Magias para Bardos em D&D 5E

Magias para Iniciantes: Bardo (D&D 5ª Edição)

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Não sabe quais magias escolher com seu personagem Bardo? Então vem com a gente que iremos lhe ajudar!

Você é novato e tem dúvidas de quais magias você deveria escolher para seu personagem? Seus problemas acabaram. Seus problemas acabaram: temos um guia de magias para iniciantes das classes Bruxo e Druida, que você pode acessar clicando no nome de cada classe (não se preocupe, uma nova guia será aberta). E hoje, traremos um guia de magias para Bardos!

Magias para Bardos Iniciantes D&D 5E
Arte de Tony Sart, disponível no Artstation!

Os três estados de jogo

Antes de recomendarmos as magias, é importante que você entenda que um jogo comum de Dungeons and Dragons possui três estados de jogo:

Exploração

O nome é auto-explicativo: é o momento do jogo em que os personagens estão explorando um ambiente, seja ele uma floresta, caverna ou masmorra. As perícias Furtividade, Percepção, Prestidigitação, Natureza e Sobrevivência costumam se sobressair em relação as demais.
Armadilhas e perigos (como animais ameaçadores, goblins, entre outros) costumam compor tais ambientes.

Interação

Ao comprar itens com um mercador ou conversar com um NPC (non-player character, ou Personagens do Mestre) para obter informações, nós estamos interagindo com outras pessoas. As perícias sociais como Atuação, Intuição, Intimidação, Lidar com Animais e Persuasão se sobressaem em tais casos.

Combate

Novamente, é auto-explicativo. No mundo de Dungeons & Dragons, há diversos inimigos que espreitam na escuridão em procura de uma presa, e normalmente fugir não é uma opção. Causar dano com suas armas ou conceder benefícios aos seus aliados são apenas algumas coisas que ocorrem durante um sangrento combate.

Normalmente, uma magia possui utilidade em apenas um dos estados de jogo. Por isso, é importante que você escolha suas magias com sabedoria. Algo interessante que você pode fazer para facilitar a escolha das magias é combinar com um segundo conjurador de magias do grupo (como um clérigo ou um mago) quais estados de jogo as magias dele irão preencher. Isso ajuda o grupo a lidar com problemas da melhor maneira possível.

Regras de Conjuração de Bardo

Bardo é uma classe multiuso, ou seja: ela consegue desempenhar muitas funções dentro de um grupo, tendo como única deficiência o dano com suas magias. Por isso, se você quiser causar grandes quantidades de dano, talvez o Bardo não seja a melhor opção disponível (embora você possa adquirir magias de dano poderosas com a habilidade Segredos Mágicos).

Mas para quem é novato, o Bardo é o conjurador com as regras de conjuração mais simples, sendo a classe ideal para quem está iniciando no ramo das magias. E explicamos o porquê a seguir.

Truques

O Bardo conhece a quantidade de truques mencionados na tabela disponível no final deste capítulo:

Magias Conhecidas de Bardo

O Bardo conhece a quantidade de magias listadas em seu respectivo nível, disponível na tabela abaixo. Sempre que o Bardo adquire um novo nível nesta classe, ele pode substituir uma de suas magias por outra magia da lista de magias de Bardo que ele possa conjurar.

Se você notar as informações acima, tudo o que tem relação a conjuração do Bardo é definido única e exclusivamente por tabelas. E isso facilita muito a tarefa de um jogador que decide construir um Bardo: Ele só precisa escolher suas magias!

Apenas para lembrar…

CD de suas magias de Bardo: 8 + Valor de Proficiência + Modificador de Carisma

Sempre que uma magia que você conjurar exigir uma salvaguarda, o resultado da fórmula acima é a CD da salvaguarda inimiga.

Jogada de Ataque Mágico: 1D20 + Proficiência + Modificador de Carisma

Sempre que uma magia de Bardo exigir uma jogada de ataque mágico, você utilizará a fórmula acima

Truques de Bardo

Magias de Combate

Zombaria Perversa: Zombaria Perversa é um truque que possui muito pouco valor, principalmente com os novatos. Essa desvalorização tem relação com o dano baixo da magia – apenas 1d4. No entanto, zombaria perversa é um dos melhores truques existentes. Isso porque, quando a magia é bem sucedida, ela concede Desvantagem na próxima jogada de ataque da criatura alvo (a Desvantagem também é aplicada em casos de jogada de ataque mágico, como ocorre com a magia Raio de Fogo). Em níveis baixos, onde a criatura que você enfrenta normalmente possui um único ataque, a magia se sobressai.

Magias de Exploração

Luz: Se você optou por uma raça que não possui visão no escuro, luz é o truque essencial para estar em sua lista de magias. Após você designar um objeto de até 60 centímetros em qualquer dimensão, ele começa a emitir luz e cria uma área de iluminação plena de 6 metros e uma área de penumbra de mais 6 metros após a área de iluminação plena. O fato de você poder “apagar” a magia colocando um objeto opaco sobre a fonte de luz faz dela uma excelente magia para ser utilizada em uma situação de pré-combate: basta você interagir com o objeto que impede o brilho da luz (não consome ação se você não interagiu com um objeto neste turno) e voilá: a luz volta a iluminar o entorno do objeto!

Mãos Mágicas: Mãos Mágicas é uma excelente magia. Com ela, você consegue interagir com objetos que estejam a até 9 metros de você. Isso permite que você abra portas e maneje baús à distância., evitando armadilhas óbvias e consequentemente, evitando que o conjurador receba dano.

Reparar: Reparar permite que você conserte pequenos objetos, o que pode ser útil para ajustar maçanetas e outros itens mecânicos ou impressionar um NPC. Lembrando que você pode consertar objetos que tenham até 30cm em qualquer dimensão.

Ilusão Menor: Ilusão Menor é o truque com o maior uso criativo do jogo, tendo um grande leque de possibilidades de uso. Você pode criar imagens ou sons ilusórios em uma distância de até 9 metros de você. Infelizmente, a imagem criada não pode ser mais larga que 1,5 metro.
É possível usar essa magia para amedrontar inimigos com sons de animais perigosos, sons de trombetas indicando um exército, um grito de dor para distrair os inimigos ou qualquer outra coisa que você queira.

Prestidigitação Arcana: Prestidigitação funciona de forma similar a ilusão menor. Embora você não possa criar imagens tão grandes como em Ilusão Menor e a distância de conjuração seja menor (3 metros), você pode combinar até três efeitos ao mesmo tempo. É possível escurecer um cômodo apagando velas, criar setas e símbolos em uma superfície, remover marcas de sangue, entre outros efeitos interessantes.
Um uso interessante da magia é criar uma trilha falsa com pegadas usando botas sujas. Com a magia, limpe as botas e siga por outro caminho.

Magias de Interação

Amigos: Amigos é um truque particularmente interessante. Com ele, você tem vantagem em todos os testes de Carisma contra uma pessoa não-hostil. Mas, após a magia acabar (1 minuto), a criatura percebe que foi alvo de uma magia e adota comportamento hostil contra você. Você deve pensar muito bem antes de conjurar a magia e ponderar se vale a pena perder um possível aliado para se atingir um objetivo.
Por exemplo: Usar essa magia em um guarda pode ser uma péssima ideia, enquanto que em uma negociação com um mercador, ela deverá ter uma eficácia maior e uma contrapartida menor.

Magias de 1º Círculo de Bardo

Magias de Combate

Perdição: Perdição é uma das melhores magias disponíveis para o Bardo nos níveis iniciais. Isso porque ela faz o inverso de bênção: concede -1d4 nas rolagens de ataque ou salvaguardas. Você pode afetar até três criaturas e elas devem falhar em uma salvaguarda de Carisma para serem afetadas pela perdição.
Lembro-lhes que o maior resultado disponível nessa rolagem (o número 4) é equivalente a 20% do valor de um d20, portanto, é um valor significativo que pode ser útil para desencadear os efeitos de outras magias ou fazer com que o inimigo erre seus ataques.

Sussurros Dissonantes: Sussurros Dissonantes é uma das duas únicas magias de 1º círculo de Bardo que causam dano. A criatura-alvo desta magia deverá ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou receberá 3d6 de dano psíquico (um dano que poucas criaturas possuem resistência) e consumirão sua Reação para fugir para o mais distante possível de você. No caso de sucesso, ela recebe metade do dano da magia e não se move.
Outro fator interessante da magia é que o movimento provocado por ela gera Ataques de Oportunidade, uma vez que a criatura consumiu sua Reação para movimentar-se (página 195 do Player’s Handbook: Livro do Jogador). Isso pode fazer com que a criatura receba ainda mais dano e potencialize o uso da magia.

Fogo das Fadas: As pessoas não costumam dar o devido reconhecimento para fogo das fadas porque, no Brasil, é muito comum utilizamos regras de flanco do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre. Ele permite que criaturas que estejam em um cubo de 6 metros definidos por você que falharem em uma salvaguarda de Destreza não se beneficiem de invisibilidade por emitirem luz plena. Mas, além disso, criaturas afetadas são atacadas com Vantagem, o que pode ser muito bom para que o grupo acerte mais ataques.

Sono: Sono é uma das magias-assinatura de 1º círculo. O funcionamento da magia é simples e independe de testes e coisas do tipo. Você rola 5d8 (cinco dados de oito faces) e apenas escolhe um ponto para a magia ser conjurada, e todos que estiverem a até 6 metros dessa área estão sujeitos ao efeito da magia. De forma descendente, subtraia o valor obtido da rolagem dos pontos de vida restantes das criaturas na área (ou seja, do maior PV para o menor PV). As criaturas que possuírem menos pontos de vida do que o valor restante da rolagem irão dormir até a magia acabar, receber dano ou alguém consumir sua ação para acordá-la.

Gargalhada Nefasta de Tasha: Aqui está uma das magias mais poderosa de 1º círculo: Gargalhada Nefasta de Tasha só afeta criaturas com Inteligência 4 ou mais, mas seus efeitos são devastadores. A criatura deverá ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ela ficará caída no chão de tanto dar risada, não podendo erguer-se novamente até a magia se encerrar. No fim de cada um dos turnos da criatura-alvo, ela poderá realizar uma nova salvaguarda de Sabedoria, encerrando a magia com um sucesso. Do contrário, a magia se encerra após um minuto. A criatura afetada ficará com as condições caída (prone) e incapacitada. E a soma dessas duas condições faz com que:

  • A criatura não poderá realizar ações ou reações (consequentemente, ações bônus também);
  • Ela poderá apenas rastejar, consumindo 1,5 metro adicionais de seu deslocamento para cada 1,5 metro rastejado;
  • Criaturas que atacarem a criatura caída atacarão com vantagem se estiverem a 1,5 metro dela. Se criaturas atacarem-na além deste alcance, elas o farão com Desvantagem.

Onda Trovejante: Onda Trovejante é outra opção de magia de dano do Bardo. Em uma área de 4,5 metros adjacente ao Bardo (você pode se envolver na magia, centralizando a magia em você), você causa 2d8 de dano trovejante nas criaturas (que recebem metade do dano em um sucesso na salvaguarda). As criaturas que falharem também são empurradas 3 metros para longe de você.

Magias de Exploração

Compreender Idiomas: Compreender Idiomas permite que você entenda qualquer idioma que está sendo dito, o que permite que você se comunique com outras criaturas que não compartilhe os mesmos idiomas que você. Entretanto, a criatura continuará a não te entender – mas a magia facilita a comunicação. Além disso, você consegue entender qualquer idioma escrito, numa velocidade de 1 minuto por página.
E como se a magia já não fosse boa, ela é um Ritual, o que significa que, caso queira, a magia pode não consumir espaços de magia. Em contrapartida, você precisa de 10 minutos adicionais (logo, 10 minutos e 6 segundos) para conjurar a magia. Caso queira conjurá-la rapidamente, você pode consumir um espaço de magia e uma ação para conjurá-la normalmente.

Detectar Magia: Detectar Magia é uma excelente magia. Além da magia detectar magia (duh), ela é um Ritual, o que significa que a magia, ao seu critério, pode não consumir espaços de magia. Em contrapartida, ao conjurar como ritual, você precisa de 10 minutos adicionais para conjurar a magia, o que inviabiliza seu uso em combate. Você identifica os objetos que são mágicos por meio de uma aura e sabe qual escola de magia o determinado item pertence.

Disfarçar-se: Disfarçar-se permite que você altere suas roupas, armas, armaduras e afins por meio de uma ilusão, te permitindo se passar por uma nova pessoa. Você pode aumentar ou diminuir seu tamanho em até 30 centímetros e também definir se você será gordo, magro ou um meio-termo. No entanto, você não mudará sua forma física além destas alterações. Uma inspeção física provavelmente detectará sua ilusão, já que as alterações não modificam seu corpo real: se você ficar mais alto, passar a mão sobre sua cabeça fará com que sua mão “atravesse-a”, revelando a ilusão.
De qualquer forma, a magia é útil e tem diversas finalidades e utilidades. Se passar como um guarda é apenas uma delas.

Imagem Silenciosa: Quem já jogou jogos de espionagem tática sabe o poder de uma pequena pedra: arremessá-la em uma direção contrária a qual você deseja ir poderá atrair a atenção das pessoas, facilitando sua passagem por determinados recintos.
Imagem Silenciosa pode funcionar de forma similar: você pode criar uma ilusão de até 4,5 metros que pode mover-se (mas não emite sons, cheiros ou qualquer outro efeito sensorial).

Identificar: Identificar é uma magia realmente útil na exploração. Além dela poder ser conjurada como um ritual (algo bastante atraente), ela facilita a identificação de itens mágicos. Ainda, se houver armadilhas em determinados objetos, você consegue identificar as magias que estão afetando tal objeto, o que pode facilitar o processo de desarmá-la ou ativá-la propositalmente – mas sem causar danos ao grupo.

Falar com Animais: Outro Ritual! Falar com Animais permite que você possa se comunicar, ainda que de forma simples, com animais. Eles podem lhe conceder informações de acordo com sua habilidade de comunicação, dando novas abordagens ao seu grupo e aumentando a quantidade de informações que seu grupo pode obter!

Magias de Interaçãos

Enfeitiçar Pessoa: Enfeitiçar Pessoa tem a capacidade de enfeitiçar uma criatura humanoide, fazendo com que a criatura veja você como um bom amigo. Para que isso ocorra, a criatura deverá falhar em uma salvaguarda de Sabedoria. Ela não é tão útil em combate porque o alvo possui vantagem no teste em tais ocasiões.
Você pode usar a magia para pedir descontos a um mercador, adquirir informações de um taverneiro, amenizar uma situação tensa com um bandido, entre diversas outras situações. A magia dura por uma hora e, ao final da magia, a criatura saberá que foi enfeitiçada. Por conta disso, deve-se medir as consequências antes de conjurá-la.

Servo Invisível: Servo Invisível permite que você conjure um servo (duh…) que pode realizar pequenas tarefas para você. Pelo fato dele ser invisível, você pode usá-lo para impressionar um NPC, por exemplo. Ainda, sua prestação de serviço pode ser usada como um favor com um personagem controlado pelo Mestre.
Além disso, você pode usá-los para acelerar tarefas rotineiras, principalmente quando não há muito tempo a perder. Como se a magia não pudesse ficar melhor, ela ainda pode ser conjurada como um Ritual, salvando seus espaços de magia.

Magias de Suporte

Curar Ferimentos: Curar Ferimentos recupera 1d8 + modificador de Carisma, sendo a melhor magia de 1º círculo de Bardo para recuperar a maior quantidade de Pontos de Vida no menor tempo possível. O principal problema de curar ferimentos é o alcance: você precisa estar adjacente à criatura que será curada.

Palavra Curativa: Palavra Curativa cura menos do que curar ferimentos: 1d4 + modificador de Carisma. No entanto, ela possui um alcance maior em comparação à magia citada e é conjurada com uma Ação Bônus, o que te permite atacar dentro do mesmo turno.

Heroísmo: Heroísmo é uma magia de suporte que poucas classes possuem acesso. Com ela, você pode alvejar uma criatura para que ela fique imune a condição amedrontado e receba pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma no início de cada um dos turnos da criatura alvo. Se você possuir +4 de modificador de Carisma, isso significa que a magia possui potencial de conceder até 40 pontos de vida temporários ao final da magia. Apenas se recorde que, quando você receber novos pontos de vida temporários desta magia, eles não se somam: Você deve decidir se você ficará com os pontos de vida temporários atuais ou os novos.

Magias de 2º Círculo de Bardo

Magias de Combate

Cegueira/Surdez: Cegueira/Surdez é outra magia que tem como objetivo realizar algum tipo de controle em uma criatura. Embora Surdez não seja tão útil (só concede Desvantagem em testes de Percepção relativos a ouvir), a cegueira concede Desvantagem nas jogadas de ataque da criatura alvo, enquanto que todos que o atacam o fazem com Vantagem.
Para a criatura ficar sob o efeito desta magia, ela deverá falhar na salvaguarda de Constituição.

Esquentar Metal: Esquentar Metal é uma excelente magia. O primeiro motivo é que ela não exige jogadas de ataque ou testes de resistência, causando 2d8 de dano ígneo automaticamente na criatura que esteja manuseando objetos de metal. E o melhor: se o alvo não puder soltar ou desequipar o objeto de metal, ele terá desvantagem em todos os testes de atributo e jogadas de ataque. Uma armadura precisa de, no mínimo, 1 minuto para ser desequipada, sendo o melhor alvo para a magia.

Imobilizar Pessoa: Magias de controle são excelentes, principalmente contra inimigos muito fortes. E imobilizar pessoa é particularmente eficaz apenas contra inimigos humanoides. Se o inimigo falhar em uma salvaguarda de Sabedoria, ele estará paralisado até o fim da magia ou até ter sucesso em uma nova salvaguarda de Sabedoria, realizado no final de cada um dos turnos da criatura.
Lembrando que Paralisado concede muitos efeitos, sendo eles:

  • Ataques contra a criatura paralisada são feitos com Vantagem;
  • Em caso de acerto, os ataques se tornam Acertos Críticos;
  • Criaturas paralisadas falham automaticamente em salvaguardas de Força ou Destreza;
  • Não podem se mover, realizar ações, ações bônus ou reações.

Despedaçar: Despedaçar é a principal magia de bardo que causa dano no 2º círculo. Em um ponto que você possa ver a até 18 metros de você, você causa 3d8 de dano trovejante aos alvos que estiverem a até 3 metros do ponto – o dano é diminuído pela metade caso o alvo seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição.
O principal ponto positivo desta magia é a área da magia: com 18 metros de alcance e 3 metros de explosão, você consegue atingir a linha de trás de um combate com relativa facilidade.

Silêncio: Silêncio é uma excelente magia para forçar o deslocamento de conjuradores. Isso porque a magia cria uma área de 6 metros de raio onde não se pode realizar componentes verbais. A magia também oferece imunidade a dano trovejante e a condição surdo para aqueles que se encontram no círculo.

Para se ter uma ideia, 93% das magias do Livro do Jogador possuem componentes cerbais (apenas 9 magias não possuem). Portanto, o conjurador deverá sair da área da magia e acabar se expondo ou não terá o apoio de suas magias arcanas.

Magias de Exploração

Invisibilidade: Invisibilidade é uma das magias mais criativas do jogo. Com ela, você pode fazer o papel de batedor sem correr o risco de ser encontrado, evitar ataques inimigos, entre outros. Seu uso é mais indicado fora de combate, já que ataques ou conjurações de magias irão lhe revelar e encerrar a magia.

Arrombar: Arrombar desabilita travas mundanas, além de desbloquear portas que estejam barradas (aquelas tábuas de madeira que se coloca na porta para travá-la) ou emperradas. Além disso, ela suprime a magia Trava Arcana por 10 minutos. Uma magia muito boa, não é mesmo?
Mas tem uma grande contrapartida: a magia emite um som de batida muito alto. O som é tão alto que ele pode ser ouvido a até 90 metros de sua origem (portanto, as pessoas serão alertadas). A magia Silêncio pode ser usada para suprimir o barulho.

Magias de Interação

Mensageiro Animal: Mensageiro Animal permite que uma criatura Minúscula envie uma mensagem sua para um destinatário. Você necessita já ter ido ao local onde o animal irá e precisa dar uma descrição precisa sobre a pessoa. O animal percorre 80 quilômetros por dia em caso de animais voadores ou 40 quilômetros em casos de animais terrestres. A magia tem duração de um dia, e após a magia se encerrar ou entregar a mensagem, o animal retorna para seu habitat.
A magia é útil para reportar acontecimentos da aventura para outras pessoas, sendo uma boa alternativa a mensagem remeter. Ah, e a magia é um Ritual, sendo assim, caso deseje, ela não consumirá quaisquer espaços de magia!

Detectar Pensamentos: Embora a grande utilidade dessa magia seja identificar os pensamentos superficiais da criatura, sua melhor utilidade é identificar as criaturas que são capazes de pensar em uma área de 9 metros ao seu redor, o que pode ajudar o grupo a antecipar ameaças. Tentar invadir o pensamento de uma pessoa não é tão recomendado pelo fato da magia exigir várias salvaguardas, sendo uma magia mais útil em caso de interrogatórios (o que é até recomendado pela magia).

Sugestão: A magia sugestão pode ser usada para influenciar uma criatura a fazer o que você quer. Diga um comando que possua uma sentença ou duas. A criatura deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fará o seu comando da melhor forma que puder.
Claro que o alvo não realizará ações que sejam nocivas a ela (como se jogar em um buraco de lava), mas ela pode fazer ações que a prejudiquem, como por exemplo, dar o melhor desconto possível para a primeira pessoa que chegar em sua loja.

Zona da Verdade: Zona da Verdade é outra grande magia do bardo. Com ela, criaturas dentro da área da magia (4,5 metros de raio) não poderão mentir caso não sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Carisma. Esta é uma das melhores magias para se obter informações.

Magias de Suporte

Restauração Menor: Você pode remover uma doença com restauração menor, ou remover as seguintes condições: Cego, Envenenado, Paralisado ou Surdo.

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