O cânone de D&D 5ª Edição

Estúdio D&D dá mais detalhes sobre o cânone da Quinta Edição!

Publicado por

Entenda o que a Wizards of the Coast considerará como cânone a partir de agora!

Convenhamos que Jeremy Crawford (designer de regras de Dungeons & Dragons) não fez uma boa escolha de palavras ao explicar o que passaria a ser adotado como cânone na quinta edição de Dungeons & Dragons – palavras essas que provocaram a ira de Cam Banks (como você pode ver neste tweet), autor que atuou em parceria com a Wizards of the Coast nos anos anteriores.

E como haviam prometido, a equipe por trás de Dungeons & Dragons (representados por Christopher Perkins, designer de histórias de Dungeons & Dragons) publicou um texto acerca do porquê de tal escolha. Você pode conferir abaixo o texto traduzido na íntegra.

O texto

Cada mídia de D&D possui seu próprio cânone

O cânone de D&D 5ª Edição
Após a polêmica sobre o que seria considerado cânone na quinta edição de Dungeons & Dragons, o Estúdio D&D vem a público explicar os motivos por trás da mudança!

Por Christopher Perkins
Nosso estúdio trata D&D de forma muito similar à maneira como a Marvel trata as suas propriedades. A edição atual do RPG Dungeons & Dragons possui seu próprio cânone, assim como qualquer outra expressão de D&D. Por exemplo: o que é canônico na quinta edição não é necessariamente canônico em um filme, história em quadrinhos, romance ou videogame, e vice-versa. Isso se aplica não apenas nas histórias, mas também nas artes.

Esta abordagem permite que R.A Salvatore escreva os romances de Drizzt sem ter que se preocupar se a sua versão de Forgotten Realms se encaixa perfeitamente no que estabelecemos nos RPGs. Isso significa que um videogame de D&D pode adotar elementos de uma série de romances e apresentá-los de uma forma que atinja as necessidades do jogo, em vez de aderir a todas as sequências de evento estabelecidas nos romances. Criativamente, isso é libertador. E essa abordagem também reconhece que diferentes mídias possui seus próprios desafios e requerimentos.

Cada edição do RPG possui seu próprio cânone também. Em outras palavras: algo que pode ter sido tratado como canônico em uma edição pode não ser tratado como tal em outra. A súcubo é um exemplo: ela foi classificada como um diabo na quarta edição, apesar de ser classificada como um demônio nas edições anteriores a esta.

Também pode ser dito que cada campanha criada em qualquer um dos cenários já publicados também possui seu próprio cânone. Sua versão de Forgotten Realms possui seu próprio cânone, o que não o torna menos válido do que a versão de qualquer outra pessoa. Elminster pode ser um lich em sua campanha em Forgotten Realms. Ele também poderia ser uma hamster espacial gigante em miniatura – ambos são aceitáveis e incríveis.

A chave da nossa abordagem é a convicção de que a história pertence ao DM e aos jogadores, não a nós. Nós promovemos um esforço consciente para preservar tantas oportunidades quanto possíveis para que os DMs introduzam suas próprias ideias. Esse é o motivo pelo qual nós não produzimos cenários de campanha que se entrelaçam em toneladas de histórias anteriores. O DM ou jogador permanecem como os últimos árbitros sobre o que é verdade em suas expressões de D&D.

Por que não adotar o cânone de edições anteriores?

A razão mais importante pelo qual nós mantemos nossa própria continuidade, separado de outras expressões e edições anteriores de D&D, é para diminuir o fardo dos DMs. Não é como se nós insistíssemos em criar tudo por conta própria: em vez disso, nós não queremos que DMs ou jogadores sintam que devam ler um romance, jogar um videogame ou comprar um livro da terceira edição de Dungeons & Dragons para se divertir com o nosso jogo e usufruir ao máximo a nossa atual linha de produtos. Nós adotamos certa cautela ao introduzir certos tipos de histórias pela mesma razão: DMs e jogadores devem ser capazes de usar nossos conteúdos sem ter que se manter “em dia” com algum metaplot que percorre através de histórias em quadrinhos, jogos e romances.

O cânone de Dungeon & Dragons 5ª Edição começa com os livros básicos

O cânone da quinta edição inclui cada pedaço de história que aparece nas últimas impressões do Player’s Handbook, Monster Manual e Dungeon Master’s Guide. Além destes livros de regras, nós não temos uma lista pública sobre o que é cânone na quinta edição porque nós não queremos sobrecarregar nossos queridos criadores e parceiros de negócios.

Se você não tem certeza do que mais é canônico na quinta edição, deixe-me dar uma pincelada: Strahd von Zarovich canonicamente dorme em um caixão (como vampiros fazem), Menzoberranzan é canonicamente uma cidade subterrânea Drow sob o controle de Lolth (como sempre foi) e Zariel é canonicamente a arquiduquesa de Avernus (ao menos, por ora). Por outro lado, tudo que transpira durante um jogo ao vivo da Acquisitions Incorporated não é canônico, uma vez que o tratamos assim como qualquer outro jogo caseiro (mesmo que membros do Estúdio D&D estejam envolvidos).

O cânone é menos sobre sua diversão com o jogo e mais sobre sermos internamente consistentes

O fato de uma história ou arte ser canônico na quinta edição deveria ter pouca ou nenhuma importância em como muitas das pessoas interagem com o jogo. Vamos a um exemplo: se eu lhe disser que Markham Southwell é, canonicamente, o xerife de Bryn Shander por volta de 1492 DR, isso iria realmente impactar na sua experiência ao jogar ou mestrar Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden? Eu espero que não.
Entretanto, nós usamos histórias canônicas internamente para manter a consistência através de nossos produtos da quinta edição. Saber que gigantes de fogo são canonicamente menores, mas mais poderosos, do que gigantes do gelo significa que nós não precisamos repensar sobre essa ideia em produtos futuros. Similarmente, saber que todos os trolls regeneram vida facilita o processo de criar novas variantes de trolls.

Conhecemos a longa história do jogo

Aqueles entre nós que são bem-aventurados o suficiente para se tornarem pastores do RPG de Dungeons & Dragons (os funcionários do Estúdio D&D) devem treinar para tornarem-se especialistas na arte e na tradição de Dungeons & Dragons. Portanto, sabemos quando estamos sendo fiéis ao passado do jogo e quando estamos nos movendo para outra direção. Nós decidimos, baseados em nosso entendimento da história do jogo e na audiência, qual arte ou história terão prosseguimento na edição, quais artes ou histórias precisam ser alteradas e qual arte ou história devem ser enterradas em covas tão profundas a ponto de nunca mais verem a luz do dia. Nós temos alguns princípios que nos norteiam:

  • Se uma arte ou história se manteve em todas as edições do RPG, nós pensamos duas vezes sobre alterá-las.
  • Se uma arte ou história não suportou o passar do tempo, nós podemos atualizá-la ou descartá-la.

O número de olhos em um observador manteve-se consistente através da história de D&D. Não há necessidade de intervir em algo perfeito, eu diria. Por outro lado, se os mapas antigos de Águas Profundas (Waterdeep) lhe são familiares, você irá se lembrar que uma de suas sórdidas avenidas foi nomeada como Rua do Vadio. Quando atualizamos o mapa para Waterdeep: Dragon Heist, nós alteramos o nome da rua. O nome antigo, para começo de conversa, nunca foi bom, e ele não suportou o passar do tempo.

E para você? A mudança faz sentido ou a Wizards of the Coast está apenas justificando a preguiça envolvida nas últimas publicações.

Publicações mais recentes

Vencedores Ennies 2021

Ennies 2021: conheça os vencedores do “Oscar” do RPG!

Confira os vencedores da principal premiação do RPG do mundo!

Um comentário

  1. Sim, isso tudo tem toda a cara da Wizards justificando sua própria preguiça. O canon é uma forma que permite ao leitor entender, se posicionar e se aprofundar dentro de uma série de eventos num mesmo universo de ficção. No caso dos RPGs por exemplo ele ajuda a dar uma maior profundidade ao jogo ao passar a sensação onde a sua aventura está inserida num contexto muito maior, tornando-a muito mais interessante.

    Porem isso dá trabalho pra manter e organizar, e muitos autores não gostam de trabalhar dentro deste tipo de amarras, ou seja do ponto de vista da Wizard isso é trabalho adicional, do ponto de vista de diversos autores que querem fazer como bem entendem isso é uma amarra, especialmente por terem de colaborar com outros autores que não necessariamente concordam com eles. Porem como a Wizards sabe que os jogadores preferem uma coisa mais organizada e canônica vieram com essas desculpas esfarrapadas ai, dizendo até que é pra dar liberdade ao mestres (como se eles se importassem com isso).

    Enfim é só uma forma de justificar a preguiça de não querem ter trabalho com isso, especialmente se confrontados com outros universos como o de Pathfinder onde o plot todo é muito mais coeso e organizado.

    Curtir

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s