Patrono Kraken

Patrono Sobrenatural – Kraken!

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Seja um senhor das profundezas com nosso arquétipo de bruxo para o maior RPG de todos os tempos!

Nosso portal apresenta mais um material para você: se trata de um novo arquétipo para a classe Bruxo, o Patrono Sobrenatural – Kraken!
O PDF já está disponível no formato Pague o Quanto Quiser (Ou Pay What You Want) na DM’s Guild. E, nessa publicação, comentaremos sobre as decisões de design que tomamos ao criar o arquétipo!

Mas antes, você já conferiu nossa página de promoções? Apenas lá você encontrará as principais promoções de RPG do Brasil – como por exemplo, a edição nacional do Tome of Beasts por R$ 150! São 400 novos monstros para D&D 5ª edição!

Patrono Transcendental - Kraken
O material já está disponível na DM’s Guild!

O Tema

Quando vemos as pessoas criarem seus arquétipos nas comunidades de D&D 5ª Edição, muitas delas cometem um erro que nós consideramos crasso: determinam as mecânicas antes de determinar o tema do arquétipo.

Não que isso seja um problema de fato, mas no final do dia, algumas mecânicas parecem ficar deslocadas da proposta inicial do arquétipo. Isso é algo que os designers da Wizards of the Coast evitam ao disponibilizar novas opções de classe na Unearthed Arcana: é melhor você disponibilizar uma mecânica que fique deslocada com a proposta da classe do que uma mecânica que foge da ideia geral do arquétipo.

Dito isso, vocês notarão que todas as mecânicas apresentadas nesse arquétipo casam muito bem com a proposta de um patrono que vive na profundeza dos oceanos.

Magias Expandidas

Para o 1º círculo, determinamos que névoa obscurecente e onda trovejante seriam boas magias a serem disponibilizadas: soltar uma névoa escura casa muito bem com um octópode e a capacidade de um Kraken para invocar tempestades transforma a onda trovejante em uma boa opção.

No 2º círculo, escuridão e imobilizar pessoa foram as magias determinadas por nossa equipe. A escuridão foi determinada pelo mesmo motivo de névoa obscurecente, enquanto que imobilizar pessoa foi determinada pelo fato do Kraken conseguir imobilizar diversas criaturas com seus tentáculos.

No 3º círculo, convocar relâmpagos e respirar na água foram nossas opções de magia. Convocar relâmpagos entra na lista pelo mesmo motivo de onda trovejante, enquanto que respirar na água permite que outras criaturas adentrem o território do Kraken. Nós também cogitamos adicionar a magia andar na água, mas não faria muito sentido já que um Kraken não teria muitos motivos para querer estar acima da água, além do fato da criatura ser anfíbia.

No 4º círculo, optamos pelas magias controlar água e invocar elemental menor. Controlar água é auto-explicativo (afinal, estamos falando de uma criatura marinha colossal) e invocar elemental menor casa com o fato de Krakens terem cultos dedicados a eles (você pode interpretar como se estivesse invocando cultistas).

Por fim, no 5º círculo, imobilizar pessoa e onda destruidora são as magias finais que a classe recebe. O motivo você já sabe.

Características

O arquétipo possui 6 características distintas, sendo que duas delas são habilidades inatas (ou seja, habilidades passivas, que sempre estão ativas).

Idioma Adicional é a primeira habilidade recebida, disponível no 1º nível. Com ela, você é capaz de escrever, falar e ler o idioma Primordial, usada por elementais e pelo próprio Kraken. Pensamos em conceder mais idiomas, mas como o Kraken se comunica de forma telepática, conhecer um único idioma já seria o suficiente para conseguir se comunicar com ele. O idioma também “casa” com a magia Invocar Elemental Menor.

Tentáculo da Profundeza é a segunda habilidade recebida, também disponível no 1º nível. Com uma ação bônus, você pode invocar um tentáculo no solo, que, com uma ação bônus, pode atacar ou agarrar uma criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.

Não tem muito o que se dizer sobre essa habilidade: embora o dano causado seja baixo, a vantagem de poder imobilizar uma criatura com uma manobra de agarrar é um dos grandes atrativos, deixando a habilidade relevante mesmo em níveis mais altos.

O fato da habilidade usar seu CD de conjuração e sua jogada de ataque mágico (que, por sua vez, utilizam seu modificador de Carisma) faz com que seja mais fácil acertar os ataques quando comparado a um ataque corpo-a-corpo convencional (que utilizaria sua Força).

Nós cogitamos a possibilidade de permitir que o tentáculo realizasse mais ataques por turno, mas optar por isso faria com que o turno do Bruxo demorasse muito tempo para acabar.

Anfíbio é a terceira habilidade recebida, disponível no 6º nível. Com ela, o Bruxo pode respirar água e ar e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Não tem muito o que se dizer além disso.

Onda Arrasadora é a quarta habilidade recebida, disponível também no 6º nível. Ao conjurar uma magia de 1º círculo ou superior que cause dano elétrico ou trovejante, tais magias causam o dobro de dano em objetos, tal como a onda causada pelos movimentos de um Kraken.

Nós gostamos muito dessa habilidade e é uma mecânica não explorada pelo jogo, então, decidimos adotá-la no arquétipo.

Na versão 1.0 do arquétipo, apenas magias que causassem dano trovejante eram elegíveis para a habilidade, mas verificamos que haviam poucas magias de Bruxo que causavam esse tipo de dano. Então, optamos por abrir o leque e adicionar magias que causassem dano elétrico também.

Chamado das Profundezas é a quinta habilidade recebida, disponível no 10º nível. Com ela, o Bruxo pode conjurar a magia contato extraplanar para entrar em contato com o Kraken sem consumir espaços de magia, mas limitado a apenas uma vez por descanso longo. Todos os efeitos limitantes da magia permanecem, incluindo a salvaguarda de Inteligência.

Marca Abissal é a última habilidade do arquétipo. Ao adquiri-la, você recebe resistência a dano elétrico, imunidade a enfeitiçamento e recebe pontos de vida temporários ao conjurar uma magia de 1º círculo ou superior que cause dano elétrico ou trovejante.

A resistência a dano elétrico deriva da imunidade a este tipo de dano que o Kraken possui. O mesmo ocorre com a condição enfeitiçado (acrescido do fato dos Aboletes serem os principais inimigos do arquétipo neste contexto).

O recebimento de Pontos de Vida Temporários visa premiar o Bruxo por conjurar magias cujo dano possui relação com o Kraken – neste caso, elétrico e trovejante. Como ele recebe tais pontos de vida temporários ao conjurar magias de 1º nível ou superior (e o bruxo possui severas limitações de conjuração), a mecânica não é abusiva. Além disso, o Bruxo não recebe nenhuma magia de 5º círculo ou superior que cause esses dois tipos de dano – o que limita ainda mais a conjuração.

Esperamos que essa postagem por dentro do design do arquétipo lhe inspire a criar novas mecânicas para D&D 5ª Edição!

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