Tem dúvidas de quais magias escolher em seu personagem Druida? Iremos lhe ajudar nesta empreitada!
Estávamos assistindo uma stream de RPG nos últimos dias e algo que nos chamou atenção é que os novatos normalmente se perdem na escolha das magias de sua classe. Mas nada tema, caro amigo! Nosso Blog analisou tomos sagrados e profanos para indicar para vocês as melhores magias para cada uma das classes. Nós começaremos com as magias da classe Druida!
Para ajudar os novatos, selecionamos apenas as magias encontradas no Livro do Jogador.

Os três estados de jogo
Antes de recomendarmos as magias, é importante que você entenda que um jogo comum de Dungeons and Dragons possui três estados de jogo:
Exploração
O nome é auto-explicativo: é o momento do jogo em que os personagens estão explorando um ambiente, seja ele uma floresta, caverna ou masmorra. As perícias Furtividade, Percepção, Prestidigitação, Natureza e Sobrevivência costumam se sobressair em relação as demais.
Armadilhas e perigos (como animais ameaçadores, goblins, entre outros) costumam compor tais ambientes.
Interação
Ao comprar itens com um mercador ou conversar com um NPC (non-player character, ou Personagens do Mestre) para obter informações, nós estamos interagindo com outras pessoas. As perícias sociais como Atuação, Intuição, Intimidação, Lidar com Animais e Persuasão se sobressaem em tais casos.
Combate
Novamente, é auto-explicativo. No mundo de Dungeons & Dragons, há diversos inimigos que espreitam na escuridão em procura de uma presa, e normalmente fugir não é uma opção. Causar dano com suas armas ou conceder benefícios aos seus aliados são apenas algumas coisas que ocorrem durante um sangrento combate.
Normalmente, uma magia possui utilidade em apenas um dos estados de jogo. Por isso, é importante que você escolha suas magias com sabedoria. Algo interessante que você pode fazer para facilitar a escolha das magias é combinar com um segundo conjurador de magias do grupo (como um clérigo ou um mago) quais estados de jogo as magias dele irão preencher. Isso ajuda o grupo a lidar com problemas da melhor maneira possível.
Regras de Conjuração de Druida
O Druida conhece todas as magias disponíveis para a classe, todavia, ele só pode conjurar magias nas quais ele tenha preparado anteriormente em seu descanso longo. A quantidade total de magias que um Druida pode preparar é:
Quantidade de magias preparadas: nível de Druida + modificador de Sabedoria.
A quantidade de truques que um Druida possui e a quantidade de espaços de magia de determinado círculo são determinadas por uma tabela, disponível abaixo:

Vale ressaltar a Classe de Dificuldade e a fórmula para definir o bônus aplicado em uma Jogada de Ataque Mágico da classe Druida:
CD de suas magias de Druida: 8 + Valor de Proficiência + Modificador de Sabedoria
Sempre que uma magia que você conjurar exigir uma salvaguarda, o resultado da fórmula acima é a CD da salvaguarda inimiga.
Jogada de Ataque Mágico: 1D20 + Proficiência + Modificador de Sabedoria
Sempre que uma magia de Druida exigir uma jogada de ataque mágico, você utilizará a fórmula acima
Magias Recomendadas para Druidas
Separaremos as magias em quatro tipos: Magias para Combate, Magias para Exploração, Magias para Interação e Magias para Suporte (magias de cura e magias que concedem benefícios para você e os demais aliados). Nós falaremos sobre magias de 1º e 2º círculos, além dos truques.
Truques de Druida
Magias para Combate
Rajada de Veneno: Rajada de Veneno é o melhor truque de dano disponível para o Druida. Basta o inimigo falhar na salvaguarda de Constituição e você causa insanos 1d12 de dano venenoso.
Criar Chamas: Criar Chamas cria uma área de iluminação singela (3m de luz plena, mais 3m de penumbra) que dura por 10 minutos, sendo uma boa ferramenta para grupos que precisam ser furtivos, mas que precisam enxergar em meio a escuridão sem alertar os inimigos. Além disso, você pode arremessar a pequena chama criada (uma jogada de ataque mágico). Se acertar, seu alvo recebe 1d8 de dano ígneo.
Bordão Místico: Bordão Místico permite que você use seu modificador de Sabedoria em vez do modificador de Força ao atacar com uma clava ou bordão, causando 1d8 de dano (além do modificador) quando acertar. Uma excelente opção para Druidas quando forçados a lutar corpo-a-corpo. E pra ficar melhor, ela consome sua Ação Bônus, podendo conjurar a magia e atacar no mesmo turno!
Magias para Exploração
Orientação: Orientação é uma magia que pode beneficiar seu grupo enquanto estiver explorando. Isso porque a magia concede 1d4 de bônus em um teste de atributo. Com ela, seus sucessos (e de seu grupo) serão mais frequentes!
Magias para Interação
Arte Druídica: Arte Druídica te permite fazer algumas ações sensoriais, como realizar sons de animais, criar vento, fazer folhas caírem, acender velas, entre outros. Esses efeitos podem ser úteis para impressionar NPC’s e até mesmo para realizar novas abordagens em um combate.
Por exemplo: usar a magia para emitir os sons de um gorila à distância, podendo assustar um pequeno destacamento inimigo.
Reparar: Reparar permite que você conserte pequenos objetos, o que pode ser útil para consertar maçanetas e outros itens mecânicos ou impressionar um NPC. Lembrando que você pode consertar objetos que tenham até 30cm em qualquer dimensão.
Magias de 1º círculo de Druida
Magias de Combate
Emaranhar: Emaranhar permite que você crie um quadrado de 6 metros (4×4 quadrados em um grid) em terreno difícil, inserindo diversas plantas e vinhas no local. Ainda, ao conjurar a magia, criaturas dentro da área precisam ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Força ou ficará com a condição contida, que não permite que o alvo se mova – além de atacarem com desvantagem e serem atacados com vantagem.
É uma excelente magia para você, conjurador, se isolar da linha de frente inimiga.
Fogo das Fadas: As pessoas não costumam dar o devido reconhecimento para fogo das fadas porque muitos dos jogos utilizam as regras de flanco disponíveis no Livro do Mestre. Ele permite que criaturas que estejam em um cubo de 6 metros definidos por você que falharem em uma salvaguarda de Destreza não se beneficiem de invisibilidade por emitirem luz plena. E, além disso, criaturas afetadas são atacadas com Vantagem, o que pode ser muito bom para que o grupo acerte mais ataques.
Onda Trovejante: Onda Trovejante é a única magia de 1º círculo que realmente causa dano. Em uma área de 4,5 metros adjacente ao Druida (você pode se envolver na magia), você causa 2d8 de dano trovejante nas criaturas que falharem na salvaguarda de Constituição (metade do dano em um sucesso no teste). As criaturas que falharem também são empurradas 3m para longe de você – uma boa magia que causa dano e ainda afasta inimigos, o que te permite mover-se sem receber ataques de oportunidade.
Magias de Exploração
Detectar Magia: Detectar Magia é uma excelente magia. Além da magia detectar magia (duh), ela é um Ritual, o que significa que, caso queira, a magia pode não consumir espaços de magia. Em contrapartida, você precisa de 10 minutos adicionais (logo, 10 minutos e 6 segundos) para conjurar a magia. Caso queira conjurá-la rapidamente, você pode consumir um espaço de magia e uma ação para conjurá-la normalmente.
Você identifica os objetos que são mágicos por meio de uma aura e sabe qual escola de magia o determinado item pertence, o que pode ser útil para combates e explorações.
Detectar Veneno e Doença: Da mesma forma que detectar magia, detectar veneno e doença também pode ser conjurada como um Ritual. Você detecta venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você – útil para evitar comer alimentos ou refeições envenenadas!
Falar com Animais: Outro Ritual. Falar com Animais permite que você possa se comunicar, ainda que de forma simples, com feras. Eles podem lhe conceder informações de acordo com sua habilidade de comunicação – o que te concede novas abordagens ao seu grupo e aumentando a quantidade de informações que seu grupo pode obter!
Magias de Interpretação
Enfeitiçar Pessoa: Enfeitiçar Pessoa tem a capacidade de enfeitiçar uma criatura humanoide, fazendo com que a criatura lhe veja você como um bom amigo. Para que isso ocorra, a criatura deverá falhar em uma salvaguarda de Sabedoria. Ela não é tão útil em combate porque o alvo possui vantagem no teste em tais ocasiões.
Você pode usar a magia para pedir descontos a um mercador, adquirir informações de um taverneiro, amenizar uma situação tensa com um bandido, entre diversas outras situações. A magia dura por uma hora e, ao final da magia, a criatura saberá que foi enfeitiçada. Por conta disso, deve-se medir as consequências antes de conjurá-la.
Magias de Suporte
Curar Ferimentos: Curar Ferimentos recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + Modificador de Sabedoria, sendo a melhor magia de Druida para recuperar a maior quantidade de Pontos de Vida no menor tempo possível. O principal problema de curar ferimentos é o alcance: você precisa estar adjacente à criatura que será curada.
Bom Fruto: Bom Fruto tem o potencial de recuperar até 10 pontos de vida (cada fruta cura 1 ponto de vida), mas é necessário uma ação para comer uma fruta. Ela é útil para recuperar pontos de vida de diversas criaturas ao mesmo tempo, principalmente se estiverem incapacitadas após um combate. Além disso, comer uma única fruta lhe deixa saciado por um dia inteiro, sendo uma escolha útil em cenários de campanha onde sobrevivência é o foco.
Palavra Curativa: Palavra Curativa restaura uma quantidade de pontos de vida menor do que curar ferimentos: 1d4 + Modificador de Sabedoria. No entanto, ela possui um alcance maior em comparação à magia citada e é conjurada com uma Ação Bônus, o que te permite realizar a ação Atacar dentro do mesmo turno.
Magias de 2º Círculo de Druida
Magias de Combate
Lâmina Flamejante: Lâmina Flamejante é uma excelente magia para druidas que querem combater no corpo-a-corpo. Com uma ação, você pode realizar uma jogada de ataque mágico corpo-a-corpo (portanto, usando seu modificador de Sabedoria) com a lâmina flamejante que criou, causando 3d6 de dano ígneo em um acerto (não adiciona modificador). O lado negativo é que a magia exige Concentração, podendo ser facilmente desfeita levando em consideração que o Druida ficará próximo dos inimigos.
Lufada de Vento: Lufada de Vento é uma excelente magia para evitar que inimigos se aproximem de você. Você conjura uma forte rajada de vento a partir de você, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura. As criaturas que iniciam seu turno dentro da rajada serão empurradas 4,5 metros para trás caso falhem em uma salvaguarda de Força.
Mas tão importante quanto: criaturas que se movam em direção a você gastam 1,5 metro adicionais para cada 1,5 metro caminhado, podendo ter o deslocamento ainda mais agravado em caso de terreno difícil.
Imobilizar Pessoa: Magias de controle são excelentes, principalmente contra inimigos muito fortes. E imobilizar pessoa é particularmente eficaz apenas contra inimigos humanoides. Se o inimigo falhar em uma salvaguarda de Sabedoria, ele estará paralisado até o fim da magia ou até ter sucesso em uma nova salvaguarda de Sabedoria, realizado no final de cada um dos turnos da criatura.
Lembrando que Paralisado concede muitos efeitos, sendo eles:
- Ataques contra a criatura paralisada são feitos com Vantagem;
- Em caso de acerto, os ataques se tornam Acertos Críticos;
- Criaturas paralisadas falham automaticamente em salvaguardas de Força ou Destreza;
- Não podem se mover, realizar ações, ações bônus ou reações.
Magias de Exploração
Sentido Feral: Sentido Feral pode ser uma magia importante a partir do momento em que o Druida possa conjurar animais. Com isso, você pode usar sua ação para utilizar os olhos e ouvidos da criatura, abrindo mão de seus próprios sentidos. A magia aumenta seu leque de opções na exploração e adiciona novas abordagens, como explorar os céus ou os mares usando os sentidos de outros animais.
A magia também pode ser conjurada como um Ritual.
Visão no Escuro: Para as raças que não enxergam no escuro, visão no escuro permite que elas enxerguem na escuridão durante oito horas. Para missões furtivas, visão no escuro pode ser uma boa escolha, evitando o uso de iluminação.
Encontrar Armadilhas: Encontrar Armadilhas pode ser uma excelente magia em masmorras ou outros ambientes hostis, revelando perigos que estejam a até 36 metros de você. Você aprende a natureza da armadilha, mas não conhece sua localização – um limitante que não diminui a eficácia da magia.
Localizar Animais ou Plantas: Mais um ritual! Ao descrever o nome ou tipo de criatura, você identifica a criatura mais próxima a você que esteja em até 8 quilômetros de você. Excelente magia quando utilizada em combinação com sentido feral ou mensageiro animal.
Magias de Interação
Mensageiro Animal: Mensageiro Animal permite que uma criatura Minúscula envie uma mensagem sua para um destinatário. Você necessita já ter ido ao local onde o animal irá e precisa dar uma descrição precisa sobre a pessoa. O animal percorre 80 quilômetros por dia em caso de animais voadores ou 40 quilômetros em casos de animais terrestres. A magia tem duração de um dia, e após a magia se encerrar ou entregar a mensagem, o animal retorna para seu habitat.
A magia é útil para reportar acontecimentos da aventura para outras pessoas, sendo uma boa alternativa a mensagem remeter. Ah, e a magia é um Ritual, sendo assim, caso deseje, ela não consumirá quaisquer espaços de magia!
Magias de Suporte
Pele-Casca: Pele-Casca torna a CA da criatura alvejada em, no mínimo, 16. É uma magia útil para magos e demais conjuradores que não utilizam armaduras.
Restauração Menor: Você pode remover uma doença com restauração menor, ou remover as seguintes condições: cego, envenenado, paralisado ou surdo – condições essas que frequentemente acometem um aventureiro.
Proteção Contra Veneno: Com essa magia, você neutraliza um veneno, concede vantagem em salvaguardas contra ficar envenenado e adquire resistência a dano venenoso. A magia pode ser uma boa alternativa contra inimigos que utilizam venenos como ferramentas para causar dano.
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