Tem dúvidas de quais magias escolher em seu personagem Bruxo? Temos diversas recomendações para você!
Você é iniciante em D&D 5ª Edição e não sabe quais são as magias que você deve pegar para seu personagem? Nada tema, pequeno gafanhoto: separamos para vocês as melhores magias para você arrasar com seu personagem Bruxo logo em sua primeira sessão!
Se você perdeu nossa postagem com as magias de Druida, é só clicar aqui!

Os três estados de jogo
Antes de recomendarmos as magias, é importante que você entenda que um jogo comum de Dungeons and Dragons possui três estados de jogo:
Exploração
O nome é auto-explicativo: é o momento do jogo em que os personagens estão explorando um ambiente, seja ele uma floresta, caverna ou masmorra. As perícias Furtividade, Percepção, Prestidigitação, Natureza e Sobrevivência costumam se sobressair em relação as demais.
Armadilhas e perigos (como animais ameaçadores, goblins, entre outros) costumam compor tais ambientes.
Interação
Ao comprar itens com um mercador ou conversar com um NPC (non-player character, ou Personagens do Mestre) para obter informações, nós estamos interagindo com outras pessoas. As perícias sociais como Atuação, Intuição, Intimidação, Lidar com Animais e Persuasão se sobressaem em tais casos.
Combate
Novamente, é auto-explicativo. No mundo de Dungeons & Dragons, há diversos inimigos que espreitam na escuridão em procura de uma presa, e normalmente fugir não é uma opção. Causar dano com suas armas ou conceder benefícios aos seus aliados são apenas algumas coisas que ocorrem durante um sangrento combate.
Normalmente, uma magia possui utilidade em apenas um dos estados de jogo. Por isso, é importante que você escolha suas magias com sabedoria. Algo interessante que você pode fazer para facilitar a escolha das magias é combinar com um segundo conjurador de magias do grupo (como um clérigo ou um mago) quais estados de jogo as magias dele irão preencher. Isso ajuda o grupo a lidar com problemas da melhor maneira possível.
Regras de Conjuração de Bruxo
O Bruxo difere das demais classes conjuradores por três motivos:
- Ele possui pouquíssimos espaços de magia.
- Ele recupera seus espaços de magia com um descanso curto, diferente de todas as outras classes.
- Os espaços de magia que você possui sempre serão do maior círculo que você pode conjurar, limitado ao 5º círculo.
Explicamos mais a fundo as mecânicas de Bruxo a seguir.
Espaços de Magia e Nível de Espaço
As classes conjuradoras possuem espaços de magia para cada círculo de magia, mas o Bruxo é diferente. Ele possui espaços de magia universais, começando com um espaço de magia no 1º nível e terminando com quatro espaços de magia no 20º nível. Embora você possa achar que são poucos espaços de magia, os Bruxos recuperam seus espaços de magia com um Descanso Curto.
Você deve estar pensando “ok, mas com que nível posso conjurar minhas magias?”. A resposta é simples: seus espaços de magia são do maior círculo possível que você possa conjurar, limitado ao 5º círculo. Por exemplo:
O Bruxo Miriad está no 3º nível, possuindo espaços de magia de 2º círculo. Ao conjurar a magia mãos flamejantes (magia de 1º círculo), ele irá conjurá-la como se ela fosse de 2º círculo (círculo dos espaços de magia que ele possui). Logo, a magia causará 4d6 de dano ígneo em vez dos habituais 3d6!
Magias Conhecidas
Enquanto algumas classes preparam magias (ou seja, conhece todas as magias, mas prepara um número limitado de magias), o Bruxo conhece um número de magias limitado, de acordo na tabela abaixo. Diferente das classes que preparam magias (que podem trocá-las ao final de um descanso longo), as magias do Bruxo são fixas. Quando você adquire um nível na classe Bruxo, você pode trocar apenas uma de suas magias por outra magia que você é capaz de conjurar. Escolha suas magias com sabedoria!
Truques
Como verá abaixo, os espaços de magia de um Bruxo são bastante limitados. Por conta disso, os truques são muito importantes para o Bruxo. A quantidade de truques que o Bruxo conhece está listado abaixo:

Apenas para lembrar…
CD de suas magias de Bruxo: 8 + Valor de Proficiência + Modificador de Carisma
Sempre que uma magia que você conjurar exigir uma salvaguarda, o resultado da fórmula acima é a CD da salvaguarda inimiga.
Jogada de Ataque Mágico: 1D20 + Proficiência + Modificador de Carisma
Sempre que uma magia de Bruxo exigir uma jogada de ataque mágico, você utilizará a fórmula acima
Rituais
Diferente de outros conjuradores, o Bruxo não possui a característica Conjuração Ritual. Sendo assim, ele não poderá conjurar as magias com a propriedade Ritual – logo, mesmo que as magias possuam a etiqueta Ritual, ele não poderá conjurá-las desta forma. Para que ele possa conjurá-lo sem consumir espaços de magia, você precisará da invocação Livro dos Segredos Antigos, que exige que você tenha escolhido o Pacto do Tomo.
Magias Recomendadas para Bruxos
Separaremos as magias em três tipos: Magias para Combate, Magias para Exploração e Magias para Interação.
Truques de Bruxo
Magias para Combate
Toque Necrótico: Toque Necrótico pode ser uma opção interessante de truque ofensivo. Embora ele cause apenas 1d8 de dano necrótico, ela impede que o alvo de sua magia recupere seus Pontos de Vida. E, se a criatura for um Morto-Vivo, ela possui desvantagem em todas as jogadas de ataque contra você até o final de seu próximo turno.
Raio Místico: Raio Místico é o truque mandatório de dano para o Bruxo. Embora ele cause apenas 1d10 de dano energético (o que o torna inferior ao Poison Spray), diversas Invocações de Bruxo aprimoram esse truque. Alguns aprimoramentos disponíveis aumentam o alcance da magia e adicionar seu modificador de Carisma ao dano da magia.
Rajada de Veneno: Rajada de Veneno é o truque disponível para o Bruxo que, teoricamente, causa mais dano. Basta o inimigo falhar na salvaguarda de Constituição e você causa insanos 1d12 de dano venenoso. Comparado ao Raio Místico em níveis superiores, o grande problema da magia é que uma única salvaguarda é realizada, enquanto que raio místico te permite realizar diversas jogadas de ataque.
Magias para Exploração
Mãos Mágicas: Mãos Mágicas é uma excelente magia. Com ela, você consegue interagir com objetos que estejam a até 9 metros de você. Isso permite que você abra portas e maneje baús à distância., evitando armadilhas óbvias e consequentemente, evitando que o conjurador receba dano.
Magias para Interação
Amigos: Amigos é um truque particularmente interessante. Com ele, você tem vantagem em todos os testes de Carisma contra uma pessoa não-hostil. Mas, após a magia acabar (1 minuto), a criatura percebe que foi alvo de uma magia e adota comportamento hostil contra você. Você deve pensar muito bem antes de conjurar a magia e ponderar se vale a pena perder um possível aliado para se atingir um objetivo.
Por exemplo: Usar essa magia em um guarda pode ser uma péssima ideia, enquanto que em uma negociação com um mercador, ela deverá ter uma eficácia maior e uma contrapartida menor.
Ilusão Menor: Ilusão Menor é o truque com o maior uso criativo do jogo, tendo um grande leque de possibilidades de uso. Você pode criar imagens ou sons ilusórios em uma distância de até 9 metros de você. Infelizmente, a imagem criada não pode ser mais largo que 1,5 metro.
É possível usar essa magia para amedrontar inimigos com sons de animais perigosos, sons de trombetas indicando um exército, um grito de dor para distrair os inimigos ou qualquer outra coisa que você queira.
Prestidigitação Arcana: Prestidigitação funciona de forma similar a ilusão menor. Embora você não possa criar imagens tão grandes como em ilusão menor e a distância de conjuração seja menor (3 metros apenas), você pode combinar até três efeitos ao mesmo tempo. É possível escurecer um cômodo apagando velas, criar setas e símbolos em uma superfície, remover marcas de sangue, entre outros efeitos interessantes.
Um uso interessante da magia é criar uma trilha falsa com pegadas usando botas sujas. Com a magia, limpe as botas e siga por outro caminho.
Magias de 1º Nível de Bruxo
Magias para Combate
Armadura de Agathys: Armadura de Agathys é uma magia defensiva que lhe concede 5 pontos de vida temporários. Além disso, sempre que alguém lhe atingir com um ataque corpo-a-corpo e você ainda possui pontos de vida temporários oriundos dessa magia, você causa 5 pontos de dano gélido no atacante. Mas como citamos acima, um Bruxo sempre conjura suas magias com o maior espaço de magia possível, sendo assim, você pode receber até 25 pontos de vida temporários caso você esteja no 9º nível.
Braços de Hadar: Braços de Hadar é uma boa magia para quando você estiver cercado: Isso porque além dela causar 2d6 de dano necrótico a todas as criaturas que estejam a até 3 metros de você, as criaturas que falharem na salvaguarda de Força não podem usar suas reações até que chegue o turno delas. É possível conjurar essa magia enquanto estiver cercado e sair correndo sem ter o risco de receber Ataques de Oportunidade.
Danação: Danação é uma das principais magias de Bruxo, principalmente no caso do Bruxo Hexblade (arquétipo presente no Xanathar’s Guide to Everything). Sempre que você acertar um ataque na criatura alvejada por esta magia, ela sofre 1d6 de dano adicional. O interessante é que magias que envolvam jogadas de ataque mágico (como o seu truque Rajada Mística) também ativam o efeito de Danação, sendo este um combo bem interessante.
Danação também pode ser usada com fins interpretativos: você escolhe um atributo do alvo, e a criatura possui desvantagem em todos os testes de atributo feitos com o atributo determinado por você. Você pode, por exemplo, escolher o atributo Sabedoria em uma negociação, fazendo com que o alvo tenha desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição).
Proteção Contra o Bem e o Mal: Proteção contra o Bem e o Mal é uma excelente magia, mas que é muito subestimada. Aberrações, Celestiais, Dragões, Fadas, Ínferos e Mortos-Vivos possuem desvantagem em todas as jogadas de ataque contra a criatura alvejada por essa magia. Além disso, o alvo dessa magia não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por criaturas desse tipo – se o alvo dessa magia já tiver com uma dessas condições, ele terá vantagem em uma futura salvaguarda.
Em um combate, a desvantagem no ataque é algo muito impactante, já que a porcentagem do atacante errar o ataque em você diminui consideravelmente.
Magias para Exploração
Compreender Idiomas: Compreender Idiomas permite que você entenda qualquer idioma que está sendo dito, o que permite que você se comunique com outras criaturas que não compartilhe os mesmos idiomas que você. Entretanto, a criatura continuará a não te entender – mas a magia facilita a comunicação.
Além disso, você consegue entender qualquer idioma escrito, numa velocidade de 1 minuto por página. E como se a magia já não fosse boa, ela é um Ritual, o que significa que você não consumirá seus preciosos Espaços de Magia ao conjurar a magia caso você tenha escolhido a invocação Livro dos Segredos Antigos.
Magias para Interação
Enfeitiçar Pessoa: Enfeitiçar Pessoa tem a capacidade de enfeitiçar uma criatura humanoide, fazendo com que a criatura veja você como um bom amigo. Para que isso ocorra, a criatura deverá falhar em uma salvaguarda de Sabedoria. Ela não é tão útil em combate porque o alvo possui vantagem no teste em tais ocasiões.
Você pode usar a magia para pedir descontos a um mercador, adquirir informações de um taverneiro, amenizar uma situação tensa com um bandido, entre diversas outras situações. A magia dura por uma hora e, ao final da magia, a criatura saberá que foi enfeitiçada. Por conta disso, deve-se medir as consequências antes de conjurá-la.
Servo Invisível: Servo Invisível permite que você conjure um servo (duh…) que pode realizar pequenas tarefas para você. Pelo fato dele ser invisível, você pode usá-lo para impressionar um NPC, por exemplo. Ainda, sua prestação de serviço pode ser usada como um favor com um personagem controlado pelo Mestre.
Além disso, você pode usá-los para acelerar tarefas rotineiras, principalmente quando não há muito tempo a perder. Como se a magia não pudesse ficar melhor, ela ainda pode ser conjurada como um Ritual, o que significa que você não gastará seus limitados espaços de magia caso você tenha escolhido a invocação Livro dos Segredos Antigos.
Magias de 2º Nível de Bruxo
Magias para Combate
Escuridão: Escuridão é outra magia que é muito subestimada. Com ela, você cria uma área de escuridão que nem mesmo criaturas que enxergam no escuro conseguem ver por dentro e através dela. Quando você estiver sendo atacado por inimigos a longas distâncias, você pode lançar a magia entre você e os atacantes, impedindo-os de lhe atacar através da escuridão. Esse é apenas um pequeno exemplo do uso criativo dessa magia.
Imobilizar Pessoa: Magias de controle de inimigos (que impedem-os de se mover ou atacar) sempre são úteis, e imobilizar pessoa faz exatamente isso, mas apenas contra humanoides. O humanoide que falhar em uma salvaguarda de Sabedoria estará paralisado, refazendo o teste no final de cada um de seus turnos.
Lembrando que Paralisado concede muitos efeitos, sendo eles:
- Ataques contra a criatura paralisada são feitos com Vantagem;
- Em caso de acerto, os ataques se tornam Acertos Críticos;
- Criaturas paralisadas falham automaticamente em salvaguardas de Força ou Destreza;
- Não podem se mover, realizar ações, ações bônus ou reações.
Reflexos: Reflexos é uma excelente magia defensiva, principalmente se você está batalhando contra criaturas que não possuam ataques em área. Essa magia faz com que você crie clones que podem ser atacados em seu lugar, com um limite de serem atingidos até 3x.
Raio do Enfraquecimento: Raio do Enfraquecimento é uma magia útil contra criaturas que utilizam armas dependentes de Força para atacar, principalmente se elas possuírem a característica Ataques Múltiplos. Raio do Enfraquecimento fará com que elas causem apenas metade do dano nas jogadas de dano com arma. Para isso, você só precisa acertar uma jogada de ataque mágico contra ela.
Despedaçar: Despedaçar é a principal magia de bruxo que causa dano no 2º círculo. Em um ponto que você possa ver a até 18 metros de você, você causa 3d8 de dano trovejante aos alvos que estiverem a até 3 metros do ponto – o dano é diminuído pela metade caso o alvo seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição.
O principal ponto positivo desta magia é a área da magia: com 18 metros de alcance e 3 metros de explosão, você consegue atingir a linha de trás de um combate com relativa facilidade.
Magias para Exploração
Escalada de Aranha: Escalada de Aranha adiciona um novo fator de exploração: superfícies verticais e caminhar pelo teto, sem usar as mãos.
Pode ser útil para evitar armadilhas, armar emboscadas e descobrir novos caminhos.
Invisibilidade: Invisibilidade é uma das magias mais criativas do jogo. Com ela, você pode fazer o papel de batedor sem correr o risco de ser encontrado, evitar ataques inimigos, entre outros. Seu uso é mais indicado fora de combate, já que ataques ou conjurações de magias irão lhe revelar e encerrar a magia.
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