Entenda as principais diferenças entre os dois sistemas da Wizards of the Coast!
Dungeon & Dragons 5ª Edição é o sistema mais jogado do mundo – e continuará sendo o mais jogado por algum tempo. Visto a quantidade de pessoas que jogam D&D no Brasil atualmente, é natural que usuários de sistemas antecessores migrem – mais cedo ou mais tarde, seja por necessidade ou por falta de jogadores – para o sistema queridinho do momento.
Dito tudo isso, nossa postagem de hoje visa ajudar os mestres de primeira viagem que jogavam D&D 3.5 e que desejam narrar a 5ª Edição do rpg mais jogado do mundo. Muitas nomes de mecânicas presentes na 3.5 se mantiveram na 5E, mas as mecânicas foram radicalmente alteradas.
É claro que essa postagem não tem a pretensão de substituir a leitura do Livro do Jogador (a única leitura necessária para você começar a narrar), mas ela vai te ajudar a se familiarizar com o sistema.
Terminada as apresentações, vamos para a postagem!

Acertos Críticos
- Como é em D&D 3.5: Quando você conseguia um Acerto Crítico, você precisava “confirmar” o crítico, realizando uma nova jogada de ataque. Se o valor obtido for maior que a CA do inimigo, o crítico era confirmado. Do contrário, você rolava o dano como normalmente.
- Como é em D&D 5E: Se você obtiver um Acerto Crítico, você não precisará confirmá-lo: você rolará o dano crítico logo após o acerto crítico. Mesmo se sua margem de crítico aumentar, o acerto crítico permanece automático.
Dano Crítico
- Como é em D&D 3.5: Você precisava checar o multiplicador de crítico da arma para ver o dano. Em casos de magia que exigiam jogadas de ataque, você apenas dobrava o dano.
- Como é em D&D 5E: Você dobra a quantidade de dados de dano, mas o modificador de dano permanece o mesmo. Caso você ataque com uma espada curta que cause 1d6 de dano e seu modificador de Destreza é +3, seu dano será 1d6+3. Em um acerto crítico, o dano causado será 2d6+3.
Acertos e Falhas Críticas
- Como é em D&D 3.5: Se você fizer uma jogada (seja um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda/teste de resistência), você pode obter acertos ou falhas críticas.
- Como é em D&D 5E: Acertos e Falhas Críticas só podem ser obtidos em jogadas de ataque. Um 20 é apenas um 20 em testes de atributo (perícia) ou salvaguardas.
Ataques de Oportunidade
- Como é em D&D 3.5: Ataques de Oportunidade podem ser usados caso uma magia ou um ataque à distância seja realizado em uma área adjacente à você, ao tentar agarrar, ao beber poções, ao tentar desarmar e ao se movimentar dentro de sua área de ameaça.
- Como é em D&D 5E: O Ataque de Oportunidade só é gerado única e exclusivamente quando um inimigo sai de sua área de ameaça. Você consome uma reação para realizar essa jogada de ataque.
Ataques Múltiplos
- Como é em D&D 3.5: Você precisa receber BBA para um segundo ataque para poder atacar mais de uma vez. Você só poderá atacar mais de uma vez quando realizar a ação Ataque Total.
- Como é em D&D 5E: Você só precisa ter a característica Ataque Extra (presente em diversas classes). Quando você realizar a ação Atacar, você poderá realizar ataques adicionais como parte da mesma ação.
Movimentação durante Ataques Múltiplos
- Como é em D&D 3.5: Você só podia dar um Passo de Ajuste em uma ação de Ataque Total.
- Como é em D&D 5E: Você pode se movimentar livremente durante seus ataques.
Jogadas de Ataque durante Ataques Múltiplos
- Como é em D&D 3.5: Cada ataque adicional que você executava possuía modificadores diferentes, de acordo com o seu BBA.
- Como é em D&D 5E: Suas jogadas de ataque adicionais provenientes da habilidade Ataque Extra não possuem penalidades. Todas as suas jogadas de ataque funcionarão da mesma forma (todas mesmo: ataques de oportunidade, ataques com ações bônus…todos usam a mesma fórmula): 1d20 + modificador de atributo + proficiência (se houver) + outros bônus.
Bônus Base de Ataque (BBA)
- Como é em D&D 3.5: O Bônus Base de Ataque lhe garantia um bônus nas jogadas de ataque de acordo com o seu nível, além de permitir que você realize mais de um ataque em níveis superiores.
- Como é em D&D 5E: Mecânica removida. Aleluia!
Combater com Duas Armas
- Como é em D&D 3.5: Você tinha uma penalidade enorme ao combater com duas armas, tanto na mão hábil como na inábil. Além disso, suplementos permitiam que você atacasse mais de uma vez com sua mão inábil.
- Como é em D&D 5E: Você ataca com sua segunda arma da mesma forma e com os mesmos modificadores de sua arma primária. O único porém é que você não adiciona modificadores no dano de sua segunda arma. Você consome sua ação bônus para realizar um ataque com a sua segunda arma.
Você precisa cumprir os requisitos de Combater com Duas Armas para poder realizar este ataque.
Não entendeu? Nós explicamos!
• Ataque padrão com uma espada curta: 1d20+5 (+3 da Destreza, +2 da Proficiência), dano 1d6+3.
• Ataque com segunda arma com uma espada curta: 1d20+5 (+3 da Destreza, +2 da Proficiência), dano 1d6.
Defesa Total
- Como é em D&D 3.5: Você podia usar uma ação de Defesa Total para receber +4 na CA;
- Como é em D&D 5E: Você pode realizar uma ação de Esquivar-se, que faz com que jogadas de ataque contra você sejam realizadas com desvantagem (explicado abaixo) portanto que você possa ver o atacante. Você também tem vantagem (também explicado mais abaixo) em salvaguardas de Destreza.
Descanso
- Como é em D&D 3.5: Você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível após um descanso completo (8 horas). Se você descansar o dia inteiro, você recupera o dobro de pontos de vida.
- Como é em D&D 5E: Você recupera todos os Pontos de Vida após um Descanso Longo de 8 horas. Além disso, durante um Descanso Curto, você pode usar seus dados de vida (dado de vida de sua classe + modificador de Constituição) para recuperar pontos de vida. Sua quantidade de dados de vida é igual ao seu nível na classe. Você recupera metade de seus dados de vida ao final de um descanso longo.
Um bárbaro de 3º nível, por exemplo, contará com 3 dados de vida: cada um deles recupera 1d12 (dado de vida do bárbaro) + modificador de Constituição. Ele pode optar por usar os três de uma vez só ou usar apenas um e guardar os demais dados em um momento mais oportuno.
Economia de Ações
- Como é em D&D 3.5: Você tinha Ações Simples, Ações Livres, Ações de Rodada Completa, Ação de Movimento, entre outras ações.
- Como é em D&D 5E: Você tem Ação Padrão, Ação Bônus (não entenda como uma ação extra ou ação adicional, mas sim como uma ação rápida), Reação e Ação Livre, além do seu deslocamento.
Passo de Ajuste
- Como é em D&D 3.5: Realizando um passo de ajuste, você não recebia Ataques de Oportunidade ao deslocar-se um quadrado.
- Como é em D&D 5E: Mecânica removida. Em vez disso, você pode usar a ação de Desengajar, que faz com que você não receba Ataques de Oportunidade até o final do seu turno.
Testes de Resistência (Salvaguardas na nova tradução)
- Como é em D&D 3.5: Há três Testes de Resistência: Fortitude (relacionado à Constituição), Reflexos (relacionado à Destreza) e Vontade (relacionado à Sabedoria). Além de contar com o modificador de atributo relacionado, cada classe recebia bônus diferentes em cada um dos testes.
- Como é em D&D 5E: Você tem salvaguardas para cada um dos atributos. Cada classe recebe Proficiência (mecânica explicada abaixo) para duas das seis salvaguardas existentes. Sua jogada é igual a qualquer outra: 1d20 + modificador de atributo + proficiência (caso você seja proficiente na salvaguarda).
Magias
Magias de Nível 0 (Truques)
- Como é em D&D 3.5: Há espaços de magia de nível 0.
- Como é em D&D 5E: Os truques (magias de nível 0) são ilimitados. Ou seja, você pode conjurá-los quantas vezes você quiser. Além disso, o dano dos truques aumentam nos níveis 5, 11 e 17.
Magias de Toque
- Como é em D&D 3.5: As magias de toque atacam a TAC (touch armor class) do alvo .
- Como é em D&D 5E: As magias de toque atacam a Classe de Armadura (ou CA), como ocorre em qualquer outro ataque.
Aprimoramento das Magias
- Como é em D&D 3.5: As magias são aprimoradas automaticamente de acordo com seu nível.
- Como é em D&D 5E: Você pode conjurar magias usando um círculo de magia superior ao círculo da magia a ser conjurada, aumentando seus efeitos.
Por exemplo: A magia de 1º círculo mãos flamejantes causa 3d6 de dano ígneo. Se você conjurar a magia usando um espaço de magia de 2º círculo, ela causará 4d6 de dano ígneo.
Magias Preparadas
- Como é em D&D 3.5: Você precisa alocar cada uma de suas magias em seus espaços de magia. Se você tiver dois espaços de magia de 3º nível, você precisa definir quais magias estarão alocadas em cada um dos espaços.
- Como é em D&D 5E: Você apenas escolhe as magias que preparará, podendo conjurá-la indefinidamente enquanto possuir espaços de magia.
Por exemplo: Se meu personagem possuir dois espaços de magia de 3º círculo, eu posso consumi-los com quaisquer magias de 3º círculo. Eu posso conjurar duas bolas de fogo, dois relâmpagos, uma bola de fogo e um relâmpago, etc. Ou, caso queira, eu posso conjurar magias de círculos inferiores com esse espaço. Os espaços de magia não são vinculados a magias específicas, podendo ser gastas da forma como você melhor entender.
Morte
- Como é em D&D 3.5: Você morre assim que seus Pontos de Vida (PV’s) chegarem a -10.
- Como é em D&D 5E: Assim que você chegar a 0 pontos de vida, você está Incapacitado. Em cada turno seu, você deverá realizar uma salvaguarda contra a morte, que consiste numa simples rolagem de D20. Caso você obtenha um resultado entre 1 a 10, você obteve um fracasso, enquanto que resultados de 11 a 20 são um sucesso. Com 3 falhas, você morre, enquanto que 3 sucessos te deixam estabilizado e fora de perigo.
Receber dano enquanto Incapacitado lhe concede um fracasso (dois em caso de acerto crítico). Um ataque que lhe atingir enquanto você estiver incapacitado se torna um acerto crítico.
Talentos
- Como é em D&D 3.5: Você recebia um novo talento a cada nível divisível por 3, além do 1º nível. Algumas classes e raças te concediam ainda mais talentos.
- Como é em D&D 5E: Para receber um talento, você precisa abrir mão da característica Aumento no Valor de Atributo, normalmente recebida a cada 4 níveis em uma classe. Essa característica te permite aumentar um atributo em 2 pontos ou dois atributos em 1 ponto.
Os talentos são muito melhores da 5ª Edição, por isso são tão restritos. Ainda, em D&D 5ª Edição, Talento é uma mecânica opcional.
Mecânicas adicionadas
Além das mudanças mencionadas acima, quatro mecânicas importantes foram adicionadas ao jogo: Antecedentes, Arquétipos, Proficiência e Vantagem/Desvantagem.
- Antecedente: Os antecedentes definem o que seu personagem fazia antes de adotar a vida de aventureiro. Acólito, Artesão da Guilda, Criminoso, Forasteiro, Marinheiro e Sábio são algumas das opções.
Os antecedentes te concedem equipamentos adicionais, novas proficiências em perícias, novos idiomas e mais! - Arquétipos: Todas as classes possuem diversas subclasses, que chamamos de arquétipos. Um ladino, por exemplo, pode se transformar em um assassino, ladrão ou um trapaceiro arcano. Cada um desses arquétipos te concedem habilidades adicionais que se distinguem bastante dos demais arquétipos da classe.
Por exemplo: um trapaceiro arcano pode conjurar magias, enquanto que um assassino pode realizar acertos críticos ao atingir inimigos surpresos.
- Proficiência: A proficiência é uma mecânica criada para indicar que você é treinado em algo. Um mago, por exemplo, é treinado na arte de conjurar magias, mas não sabe manejar uma espada longa. Portanto, ele é proficiente com magias (o que reflete na CD das magias e no bônus na Jogada de Ataque Mágico) e não é proficiente com espadas longas.
Sua classe, raça, antecedentes e arquétipos definem suas proficiências. O bônus recebido nas jogadas em que você é proficiente variam de acordo com seu nível, como mostrado na tabela abaixo:

- Vantagem/Desvantagem: Em vez de adicionar toneladas de bonificações e penalidades nas jogadas, D&D 5ª Edição criou uma nova mecânica: Vantagem e Desvantagem. A mecânica funciona da seguinte forma:
- Vantagem: Quando você possuir vantagem, você rola 2d20 (dois dados de vinte lados), usando o dado de maior valor como resultado.
- Desvantagem: Quando você possuir desvantagem, você rola 2d20, usando o dado de menor valor como resultado.
Mecânicas removidas
O propósito de D&D 5ª Edição é ser um jogo mais rápido e simples. Visando esse propósito, diversas mecânicas presentes em D&D 3.5 foram removidas do jogo. Algumas delas são:
- Adiar ação.
- Bárbaros não são mais analfabetos.
- Bônus na CA para criaturas pequenas.
- Classe de Prestígio.
- Classe de Armadura para Toque (TAC, ou touch armor class).
- Confirmação de Crítico.
- Desarmar (a mecânica até existe, mas é opcional).
- Fintar.
- Investida.
- Paladinos não perdem mais seus poderes ao cometer violações.
- Passo de Ajuste.
- Pontos de Perícia recebidos a cada nível. As perícias que você escolhe ser proficiente no nível 1 permanecem consigo até o nível 20, exceto raras exceções.
- Separar.
Como citamos no início do texto, é claro que nossa postagem não aborda todas as regras (até porque isso seria quase impossível), mas te ajudará bastante a entender os conceitos da 5ª Edição em D&D.
Tenha em mente que a proposta de jogo de D&D 5E é muito diferente de D&D 3.5: enquanto que a 3ª Edição deixava mais espaço para combos e números elevados, a 5ª Edição propicia um jogo mais rápido e equilibrado (mas não tão equilibrado quanto a 4E). Muitas das regras modificadas visam deixar o jogo mais simples, o que atrai novos jogadores. Não à toa, a 5ª Edição de D&D já vendeu mais do que todas as demais edições somadas.
É claro que as streams de RPG influenciaram muito neste resultado, mas isso é papo para outro dia…
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