O livro será atualizado em 2024!

Se você possui os três livros básicos de Dungeons & Dragons 5ª Edição, provavelmente já chegou à conclusão de que o Dungeon Master’s Guide (ou em português, o Livro do Mestre) é o pior dos três livros de regras da atual edição do maior RPG do mundo.
Em um longo vídeo, os atuais designers de D&D explicaram alguns dos problemas do livro, além de apresentar novas soluções para a atualização do título, que ocorrerá em 2024.

A franquia Dungeons & Dragons completa seu quinquagésimo ano em 2024, e em comemoração a esta data tão especial, o primeiro RPG publicado receberá um novo Livro do Mestre (que pasmem, foi publicado há nove anos, em 2014).
E para apresentar algumas das mudanças, além dos problemas da versão anterior do livro, Christopher Perkins (designer de histórias de Dungeons & Dragons) foi convidado por Todd Kenreck para falar mais sobre a nova versão.

Os problemas do DMG atual

O novo Dungeon Master's Guide (2024)
Acredite, mas o Dungeon Master’s Guide vai completar seu nono ano de vida neste ano!

Quando questionado acerca dos erros cometidos no atual DMG, Perkins justificou que o time que trabalhava no livro era muito pequeno, e que muitos dos esforços desse time foram empregados no Player’s Handbook, uma vez que o livro é o núcleo do sistema. A segunda prioridade do time foi o Monster Manual, para garantir que as ameaças presentes no livro estariam de acordo com o nível dos personagens dos jogadores.

Assim sendo, o Dungeon Master’s Guide acabou “ficando de lado” — no dia seguinte após o livro ir para a gráfica, Perkins confessou que ele e Jeremy Crawford (designer de regras de Dungeons & Dragons 5ª Edição) tiverem mais ideias de conteúdos para inserir nas próximas versões do livro, dado o pouquíssimo tempo que tiveram para trabalhar em seus conteúdos.
De fato, segundo ele, o livro foi escrito em questão de dias.

Um desejo do Perkins do início de 2014 é que o livro contivesse mais mapas, em especial mapas que pudessem ser reutilizados em múltiplas situações.

O que mudará?

Dungeon Master's Guide Capa Alternativa
A capa da versão alternativa do Dungeon Master’s Guide.

Em primeiro lugar, o Dungeon Master’s Guide ficará mais amigável para novos DMs (Dungeon Master, ou simplesmente Mestre). Ele será reorganizado e pensado para que seus conteúdos estejam descritos de forma mais clara, visual e acessível.

Para descrever estas mudanças, Perkins descreveu o primeiro capítulo do Dungeon Master’s Guide (a partir de agora, chamaremos ele apenas de “DMG”, para simplificar). Este capítulo é voltado para a criação de campanhas, e contêm detalhes do multiverso de D&D, formas de governo, métodos de cunhagem de moedas, o papel da magia em seu mundo, impacto das religiões e por aí vai. Já o oitavo capítulo apresenta o papel dos dados em D&D 5ª Edição, como lidar com novos jogadores e como agir quando houver dúvidas a respeito de regras durante o jogo.

Entende o problema? Um DM novato que folheie o livro lidará, inicialmente, com elementos de jogo muito complexos (e talvez desnecessários, caso ele esteja narrando uma campanha pronta), para que, finalmente, tenha um entendimento maior sobre o seu papel no jogo apenas no término do livro. Este é um claro problema de organização, e este problema será corrigido na nova versão do livro.

Ainda sobre o papel do DM, Perkins menciona que o livro deixa de explicar alguns elementos decorrentes para um DM. Um exemplo disso é o papel do Escudo do Mestre: em nenhum momento o livro explica suas funcionalidades ou como um DM deveria usar a ferramenta para o seu benefício. Portanto, com esta reorganização, o livro focará em apresentar os aspectos fundamentais de ser um DM, além de corrigir problemas pontuais da versão anterior, para aí sim partir para o aspecto de criação de mundos.

Perkins também mencionou que o novo DMG contará com um compêndio de regras, organizado alfabeticamente. Este compêndio listará todas as regras de jogo que não fazem parte do Livro do Jogador: um exemplo dado por Perkins se trata da regra para armas de fogo — nas palavras dele “todo mundo sabe que esta regra está no DMG, só não sabem onde encontrá-la no livro”.
Este será o terceiro capítulo do livro.

O quarto capítulo do novo DMG apresentará orientações para a criação de aventuras. Aqui, teremos mudanças interessantes: aplicando o conceito de “show, not tell”, a equipe mostrará exemplos práticos de como criar aventuras, através de exemplos de conteúdos presentes neste formato de jogo. Perguntas como “quantas informações você precisa criar ou preparar para mestrar sua aventura” serão realizadas ao longo deste processo. E após estas perguntas, o livro apresentará exemplos de aventuras criadas usando estes passos.

Já o quinto capítulo será voltado para campanhas. O livro até mesmo apresentará uma campanha pronta para servir de exemplo, que poderá ser usada em sua plenitude ou modificada ao seu critério.
Tudo isso está sendo feito com o intuito de tornar a tarefa de ser um DM mais prazerosa e menos temida por jogadores que almejam trocar de cargo em suas mesas de jogo.

O capítulo seis introduzirá a cosmologia de Dungeons & Dragons, enquanto o capítulo sete será voltado para os itens mágicos — na versão anterior, os itens mágicos ficavam localizados na metade do livro, ocupando um quarto da quantidade total de páginas do livro. Eles não precisam de tal importância, se tratando de organização de conteúdos.
Por fim, o oitavo capítulo será uma surpresa, seguido de um apêndice.

Algo curioso no novo DMG é que ele contará com um mapa-pôster — novamente, Perkins fez questão de esconder o conteúdo presente nele.

O livro também contará com mais orientações para que DMs desempenhem um papel melhor em situações que fujam do seu controle. Um exemplo dado na conversa é “como permitir que os jogadores contribuam para a história, ao mesmo tempo em que permanecem no plot da campanha”.
Por conta da influência das streams de RPG, o livro mencionará que cada DM é único e possui seu próprio estilo de narração — e portanto, você deverá reconhecer o seu estilo e abraçá-lo, em vez de ficar se comparando com outros DMs. Também haverá orientações para que DMs abracem a improvisação em vez de se manterem engessados em sua preparação.

Conteúdos importantes de outros livros também serão integrados no novo DMG. Um exemplo dado (e que era um tanto óbvio) é o tratamento dado à Sessão Zero, presente no livro Tasha’s Cauldron of Everything (Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, em português), cuja utilidade é estabelecer limites e alinhar expectativas de jogadores e o DM.

Falando em expansões, um dos feedbacks coletados pelo time por trás de Dungeons & Dragons é que o DMG possuía poucos itens mágicos comuns. Para sanar este problema, os itens mágicos presentes no livro Xanathar’s Guide to Everything (ou Guia de Xanathar para Todas as Coisas, em português) serão absorvidos no novo DMG.

É inegável que Dungeons & Dragons possui uma quantidade extensa de histórias ao longo destes quarenta e nove anos de existência. E para ajudar DMs novatos nessa tarefa de entender a história do jogo, Perkins deseja criar um glossário contendo os principais personagens e localidades da história de D&D.

O novo Monster Manual

Por fim, Perkins deu alguns detalhes sobre o que mudará no novo Monster Manual. Para começar, o livro terá ainda mais monstros — em especial, monstros que preencham algumas “lacunas”, nas palavras de Perkins. Estas “lacunas” são criaturas de Nível de Desafio (ND) superior a 10, um problema do livro — como muitas das aventuras se encerram antes dos personagens alcançarem níveis heróicos, não há muitos monstros considerados desafiadores para personagens de níveis altos. Isso será corrigido.

Ainda se tratando de Níveis de Desafio, é sabido que muitos monstros não estão de acordo, estatisticamente, com o Nível de Desafio que possuem. Suas estatísticas serão retrabalhadas para que reflitam sua ND — portanto, a mesma ND, mas com estatísticas aprimoradas e que estejam de acordo com este nível.

O livro também será reorganizado, com o intuito de deixar mais óbvio onde alguns monstros se encontram no livro — o Cubo Gelatinoso é um clássico exemplo, já que você não o encontra na letra C na versão atual do livro.

Seguindo o padrão dos suplementos atuais, muitas características dos monstros serão retrabalhadas — em especial, os monstros que possuem capacidade de conjuração. O intuito é que você possa usar estas criaturas sem ficar recorrendo a sua extensa lista de magias — algumas destas magias, logo, se tornarão habilidades usáveis em batalha, com limites de usos por dia.

Por fim, mas não menos importante, todos os três livros básicos contarão com novas artes em suas versões atualizadas.

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