Criando personagens em Old Dragon

Criando seu personagem em Old Dragon!

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Crie seu personagem em questão de minutos!

Continuando nossa saga desvendando o sistema de Old Dragon RPG, nossa postagem de hoje visa ensinar a criação de personagens em Old Dragon. E acredite: criar seu herói no sistema é muito mais fácil (e rápido) do que você imagina!

A criação de personagens em Old Dragon é tão simples que pode ser resumida em um único diagrama, que você pode conferir abaixo (mas fique tranquilo: toda a explicação detalhada estará disponível abaixo):

Criação de Personagens em Old Dragon
Bem fácil, não é mesmo?!

Para servir de exemplo durante toda a criação de personagens, nós criaremos o Anão Clérigo Reynard Bronzebeard. Os exemplos estarão listados com uma citação (ou seja: o texto de exemplo estará deslocado mais para a direita).

Parte 1 – Alocando Atributos

A criação de personagens em Old Dragon se inicia com a alocação de atributos. Você deve rolar 3 dados de seis lados (também chamado de d6) e anotar o resultado da soma. Repita esse processo até que você tenha seis valores. Vamos a um exemplo:

Após rolar 3 dados de seis faces por seis vezes, Reynard Bronzebeard obteve os seguintes valores: 16, 6, 11, 9, 9, 12.

Com os valores obtidos, você deve alocar os valores que você obteve em cada um dos seis atributos existentes. São eles:

  • Força (FOR): Determina sua força física. Você utiliza seu modificador de Força ao realizar ataques corpo-a-corpo;
  • Destreza (DES): Determina a velocidade que você reage a ameaças e sua precisão em ataques à distância. Além disso, para Ladinos, a habilidade representa a chance que você possui de encontrar armadilhas, arrombar portas, ser furtivo e pungar;
  • Constituição (CON): Determina sua resiliência e sua resistência a venenos e outras ameaças. Além disso, determina a chance (em porcentagem) de você ser revivido;
  • Inteligência (INT): Determina sua capacidade de conhecer outras línguas. No caso do Mago, o atributo também determina a capacidade de aprender magias e de possuir magias adicionais;
  • Sabedoria (SAB): Determina sua resiliência mental. No caso do Clérigo, o atributo também determina a quantidade de magias adicionais que ele possui;
  • Carisma (CAR): Determina a quantidade de seguidores (não contratados) que você pode possuir e a capacidade de uma criatura ser amistosa a você. No caso do Clérigo, a habilidade também determina a quantidade de mortos-vivos que você afastará.

Como você pôde ver acima, cada uma das quatro classes se beneficia mais de um atributo: é importante que um ladino tenha bons valores de Destreza para que ele consiga ser bem-sucedido em suas tarefas. Um mago precisa ter bons valores de Inteligência para que ele obtenha mais magias e tenha mais chance de aprendê-las. O guerreiro precisa ter um bom valor de Força caso ele queira ser um combatente corpo-a-corpo ou Destreza caso ele seja um arqueiro que combaterá à distância. Por fim, um Clérigo precisa ter bons valores de Sabedoria para que ele obtenha mais magias divinas. Entretanto, bons valores de Carisma também caem bem nele, já que o valor de CAR impacta diretamente na quantidade de criatura que ele pode afastar.

Entretanto, os atributos possuem utilidade mesmo quando uma classe não a prioriza, conforme podemos conferir abaixo:

  • Força: determina sua capacidade de carga. Quanto maior o seu valor de Força, mais peso poderá carregar antes de sofrer penalidades;
  • Destreza: impacta na sua Classe de Armadura (CA). A Classe de Armadura define quão difícil é atingi-lo em uma jogada de ataque. Quando maior esse valor, melhor. O seu bônus de Destreza também impacta na sua Jogada de Proteção de Reflexos;
  • Constituição: aumenta seus Pontos de Vida. Sempre que você passa de nível, você recebe uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição. O valor de Constituição também impacta na sua Jogada de Proteção de Fortitude;
  • Sabedoria: aumenta o valor da sua Jogada de Proteção de Vontade.

É muito difícil que você consiga bons valores em todos os seus atributos, logo, é inevitável que algum atributo fique com valores inferiores a 10, o que é algo negativo. Você deverá discernir o que vale a pena priorizar e o que você deve abrir mão.

Exemplo:

Nossas rolagens de atributo foram relativamente ruins, sendo 16 e 12 as únicas boas rolagens que obtivemos. Como pensamos em construir nosso Anão como um combatente, iremos priorizar os atributos físicos. Entretanto, queremos ter, no mínimo, 10 de Carisma para afetar 1d2 mortos-vivos com a habilidade Afastar Mortos-Vivos.

Optaremos por colocar 16 em Constituição para que nosso Clérigo resista por bastante tempo nas batalhas. O 12 será alocado em Carisma, o que garantirá que afastemos alguns mortos-vivos. Nossa Destreza ficará em 11 apenas para que não incida modificadores negativos em nossa CA. Por fim, Força e Sabedoria ficarão com 9 pontos cada, enquanto que Inteligência terá apenas 6 pontos. Em um primeiro momento, não estamos preocupados na conjuração de magias, então ter SAB baixa não afeta o personagem.

Portanto, seus atributos foram alocados da seguinte forma:
Força 9
Destreza 11
Constituição 16
Inteligência 6
Sabedoria 9
Carisma 12

Parte 2 – Classe e Raça

Com os pontos de atributos já alocados, é hora de saltarmos para a escolha de classe e raça.

Dada a simplicidade do sistema, ele apresenta um conjunto de quatro classes e quatro raças. É importante mencionar que cada classe é especializada em um tipo de atividade. As raças podem amplificar ainda mais esses efeitos – um exemplo clássico é um Halfling Ladino.

A tabela abaixo apresenta as raças de Old Dragon e as habilidades recebidas:

RaçaAtributosMovimentoIdiomasHabilidades
Anão+2 CON, +2 CAR6 metrosAnão e ComumVisão no Escuro 15 metros, encontram desníveis e armadilhas de pedra em um resultado 1 ou 2 no d6
Elfo+2 DES, -2 CON9 metrosÉlfico e ComumVisão na Penumbra 50 metros, +1 no ataque com arcos, encontram passagens secretas em um resultado 1 no d6 (passivo) ou 1 ou 2 no d6 (procurando ativamente) e imunes a sono.
Humano+2 em qualquer atributo, -2 em qualquer atributo9 metrosComumNenhuma
Halfling+2 DES, -2 FOR6 metrosComum10% de chance de passar furtivamente ou de se esconder mesmo sem serem ladrões, +1 de bônus de ataque com uma arma de arremesso, +2 de CA quando combatendo criaturas maiores que um Humano. Não podem usar armas grandes e só podem usar armas médias segurando-as com as duas mãos

A principal escolha que você fará em Old Dragon diz respeito a sua classe. As classes de Old Dragon cumprem papéis muito específicos e raramente são substituíveis. Um Clérigo conjura magias divinas e expulsa mortos-vivos. O Homem de Armas é o combatente, seja corpo-a-corpo como à distância. O Ladino é o especialista do grupo, desarmando armadilhas, ficando furtivo e realizando pungas. Por fim, o Mago é o conjurador arcano da equipe, conjurando magias destrutivas e destruindo seus inimigos.

Ter um grupo com todas as classes é o ideal para que suas chances de sobrevivência cresçam!

A tabela abaixo ilustra os principais atributos para cada uma das classes:

ClasseMelhores Atributos
ClérigoSAB ou CAR
Homem de ArmasFOR ou DES
LadinoDES
MagoINT

Vamos a um exemplo:

Reynard Bronzebeard vai ser um Clérigo Anão.

Ele receberá as habilidades Visão no Escuro 15m e detectar desnível em pedra (1-2 em 1d6) por ser Anão. Seu deslocamento será de 6m, entende Anão e Comum e recebe +2 de Constituição, mas perde 2 pontos em Carisma.

Por ser um Clérigo, ele recebe a habilidade de Conjurar Magias Divinas e Afastar Mortos-Vivos.

Com os bônus de atributos do Anão, os atributos de Reynard ficarão da seguinte forma: Força 9, Destreza 11, Constituição 18, Inteligência 6, Sabedoria 9 e Carisma 10

Parte 3 – Equipamentos

Ao criar seu personagem, você deve rolar 3 dados de 6 lados (3d6) e multiplicar o resultado por 10. O resultado obtido será a quantidade de Peças de Ouro (PO) que seu personagem começará suas aventuras. A página 51 apresenta diversas opções de equipamentos disponíveis. O capítulo 133 apresenta itens mágicos.
Vamos a um exemplo:

Reynard vai escolher seus equipamentos. Ao somar 3d6, obtivemos o resultado 11. Multiplicando por 10, teremos 110 peças de ouro (ou PO).

Clérigos não podem usar armas cortantes e perfurantes, o que limita muito nossas opções. Optaremos por escolher dois bordões e um porrete, totalizando 2 PO. Precisaremos de boas armaduras para que Reynard fique bem protegido. Optaremos por uma Cota de Malha (+4 de CA) e um Escudo de Aço (+2 de CA), torrando 75 PO e restando 33 PO.

Para finalizar, optamos por comprar um Frasco de Ácido, uma Ração de Viagem e um Odre, o que custa 11,5 PO. Restarão 11 PO e 5 PP para gastarmos.

Note que Old Dragon possui regras rígidas de Carga. A tabela 6.2 apresenta a quantidade de peso que você pode carregar sem sofrer penalidade. Reynard está com exatamente 30kg – justamente o que ele pode carregar sem sofrer qualquer penalidade!

Parte 4 – Magias

Se você é um Clérigo ou Mago, você deve determinar suas magias. Se você for um Homem de Armas ou Ladino, você pode passar para a parte final da construção de personagens.

As classes conjuradoras possuem mecânicas diferentes para suas Magias:

  • Clérigo: ele conhece todas as magias da lista de magias do Clérigo (p. 89), entretanto, ele pode preparar um número limitado de magias – de acordo com a coluna Círculos de Magia do Clérigo, na Página 26.
    No nível 1, ele pode preparar e conjurar uma magia de 1º nível (podendo conjurar uma magia adicional se ele tiver 16 de Sabedoria).
  • Mago: ele conhece apenas duas magias, podendo preparar um número limitado de magias – de acordo com a coluna Círculo de Magia do Mago, na Página 41. Para ele conhecer magias adicionais, ele precisa aprendê-las de alguma forma – seja um mago mais forte ensinando-o, por meio de pergaminhos ou lendo outro grimório.
    No 1º Nível, você pode preparar e conjurar uma magia de 1º nível (podendo conjurar uma magia adicional se ele tiver 16 de Inteligência).

Exemplo:

Como nosso Clérigo iniciará no 1º Nível, ele poderá preparar uma única magia de 1º nível. Optamos por escolher a magia Curar Ferimentos, que recupera 1d8 + 1 ponto de vida por nível (limitado a +4).

Parte 5 – Finalizando

Bônus de Ataque

Estamos finalizando nossa ficha de personagem. O primeiro passo é definir seu Bônus de Ataque.

O seu Bônus de Ataque é igual a:

Bônus de Ataque Corpo-a-Corpo: Modificador de Força² + Modificador de Raça + Bônus de Ataque¹
Bônus de Ataque à Distância: Modificador de Destreza² + Modificador de Raça + Bônus de Ataque¹

*¹ O Bônus de Ataque está presente na tabela de sua classe. No caso do Clérigo, está na Página 26.
*² A tabela abaixo mostra valores de atributo e seus modificadores:

Valor de AtributoModificadorValor de AtributoModificador
1-516-17+3
2-3-418-19+4
4-5-320-21+5
6-7-222-23+6
8-9-124-25+7
10-11026-27+8
12-13+128-29+9
14-15+230+10
Ter valor 9 em um atributo resulta em um modificador de -1

Reynard Bronzebeard possui 9 de Força. Na tabela acima, ter 9 de Força equivale ao modificador -1.

O Anão não tem nenhum modificador de Raça, então desconsideramos essa parte. Por fim, o Clérigo possui +1 de Bônus de Ataque. Portanto, nosso BBA será: -1 de Força e +1 de Bônus de Ataque, totalizando +0.

Quando Reynard desejar atacar com seu bordão, ele irá rolar 1d20+0.

Cálculo da CA

Agora, devemos calcular nossa Classe de Armadura, ou CA. O cálculo é igual a:

CA: 10 + modificador de Destreza (limitado pela armadura) + bônus de Armadura + bônus de Escudo + bônus de Raça

Reynard Bronzebeard possui 11 de Destreza, o que equivale ao modificador de +0 (veja na tabela acima). Escolhemos a Cota de Malha como Armadura, que nos concede +4 de CA. O Escudo de Aço concede +2 de CA. Por fim, o Anão não recebe bônus raciais na CA – apenas o Halfling recebe.

Com isso, nossa CA fica em 16 (10 + 4 da Cota de Malha + 2 do Escudo). Portanto, qualquer jogada de ataque cujo resultado seja inferior a 16 irá errar.

Pontos de Vida

Sempre que você receber dano, você deve descontá-lo dos seus Pontos de Vida.

No primeiro nível, seus pontos de vida são iguais ao valor máximo do dado de vida da sua classe, somado ao seu modificador de Constituição.

Reynard Bronzebeard é um Clérigo, classe essa que possui o d8 (dado de oito faces) como Dado de Vida. O valor máximo que se pode obter em um d8 é 8. Acrescentando este número ao nosso modificador de Constituição (+4, por ter 18 pontos), teremos 12 pontos de vida (8+4).

Sempre que você passar de nível, você deverá rolar o dado equivalente ao seu Dado de Vida e acrescentar o seu modificador de Constituição. A exceção é quando você alcança o 10º Nível, onde você deixa de jogar o dado de vida e recebe pontos de vida fixos, que variam de acordo com sua classe. Confira a tabela de sua classe para ver quantos pontos de vida você recebe ao evoluir após chegar ao 10º Nível.

Idiomas

Devemos determinar os idiomas que possuímos. Caso você tenha acima de 8 pontos em Inteligência, você receberá idiomas adicionais. A tabela abaixo mostra a quantidade de idiomas extras que você entende:

Valor de InteligênciaIdiomas Adicionais
0-70
8-151
16-172
18-193
20-214
22-235
24-256
26-277
28-298

Entretanto, você não lê e escreve todos os idiomas que você entende. Divida o seu valor de Inteligência por 6 e arredonde para baixo. Caso você tenha menos de 6 de Inteligência, você é analfabeto.

Reynard Bronzebeard possui 6 de Inteligência – portanto, ele lê e escreve um idioma dos dois que possui: comum e anão. Ele opta pelo idioma Anão.
Como só possui 6 de inteligência, ele não conhece nenhum idioma adicional.

Jogadas de Proteção

Estamos quase acabando!

Diversos efeitos, habilidades e magias que serão usadas contra você não serão influenciadas por sua armadura. Em tais casos, você deverá realizar uma Jogada de Proteção.

Existem três tipos de Jogada de Proteção:

  • Fortitude: Usado para resistir a um efeito (como um veneno). Use seu modificador de Constituição.
  • Reflexos: Usado para esquivar de um efeito (como uma bola de fogo). Use seu modificador de Destreza.
  • Vontade: Usado para descrer de um efeito (como um domínio mental). Use seu modificador de Sabedoria.

O efeito a ser lançado contra você dirá que tipo de Jogada de Proteção você deverá realizar.

A sua classe determina a dificuldade da sua Jogada de Proteção. Você poderá conferir a dificuldade da sua Jogada de Proteção na coluna JP de sua classe. Para resistir ao efeito, você deve rolar 1d20 e adicionar o modificador informado acima. Se o valor de sua jogada for superior ao JP, você foi bem sucedido.

Exemplo:

Reynard é um Clérigo de 1º Nível. Sua Jogada de Proteção será igual a 15, conforme diz a tabela T3-1: Clérigo.

O bônus da Jogada de Proteção de Fortitude é igual ao modificador de Constituição, portanto, +4;

O bônus da Jogada de Proteção de Reflexos é igual ao modificador de Destreza, portanto, +0;

O bônus da Jogada de Proteção de Vontade é igual ao modificador de Sabedoria, portanto, -1;

Alinhamento

Por fim, devemos definir nosso alinhamento. O alinhamento é a bussola moral de seu personagem, definindo parcialmente como seu personagem deve se comportar em determinadas situações. Existem três tipos de alinhamento:

  • Ordeiro: Acredita na ordem e nas leis. Age de acordo com as convenções sociais e defende suas causas;
  • Neutro: Acredita no equilíbrio entre a ordem e o caos. Ele entende que o excesso de ordem pode levar à tirania e o excesso de caos, a desordem.
  • Caótico: Acredita que leis foram feitas para serem quebradas. As convenções sociais não servem para nada, preferindo que o acaso e a sorte o guie. O lema carpe diem é um bom exemplo de algo caótico – o que não significa ser mau.

Reynard é muito devoto (até de forma exagerada, como um fanático). Ele certamente é uma criatura ordeira.

Com isso, sua ficha está pronta! Faltará apenas as informações pessoais do personagem, como seu nome, idade, tamanho, entre outros. Outras informações (como a chance de ressurreição) se encontram na tabela T1:1 – Atributos e nas informações de sua classe!

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