Entenda como as regras referentes à morte em D&D 5ª Edição funcionam!
As regras de morte de D&D 5ª Edição podem soar simples, mas outras regras (como as Condições) impactam diretamente nessas regras, criando interações que podem criar alguma confusão em sua cabeça.
Mas nada tema, caro aventureiro: nossa postagem vai te explicar tintim por tintim como essa regra tão importante funciona!

O que você precisa saber sobre a morte?
Seu personagem está nas portas da morte quando sua quantidade de pontos de vida chegam a 0. Isso faz com que ele caia inconsciente no chão, sem poder realizar ações, reações e se mover. Além disso, você precisa realizar, no início de cada turno, uma salvaguarda especial, chamado de salvaguarda contra a morte.
Nota aos jogadores e mestres de D&D 3.5: Em Dungeons & Dragons 5ª Edição, não existe pontos de vida negativos. A quantidade de pontos de vida mínima que um personagem pode ter é zero (0).
Você deve ter notado que, em sua ficha, existe um quadro chamado Salvaguarda contra a Morte. Ele é simbolizado por seis pequenos círculos: três destinados para sucesso e três destinados para falha. Ele é de suma importância para você monitorar sua condição quando você estiver com 0 pontos de vida. Quando você obtiver um sucesso no teste (explicamos abaixo), você deve marcar uma bolinha de sucesso. Caso você obtenha uma falha, marque uma bolinha de fracasso.
O que você precisa saber neste momento é que, com três falhas pintadas, seu personagem morre. Com três sucessos, seu personagem está momentaneamente estável.

Caso esteja com 0 pontos de vida, ao chegar em seu turno, você deverá realizar uma salvaguarda contra a morte – um teste sem atributo, que consiste em apenas rolar 1d20 (um dado de vinte faces). O que acontecerá com você dependerá do resultado do dado:
- Resultado 1: Você obteve uma falha crítica. Marque duas falhas;
- Resultado 2-9: Você obteve uma falha. Marque uma falha;
- Resultado 10-19: Você obteve um sucesso. Marque um sucesso;
- Resultado 20: Você obteve um sucesso crítico. Seu personagem recupera 1 ponto de vida e você pode realizar seu turno normalmente.
Note que você não precisa ter três falhas consecutivas para morrer ou três sucessos consecutivos para ficar estável: é perfeitamente normal ter 2 falhas e um 1 sucesso ao mesmo tempo e vice-versa.
Exemplo:
Hiro, o Clérigo, passou recentemente por uma experiência de quase-morte após ficar com 0 pontos de vida. As rolagens de sua salvaguarda foram:
- 1ª rolagem: 12 (1/3 sucessos);
- 2ª rolagem: 1 (falha crítica, 2/3 falhas, 1/3 sucessos);
- 3ª rolagem: 11 (2/3 sucessos, 2/3 falhas);
- 4ª rolagem: 17 (3/3 sucessos, o personagem fica estável).
Se você ficar estável, apague os resultados do teste. Você não corre o risco de morrer e, se você não for curado, voltará a ter 1 ponto de vida após 1d4 horas. Isso não significa que você está salvo: qualquer dano que você receber fará com que você volte a realizar salvaguarda contra a morte.
Note que os sucessos e fracassos das salvaguarda contra a morte são sempre reiniciados quando você fica estável ou recupera pontos de vida.
Se você obtiver três falhas, seu personagem morreu.
Recebendo Dano enquanto inconsciente
Enquanto inconsciente, é possível que você receba dano – seja de uma bola de fogo ou da lança de um Gnoll.
Se você receber dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, marque 1 falha em sua salvaguarda contra a morte. Se o dano for proveniente de um Acerto Crítico, marque 2 falhas. Note que, enquanto estiver com 0 pontos de vida, é mais propício que os ataques lhe atinjam. A condição Inconsciente, explicada mais a frente, lhe impõe uma série de complicações.
Cura
Curar um aliado é a melhor forma de tirá-lo das portas da morte: assim que o personagem recupera ao menos 1 ponto de vida, ele deixa de estar inconsciente e pode voltar a agir normalmente em combate. Além disso, sua salvaguarda contra a morte é reiniciada.
Entretanto, ele continua caído no chão, precisando gastar metade de seu deslocamento para erguer-se.
Estabilizando uma criatura
Se não houver métodos de cura disponíveis, estabilizar uma criatura também é uma boa forma de evitar que o personagem morra: a criatura não tem mais risco de morrer, não precisando mais realizar as salvaguardas contra a morte.
Existem três formas para estabilizar uma criatura:
- Realizando os primeiros socorros na criatura inconsciente (o que exige sua ação). Você precisa ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 para estabilizá-la.
Caso você use um kit de primeiros socorros usando a sua ação, não é necessário realizar o teste de Sabedoria (Medicina) – a criatura é estabilizada automaticamente. - Conjurando o truque acudir os moribundos na criatura inconsciente;
- Quando ela obtém três sucessos na salvaguarda contra a morte;
Se não for curada, a criatura estabilizada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas. Todavia, se ela voltar a receber dano enquanto estabilizada, ela deverá voltar a realizar salvaguardas contra a morte – lembrando sempre que o teste é reiniciado após a criatura ser curada ou estabilizada.
Morte por dano massivo
Entretanto, existe uma regra que faz com que você morra imediatamente, sem direito a realizar salvaguardas contra a morte. Chamamos essa regra de morte por dano massivo.
Quando você receber dano que venha a lhe deixar com 0 pontos de vida e ainda houver dano a ser descontado de seus pontos de vida, você morrerá se o dano remanescente for igual ou maior que seus pontos de vida máximos.
Por exemplo:
Hiro, o Clérigo, possui 5 pontos de vida atuais e tem 10 pontos de vida máximos. Se ele vier a receber 15 ou mais pontos de dano em um único golpe, ele morreria. Isso porquê a diferença entre o dano causado e seus pontos de vida atuais será igual a quantidade de pontos de vida máximos que ele possui:
15 (dano) – 5 (PVs atuais) = 10 (valor igual ao pontos de vida máximos de Hiro)
Se Hiro já estiver inconsciente (ou seja, com 0 pontos de vida), só é necessário que o dano causado seja maior que seus pontos de vida máximos. Usando o exemplo acima, 10 pontos de dano já seriam o suficiente para matá-lo.
Algumas magias também poderão lhe matar instantaneamente, como é o caso das magias desintegrar e palavra de poder: matar.
A condição Inconsciente
Seu personagem fica com a condição Inconsciente assim que seus Pontos de Vida chegam a 0. E essa condição impacta diretamente na regra de morte.
Isso porquê, quando você está Inconsciente, quaisquer jogadas de ataque contra você são feitas com Vantagem. E o pior: quando a criatura inconsciente é atingida (ou seja, a jogada de ataque acertou) por qualquer ataque desferido por outra criatura que esteja a até 1,5m dela, esse ataque transforma-se em um acerto crítico. E como as regras de morte mencionam, um ataque que resulte em um Acerto Crítico contra uma criatura inconsciente resulta em duas falhas na salvaguarda contra a morte.
A condição Inconsciente também lhe impõe:
- A condição Incapacitado (você não pode usar sua ação, ação bônus e reação);
- Você não pode se mover e falar. Você também não está ciente de seus arredores;
- Você larga tudo o que estiver segurando e cai no chão;
- Você falha automaticamente em quaisquer salvaguardas de Força ou Destreza;
- Jogadas de ataque contra você são realizados com vantagem;
- Qualquer ataque realizado contra uma criatura inconsciente cujo atacante esteja a 1,5m dela é um acerto crítico, caso acerte.
A condição Inconsciente se encerra assim que seus Pontos de Vida estiverem acima de zero.
Exemplos:
O grupo do Clérigo Hiro está enfrentando um grupo de 4 Gnolls. Para o infortúnio de Hiro – que estava fazendo a “linha de frente”, o terceiro Gnoll que lhe ataca o acerta, zerando seus Pontos de Vida. O quarto Gnoll também o ataca, mas com vantagem (devido ao fato de Hiro estar inconsciente) e o acerta. Devido a condição inconsciente, esse ataque se transforma em um Acerto Crítico.
O fato do acerto ser um Crítico faz com que Hiro receba duas falhas em sua salvaguarda contra a morte. O próximo a jogar é Hiro e, se ele falhar no teste, recebe a terceira falha, o que resulta em sua morte…
Pontos de Vida Temporários
Os Pontos de Vida Temporários funcionam como uma reserva de Pontos de Vida, normalmente concedida por uma característica de classe/arquétipo ou magia. Quando você recebe dano e possui Pontos de Vida Temporários, você deve descontar o dano de seus Pontos de Vida Temporários em vez de seus Pontos de Vida convencionais. Se a quantidade de dano a ser aplicado for maior que seus Pontos de Vida Temporários, diminua o dano causado de acordo com o valor de seus Pontos de Vida Temporários e desconte de seus pontos de vida a quantia restante.
Por fim, se você já possuir Pontos de Vida Temporários e receber mais Pontos de Vida Temporários, você não pode somá-los: você terá que decidir se ficará com os pontos de vida temporários atuais ou os novos.
Exemplos:
O clérigo Hiro possui 4 pontos de vida temporários devido a sua magia heroísmo. O Guerreiro do seu grupo usa o talento líder inspirador e lhe concede 3 pontos de vida temporários. Hiro deverá escolher se mantém seus 4 pontos de vida temporários ou se abre mão deles e opta pelos 3 pontos de vida temporários concedido por seu aliado.
Mais tarde, em um combate, Hiro é alvejado por uma flecha, recebendo 7 pontos de dano perfurante. Hiro ainda possui seus 4 pontos de vida temporários: ele subtrai 4 pontos de dano e zera seus pontos de vida temporários. Ele desconta os 3 pontos de dano remanescentes de seus Pontos de Vida.
A informação sobre Pontos de Vida Temporários é relevante aqui por um motivo: enquanto você estiver inconsciente, pontos de vida temporários não irão lhe estabilizar ou lhe deixar consciente. Todavia, você pode conceder Pontos de Vida Temporários a uma criatura inconsciente normalmente, mas não há muita utilidade nisso: a criatura continuará com 0 pontos de vida e, se ela for atingida, continuará a ter falhas em sua respectiva salvaguarda contra a morte.
A única utilidade de pontos de vida temporários em uma criatura inconsciente é para evitar que ela morra devido a dano massivo: os pontos de vida temporários absorverão uma parte do dano causado.
Por exemplo:
Hiro está inconsciente e tem 10 pontos de vida máximos. Se ele sofrer 10 pontos de dano ou mais, ele morreria, já que o dano sofrido é igual ou maior que seus pontos de vida máximos. Se ele receber 5 pontos de vida temporários, esse valor subiria para 15: ao sofrer dano, você deve diminuir seus pontos de vida temporários primeiro.
Asfixia
Além dessas regras, é importante mencionar as regras de asfixia – afinal, você também pode morrer asfixiado. Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).
Se você não conseguir voltar a respirar após este tempo, seu personagem está começando a sufocar. Você consegue sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). Se, após este período, você ainda não conseguir respirar, sua quantidade de pontos de vida é reduzido a 0 no início de seu próximo turno e está morrendo. Todavia, há duas exceções:
- Você não pode recuperar pontos de vida enquanto não conseguir voltar a respirar;
- Você não pode ser estabilizado enquanto não conseguir voltar a respirar.
Vamos a um exemplo:
Nosso clérigo Hiro está no 5º nível e está combatendo uma tribo sahuagin em ambiente subaquático. Por ter Constituição 18 (+4), ele consegue prender a respiração por 5 minutos. Após este período, ele tem 4 rodadas (seu modificador de Constituição) para retomar o fôlego. Caso não consiga, estará morrendo.
Dicas
Nós separamos algumas dicas úteis para você a respeito das regras de morte:
- A magia benção: Você adiciona o d4 (dado de quatro faces) adicional da magia benção em suas salvaguardas contra a morte;
- Maximizando a cura: Às vezes, não vale a pena curar um aliado para que, logo em seguida, ele caia novamente. Você pode preparar uma ação para conjurar curar ferimentos em um aliado assim que o último inimigo agir. Dessa forma, você poderá curar com sua reação e com a sua próxima ação, curando o aliado duas vezes;
- Curar e Correr: Usando o mesmo exemplo acima, outra estratégia interessante que você pode adotar é preparar uma ação para conjurar curar ferimentos em um aliado assim que a criatura que age antes que ele finalizar seu turno. Assim, o seu aliado terá pontos de vida o suficiente para desengajar ou fugir.
- Note que neste caso e no caso acima, você não pode usar palavra curativa, já que a magia exige uma ação bônus para ser conjurada. A ação Preparar determina que apenas magias com duração de uma ação pode ser preparada. Outro ponto importante é que uma magia preparada está sendo concentrada. Se você for atacado e sua concentração se quebrar, a magia é dissipada e você perde seu espaço de magia.
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