descompromissadas com a duração da aventura, e, conforme adquiriram corpo e visibilidade, elas começaram a ser moldadas para se tornarem as longas campanhas que você acompanha hoje.

Quando você planeja uma aventura com a finalidade de se tornar uma campanha, você corre dois riscos:

  • Criar um roteiro imutável: com a ideia da campanha em mente, você prende os jogadores em sua história e não abre a possibilidade dela ser modificada – afinal, você já tem planos do que ocorrerá daqui pra frente. Os personagens se transformam em coadjuvantes de sua aventura e você se torna o protagonista.
    Para um mestre iniciante, realizar sessões no estilo railroad (que significa trilho de trem, ou seja, nada do que os jogadores fizerem fará a sessão sair do planejado) é aceitável (e até mesmo recomendável) para que o narrador novato se sinta mais seguro. No entanto, se os jogadores começarem a perceber que eles não possuem voz alguma na narrativa e no degringolar da história, você terá problemas.
  • Esquecer o mais importante: a sessão seguinte: Digo isso por experiência própria: de nada adiantará você planejar 5 a 10 sessões no futuro se ela acabar antes destas sessões chegarem. E quando você prepara sessões além da conta, isso ocorre com frequência. Isso porque o mais importante não é o prosseguimento da aventura ou o plot que você introduziu na sessão 3 e que fará sentido na sessão 20, mas sim a sessão seguinte.
    Se sua sessão seguinte for ruim e já houver um histórico de sessões anteriores que os jogadores não gostaram, é quase certo que sua aventura vai ter o desfecho que você não quer: os jogadores não irão querer continuar a jogá-la. Podemos enquadrar também nesses casos o fato do próprio mestre desanimar da aventura porque seus jogadores não estão seguindo com a aventura da forma como você queria.

Com isso dito, podemos dar algumas dicas valiosas sobre o assunto preparar sessões:

  • Gaste o tempo que for necessário para preparar a sessão seguinte: Em vez de desperdiçar seu tempo investindo em algo duvidoso, ataque algo concreto – ou seja, a próxima sessão. Gaste quanto tempo for necessário para que ela fique nos moldes que você deseja. Se todo mundo se divertiu no final dela, é isso o que importa.
  • Saiba a hora de parar: O plot da sua aventura acabou e os jogadores estão pedindo por mais sessões? Veja se você consegue manter a qualidade da aventura. Caso sua resposta seja não, é melhor que você a encerre em um nível alto do que manchar a história da campanha com um prosseguimento ruim. Você sempre poderá realizar uma nova aventura para satisfazê-los!
  • Comece a planejar uma campanha quando for realmente necessário: Se seus jogadores estão começando a querer saber mais sobre a trama ou pedir por mais detalhes sobre o mundo, talvez essa seja a hora de você pensar em transformar sua aventura em uma campanha. Se seus jogadores realmente estiverem interessados na sua aventura, você pode pedir para que eles te ajudarem nessa empreitada, criando cidades, NPC’s e organizações. Tenho certeza que eles ficarão felizes em ver as coisas que criaram sendo utilizadas no seu jogo. Se precisar de ajuda, você pode contatar nossa equipe via e-mail.
  • Não tenha medo de usar campanhas curtas: não seja como o amigo citado no início do artigo. Se a aventura for curta, você pode criar sua própria aventura quando ela acabar ou continuar com outras aventuras prontas!
    No caso da aventura Mina Perdida , você poderá prosseguir com Hoard of the Dragon Queen ou Storm King’s Thunder!

Gostou das dicas? Isso te fez refletir a respeito da preparação exagerada? Deixe sua opinião nos comentários!

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