Problemas de D&D

Os problemas de D&D 5ª Edição

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Embora seja o RPG mais jogado de todos os tempos, Dungeons & Dragons 5ª Edição possui vários problemas…

Quem acessa nosso portal periodicamente percebe que grande parte de nossos artigos engloba a 5ª edição de Dungeons & Dragons. Claro, isso não é porque somos fãs do sistema (embora gostemos um bocado), mas porque grande parte do público de RPG joga ou narra D&D 5E. Logo, a gente busca alcançar o maior público possível.

Isso não quer dizer que o sistema não possua problemas, e é sobre isso que a gente irá comentar hoje. Abordaremos os quatro grandes problemas do sistema na nossa visão!

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Os problemas de D&D 5E
D&D 5ª Edição não é um bicho de 5 cabeças, mas tem seus problemas.
Créditos: Wizards of the Coast

Falta de Customização

O primeiro grande problema de D&D 5ª Edição é a falta de customização dos personagens. Embora muitas pessoas acreditem que isso é uma falha de design, isso não é verdade: o que ocorre, na verdade, é uma troca.

A Wizards of the Coast, na concepção da 5ª Edição, precisou decidir entre poucas escolhas de grande impacto ou muitas escolhas de pouco impacto. Enquanto que a primeira opção traz regras mais simplificadas e facilidade na construção de personagens, a segunda opção traz regras mais robustas e diversidade de escolhas – que, por consequência, introduz a customização. A Wizards já possui um sistema com muitas opções de personalização (a edição 3.5 de Dungeons & Dragons), então não seria de grande valia criar um novo sistema que possui as mesmas decisões de design e, acertadamente, decidiram optar pela primeira opção.

Com isso, eles conseguiram atrair mais novatos para seu sistema e obtiveram grande sucesso financeiro (caso não saiba, 2017, 2018 e 2019 foram os melhor anos fiscais da história da divisão de RPG da Hasbro, dona da Wizards of the Coast).

Inclusive, um dos grandes motivos para que o Místico da Unearthed Arcana fosse abortado é porquê ele ia contra o design do próprio jogo, privilegiando um personagem forte por meio de diversas pequenas escolhas.

A Irrelevância do Ouro

Aqui nós começamos a realmente tocar nos problemas do sistema.

Após alguns poucos níveis, as POs (peças de ouro), PPs (peças de prata) e quaisquer outras moedas se tornam irrelevantes no jogo. Isso porque os jogadores não conseguem despender as riquezas obtidas ao explorar masmorras.

Já que os itens mágicos não podem ser vendidos (mas podem ser encontrados em ruínas e afins), você não tem o que comprar além das armaduras pesadas (ou uma luneta que custa 1.000 PO). Um de meus grupos, por exemplo, gastou mais peças de ouro ao administrar seu pequeno vilarejo e pagando passagens de barco do que comprando equipamentos.

Encontros não funcionam

Para mim, que passo a maior parte da minha vida RPGista sendo narrador/mestre, esse é o maior defeito de D&D 5ª Edição. Se recorda quando falamos que o design de D&D 5E priorizava poucas escolhas de grande relevância?

O grande problema disto é que os jogadores possuem recursos demais para lidar com as ameaças do jogo, fazendo com que um encontro mortal seja um belo passeio no parque nos níveis superiores. É muito difícil, até mesmo para um narrador experiente, medir a mão nos combates para que eles fiquem desafiadores: em muitos dos casos, o encontro será muito fácil ou resultará em um belo TPK (Total Party Kill, ou matar o grupo todo), justamente porque o mestre não tem métrica para saber se determinado combate vai ser árduo ou não.

Dito isso, gerir encontros se torna uma experiência baseada em tentativa e erro que pode ser extremamente frustrante para os narradores, principalmente novatos.

Sistema com prazo de validade

Pra finalizar, o último problema de D&D 5ª Edição: o sistema tem um claro prazo de validade.

Na edição 3.5 de Dungeons & Dragons (não citarei a quarta edição porque nunca joguei), você tinha, além das multiclasses, as famigeradas classes de prestígio. Isso permitia que o sistema se retroalimentasse muito bem.
Não à toa, D&D 3.5 e os sistemas oriundos do Sistema D20 (como Pathfinder e Tormenta) continuem a ser jogados mesmo após quase duas década do sistema.

Já D&D 5E carece dessa retroalimentação devido ao uso das subclasses (ou arquétipos, como queira), que limita muito o jogador em suas escolhas. Para piorar, multiclasses não são tão interessantes como ocorria em D&D 3.5 e não existem mais classes de prestígio.

Muitos arquétipos do Player’s Handbook: Livro do Jogador não são interessantes (como os três arquétipos de Bruxo, onde todos os conceitos são muito parecidos), o que diminui muito o fator replay com a classe. Um jogador que participe de múltiplas mesas se cansará rápido das opções do livro básico e isso provavelmente o fará largar o sistema. Suplementos como o Sword Coast Adventurer’s Guide e Xanathar’s Guide to Everything serão cada vez mais necessários para dar mais longevidade ao sistema – pelo menos aos jogadores.

O que você acha? Acredita que mais suplementos são necessários para adicionar longevidade ao jogo? Deixe sua opinião nos comentários!

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