Mecânicas de Bárbaro D&D 5E

D&D 5E: Entendendo as mecânicas do Bárbaro

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Entenda todas as mecânicas pertinentes para um bárbaro!

Você quer avançar para cima de todos os inimigos sem medo de ser feliz? Quer ser a linha de frente inabalável de seu grupo? O Bárbaro é a sua classe!
Com poucas mecânicas, a classe é a ideal para jogadores novatos. E para ficar ainda mais simples, explicaremos detalhadamente como funciona cada uma de suas mecânicas!

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Entenda as Mecânicas de Bárbaro D&D 5ª Edição
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A Classe

O Bárbaro é conhecido como um dos melhores (quiçá o melhor) tanque do jogo. Uma classe tanque é voltada para ser a linha de frente do combate, absorvendo a maior quantidade de dano possível e permitindo que os causadores de dano do seu grupo (magos, guardiões e afins) ataquem com segurança. Algumas mecânicas da classe o torna um excelente tanque:

  • Ser a classe com a maior quantidade de Pontos de Vida (PV), usando um d12 como Dado de Vida;
  • Usar dois atributos em sua Classe de Armadura (também conhecido como CA): Constituição e Destreza – quando não estiver usando Armadura);
  • A habilidade Fúria, que concede Resistência a diversos tipos de dano;
  • Outras habilidades que o protegem no combate, como o Sentido de Perigo.
  • Entretanto, engana-se quem acredita que ele só serve para tomar porrada: o Bárbaro possui diversas mecânicas para amplificar seu dano. A Fúria incrementa o dano que você causa de acordo com seu nível. Críticos Brutais aumentam a quantidade de dados de dano quando você desfere um Acerto Crítico. Campeão Primitivo aumenta seu valor de Força e aumenta o limite do atributo para 24, o que te ajuda a causar ainda mais dano.

Dito tudo isso, vamos explicar as mecânicas do Bárbaro!

Fúria (Rage)

A Fúria é uma habilidade adquirida no 1º nível da classe Bárbaro e é a mais importante da classe. Diversas mecânicas exigem que você esteja em Fúria para que possam ser utilizadas. Para facilitar ainda mais a vida do novato, o texto está escrito de uma forma bastante confusa, mas tentaremos deixar as coisas na forma mais didática possível.

Para entrar em Fúria, você precisa usar sua Ação Bônus, recebendo os seguintes benefícios:

  • Você recebe vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
  • Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo usando Força, você ganha um bônus nas jogadas de dano, conforme indicado na coluna Dano Extra da Fúria, abaixo.
  • Você tem resistência a dano contundente, cortante e perfurante.
  • A quantidade de vezes que você pode entrar em Fúria é definido pela coluna Fúria por Descanso, também abaixo. Caso você tenha chegado ao limite de fúrias para o seu nível, você deve realizar um descanso longo para poder recuperar os usos da fúria.
  • Em contrapartida, você não pode conjurar magia ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Fúria do Bárbaro D&D 5ª Edição
Essa tabela também se encontra na Página 47 do Player’s Handbook: Livro do Jogador

Explicando a Vantagem

Como mencionamos acima, um bárbaro em fúria tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. Mas o que é essa tal de “vantagem”?

A vantagem é uma mecânica importante da 5ª Edição. Com ela, ao fazer um teste, você rola dois dados de 20 lados (2d20) e o dado de maior valor é considerado como resultado do teste. A desvantagem produz o efeito contrário: você rola dois dados de 20 lados e fica com o dado de menor valor. Essa mecânica faz com que suas chances de sucesso aumentem consideravelmente, a depender de sua sorte.

A vantagem recebida na Fúria não se aplica em jogadas de ataque, apenas testes de Força (como na perícia Atletismo) e em salvaguardas (exigido quando você é alvo da magia onda trovejante ou despedaçar, por exemplo).

Explicando (brevemente) a Resistência:

A Resistência reduz o dano recebido pela metade, portanto que o dano causado seja do mesmo tipo que você possua resistência. Para servir de exemplo, um Bárbaro em fúria receberia apenas metade de dano caso seja atingido por uma espada que causa dano cortante. Essa postagem explica tudo sobre imunidade, resistência e vulnerabilidade.

Vamos para alguns exemplos:

Um bárbaro em fúria foi atingido por um ataque de uma Lança +1 (portanto, mágica), que causou 9 pontos de dano perfurante. Devido a sua resistência, ele diminui o dano pela metade, resultando em 4,5 de dano. Arredondando para baixo, ele sofre apenas 4 pontos de dano perfurante.

Um bárbaro em fúria foi atingido por um ataque oriundo de uma Língua Flamejante (espada longa mágica), que causou 10 pontos de dano cortante e 8 pontos de dano ígneo. Devido a sua resistência, ele diminui o dano cortante pela metade, resultando em 5 de dano. Entretanto, ele não possui resistência a dano ígneo, recebendo o dano normalmente. Portanto, ele recebeu 5 pontos de dano cortante e 8 pontos de dano ígneo.

Até aqui, tudo tranquilo, não é mesmo? O grande problema do texto é em relação ao término da Fúria. A Fúria dura por um minuto, mas se encerra prematuramente se:

  • Você ficar inconsciente.
  • O seu turno acabar e você não tiver realizado um ataque contra uma criatura hostil desde o fim do turno anterior ou não ter recebido dano no mesmo período.

Usamos a frase original (mas traduzida) na segunda sentença, e ela soa bastante confusa. A explicação a seguir resume o que a sentença quis dizer: a sua fúria só acabará se você não atacar e não receber dano desde o final do último turno. Ao chegar ao fim do turno atual, a fúria se encerrará caso não tenha cumprido um destes requisitos.

Portanto, pode ocorrer de você ser atacado e a fúria ser encerrada ainda assim caso você não tenha sofrido dano proveniente deste ataque. Por outro lado, você não pode se auto-infligir dano para manter sua fúria, já que você precisa atacar uma criatura hostil.

Para deixar essa mecânica ainda mais clara, esse roadmap detalha a mecânica de encerramento da Fúria:

Entendendo a Fúria D&D 5ª Edição
Basta responder essas questões e você passa a entender o encerramento da Fúria!

Defesa sem Armadura (Unarmored Defense)

“Enquanto você não estiver usando armadura, você pode adicionar seu modificador de Constituição em sua Classe de Armadura. Você pode usar um escudo e se beneficiar com essa habilidade ainda assim.”

Como já mencionamos, quanto maior a sua Classe de Armadura, mais difícil é para uma criatura inimiga lhe atingir. Defesa sem Armadura permite que você adicione seu modificador de Constituição em sua CA, o que é excelente para uma classe que não utiliza armadura.

É importante mencionar que:

  • Você não pode usar dois cálculos de Classe de Armadura ao mesmo tempo: se você quiser fazer multiclasse com Monge, por exemplo, você teria que escolher entre usar a Defesa sem Armadura do Bárbaro ou a Defesa sem Armadura do Monge. Ou, se você criar uma multiclasse com Feiticeiro de Origem Dracônica, você teria que escolher entre a armadura natural concedido por Resiliência Draconiana ou a Defesa sem Armadura.
    Efeitos que lhe concedem bônus em sua CA (como a magia escudo da fé) são aplicados normalmente.

Ataque Descuidado (Reckless Attack)

“A partir do 2º nível, ao realizar seu primeiro ataque em seu turno, você pode optar por ter Vantagem (explicado acima) em todas as jogadas de ataque que envolvam Força. Entretanto, jogadas de ataque realizadas contra você são feitos com Vantagem até o início de seu próximo turno.”

Você deve notar que todas as jogadas de ataque feitas contra você terão vantagem até o início de seu próximo turno, independente se o ataque é a distância, corpo-a-corpo, mágico ou outra forma de ataque. Basicamente, se o inimigo está tentando atingir sua Classe de Armadura, ele está te atacando, e, portanto, fará isso com vantagem.
Uma magia que exija uma salvaguarda funciona como normalmente – afinal, embora cause dano ou afete o seu personagem, ela não é um ataque em termos mecânicos.

Sentido de Perigo

Você recebe a habilidade Sentido de Perigo no 2º nível. Ela te permite ter Vantagem (explicado acima) em uma salvaguarda de Destreza no qual você possa ver. Você não pode estar cego, surdo ou incapacitado para fazer usufruto dessa habilidade.

É importante mencionar que:

  • A origem não é importante: Seja uma bola de fogo, um sopro de um dragão vermelho ou uma armadilha, a origem do que lhe obrigou a realizar a salvaguarda não é relevante. Se o efeito exigir uma salvaguarda de Destreza, você for capaz de ver o efeito e não está com uma das condições acima, você tem vantagem. Simples assim.
  • Você pode usar essa habilidade mesmo quando surpreso.

Ataque Extra (Extra Attack)

Recebida no 5º nível de Bárbaro, Ataque Extra te permite realizar um ataque adicional sempre que você realizar a ação Atacar.

A parte em negrito é muito importante de ser mencionada: se, por exemplo, você realizar uma ação de disparada (dash), você não poderá realizar o ataque adicional concedido por Ataque Extra. O Ataque Extra só pode ser usado caso você realize a ação Atacar.

Outro exemplo é o Ataque de Oportunidade: embora Ataque de Oportunidade lhe conceda uma jogada de ataque contra um alvo que saiu de seu alcance, você não está realizando a ação Atacar. Portanto, você realizará apenas um ataque contra o alvo.

Tenha em mente que você poderá usar Ataque Extra sempre que usar sua ação para atacar, e apenas nesta situação. Isso vale não apenas para o bárbaro, mas para qualquer classe que possua essa característica.

Movimento Rápido (Fast Movement)

Também recebida no 5º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros caso você não esteja vestindo armadura pesada.

Note que, mesmo que você venha a adquirir proficiência com Armaduras Pesadas (arquétipos e talentos lhe concedem tal feito), você não receberá deslocamento adicional ao usar armaduras pesadas sob nenhuma hipótese.

Instinto Feroz (Feral Instinct)

A partir do 7º nível, você tem Vantagem na Iniciativa. E, se você estiver surpreso no início de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu turno desde que use sua Fúria antes de fazer qualquer coisa no turno.

A iniciativa é definida por um simples teste de Destreza (1d20 + modificador de Destreza). Note que, diferente de outras habilidades, você não tem a opção de abrir mão da vantagem – o que provavelmente vai fazer com que você sempre aja no início de cada rodada, o que pode ser ruim dependendo da ocasião.

Explicando a Surpresa

A surpresa em um combate ocorre quando sua Percepção Passiva é menor que o valor de Furtividade de todos os inimigos que tentam se esgueirar. Se sua Percepção Passiva for superior a Furtividade de, no mínimo, um adversário, você não estará surpreso por estar ciente da ameaça.

Enquanto surpreso, você não pode agir em seu primeiro turno de combate, perdendo-o. A surpresa se encerra assim que seu turno terminar. Por fim, a surpresa só pode ocorrer no primeiro turno de combate: mesmo que um grupo que estava furtivo chegue no 3º turno de combate, você ficará surpreso. A surpresa ocorre apenas no primeiro turno de combate.

Com essa característica, o Bárbaro pode agir mesmo quando surpreso, porém, deve usar sua Fúria antes de fazer qualquer coisa.

Críticos Brutais (Brutal Critical)

Iniciando no 9º nível, você recebe um dado de dano da arma adicional quando determinar o dano extra em um acerto crítico proveniente de um ataque corpo-a-corpo. Os dados aumentam em 2 no 13º nível e 3 no 17º nível.

É importante mencionar que os dados de Críticos Brutais não dobram: você recebe um dado de dano adicional. Só.
Essa habilidade torna um Machado Grande (que causa 1d12 de dano cortante) a arma preferida dos Bárbaros. Vamos a um exemplo:

Um Bárbaro de 9º nível obtém um acerto crítico usando uma Espada Larga, que causa 2d6 de dano cortante. Como o Acerto Crítico dobra os dados de dano, os 2d6 se transformam em 4d6. Adicionando o efeito de Críticos Brutais, o dano se torna 5d6 (lembre-se que ele adiciona um dado de dano).

Fúria Incansável (Relentless Rage)

Você recebe Fúria Incansável ao alcançar seu 11º nível de Bárbaro. Ao chegar a 0 pontos de vida enquanto em Fúria, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, você volta a ter 1 ponto de vida. Sempre que você usar essa habilidade, a CD aumenta em 5. A CD retorna a 10 assim que você encerrar um descanso curto ou longo.

Você não pode usar essa habilidade caso o dano que o fez chegar a 0 pontos de vida viesse a te matar, como por exemplo, receber Dano Massivo. Vamos a um exemplo:

Um bárbaro de 12º nível recebe um dano que faz seus Pontos de Vida chegarem a 0. Ele realiza uma salvaguarda de Constituição CD10 e obtém um 8. Somado ao seu bônus de +9 (+4 da proficiência e +5 da Constituição), totaliza-se 17 e ele é bem-sucedido. Portanto, ele não fica inconsciente e fica com 1 ponto de vida. A CD do teste de resistência de Constituição é acrescido em 5, se tornando 15.

O mesmo Bárbaro recebe dano novamente, chegando a 0 pontos de vida. Ao notar que um inimigo agiria logo após o turno que ficou inconsciente, ele opta por não usar sua habilidade. Dessa forma, ele mantém a CD do teste em 15 e pode utilizá-la com em um momento mais importante. Enquanto isso, ele fica aguardando uma cura do seu Clérigo.

Fúria Persistente (Persistent Rage)

A partir do 15º Nível, sua fúria só é cancelada caso você queira ou caso você fique inconsciente.

A Fúria poderia se encerrar prematuramente, como explicamos na habilidade Fúria. Essa habilidade cancela o encerramento prematuro da habilidade.

Vontade Implacável (Indomitable Might)

A partir do 18º Nível, se você realizar um teste de Força cujo resultado seja menor do que o seu valor do atributo Força, você pode usar o seu valor de Força como resultado do teste, abdicando do resultado da rolagem.

Vontade Indomável pode ser usado apenas em testes que envolvam o atributo Força, como a perícia Atletismo ou um teste de Força exigido pelo seu Mestre (como uma queda de braço, por exemplo). Essa habilidade não pode ser usada em uma salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força.

Ainda, note que Vontade Indomável permite usar o valor que você possui em força – o que é diferente de modificador. Por fim, a habilidade te permite abdicar o seu uso a seu exclusivo critério.

Exemplo:

Um bárbaro de 18º nível realizou um teste de Atletismo para tentar parar uma rocha que rolava em sua direção. Ele obteve 3 na rolagem de dado, que somado ao +5 do seu modificador de Força, totalizou 8. Porém, ele possui 20 no atributo Força. Então, ele opta por abdicar da sua rolagem para obter 20 no teste.

Um bárbaro de 18º nível realizou um teste de Força para vencer uma disputa de Braço de Ferro. Ele obteve 8 na rolagem de dado, que somado ao +5 de seu modificador de Força totaliza 13 no teste de Força. Embora ele pudesse usar Vontade Implacável para ficar com 20 no teste, ele opta por abdicar da habilidade, mantendo o 13.

Campeão Primitivo (Primal Champion)

Por fim, Campeão Primitivo aumenta o limite de seus atributos Força e Constituição em 4, passando para 24 pontos. Além disso, ambos os atributos recebem 4 pontos.

A habilidade Incremento no Valor de Habilidade não permite que um atributo ultrapasse 20 pontos. Campeão Primitivo aumenta esse limite para 24 para os atributos Força e Constituição.

Note que você não pode passar de 20 pontos em um atributo ao usar Incremento no Valor de Habilidade., mas Itens Mágicos ignoram esse limitador, te permitindo passar de 20 pontos em um atributo.

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