Os problemas do capítulo 4 de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden!

A aventura é um dos melhores títulos de D&D dos últimos anos. Mas isso não significa que ela não possui seus problemas!

Fazia um bocado de tempo que não escrevíamos um artigo por aqui. Para fechar o ano de 2023 com chave de ouro, vamos falar sobre uma das principais campanhas de D&D 5ª Edição dos últimos anos: Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Separaremos esta publicação em duas partes (afinal, ainda tenho que limpar a casa). Na primeira parte, vamos abordar os problemas da aventura. Na segunda, que deve ir ao ar amanhã, apresentaremos algumas soluções criativas para o problema.

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden é uma grande campanha de Dungeons & Dragons 5ª Edição, publicada em 2020. Apesar de ser uma aventura considerada boa, seu quarto capítulo apresenta diversos problemas. Mas nada tema, caro mestre: iremos te ajudar a contorná-los!

Mas antes, é necessário deixar claro que essa publicação está recheada de spoilers. Se você pretende jogar a aventura (ou se já está com ela em andamento), nós recomendamos que não leia este artigo. Recado dado, vamos ao capítulo 4!


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O capítulo 4 de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden é o principal ponto de virada da aventura e serve de transição para o principal plot da aventura — derrotar Auril, a deusa do inverno. Antes de abordar o capítulo, vamos entender como chegamos até aqui.

Um resumo

O capítulo 1 de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden apresenta o conjunto de assentamos que formam os Dez Burgos – resquício da sociedade no castigado Vale do Vento Gélido. A aventura insere uma tarefa curta em cada um destes burgos – dez tarefas ao todo -, além de duas tarefas adicionais que podem servir de introdução à aventura.

No geral, esta introdução funciona muito bem e ajuda os personagens a entenderem a dinâmica do vale e como a sociedade está se adaptando aos eventos impostos pelo principal plot da aventura — mencionaremos a seguir. Contudo, as tarefas dos burgos Caer-Konig, Caer-Dineval e Easthaven apresentam um inimigo em comum: os Duergars.

Rime of the Frostmaiden Destruction's Light
A temática da aventura é bem legal. Pena que ela possui alguns problemas críticos.
Arte de Irina Nordsol, disponível no Artstation.

O plot principal

Após Auril, a Fúria do Inverno, começar a conjurar uma magia para “tampar” o sol no Vale do Vento Gélido (por meio de uma eterna aurora), os Duergars enxergaram uma oportunidade para finalmente ascender à superfície e conquistar o vale coberto pelo breu.

Para fazer isso, Xardorok Sunblight (líder dos Duergars, afetado pela loucura) ordenou a construção de um dragão de Chardalyn. Chardalyn é um minério com propriedades mágicas demoníacas – na realidade, o minério é um resquício da torre criada por Crenshinibon (apresentada no romance O Fragmento de Cristal).

Estas três tarefas introduzem os Duergars caçando este minério de forma incansável, dando dicas do que estaria por vir no capítulo 4. Os personagens podem descobrir onde fica o forte Duergar através de um mapa em Easthaven ou sendo alertados pelos governantes dos burgos – o que dá início ao terceiro capítulo do livro.

Os problemas

Após os personagens alcançarem a entrada do forte Sunblight, Xardorok ordena que o recém-construído dragão dê início ao massacre no Vale do Vento Gélido. Começando por Dougan’s Hole (Toca de Dougan, em português), o dragão passará por cada um dos burgos do vale e destruirá tudo em seu caminho caso nada seja feito.

Portanto, os jogadores terão que tomar uma decisão amarga: continuar o ataque à fortificação ou correr para Dez-Burgos para tentar salvar o máximo de pessoas possíveis. Infelizmente, esta é uma decisão sem importância para a aventura.

Destruction's Light
No final, atacar o forte ou não é uma decisão sem qualquer impacto.
Arte de Brian Valeza, disponível no Artstation

Isso porquê o dragão já terá destruído todos os Dez-Burgos quando os personagens os alcançarem. A tabela abaixo ilustra o caminho percorrido pelo dragão e o tempo necessário para arrasar cada um dos burgos.

Tabela: tempo de deslocamento e ataques do Dragão de Chardalyn

LocalidadeTempo de viagemTempo de ataqueTempo totalDano sofrido
Dougan’s Hole2h30min2:30h0
Goodmead30min1h4h0
Easthaven1:30h8h13:30h10
Caer-Dineval1h1h15:30h0
Caer-Konig1h1:30h18h0
Termalaine2h6h26h5
Lonelywood30min2h28:30h0
Bremen1:30h2h32h5
Targos30min8h40:30h15
Bryn Shander30min12h53h40
Sunblight3:30h056:30h0
Ao todo, o Dragão recebe 75 de dano durante seu ataque

Portanto, ao fim de 56 horas (ou dois dias e 8 horas), o Dragão de Chardalyn terá destruído tudo em seu caminho. Vamos analisar as duas opções agora.

Voltando para os assentamentos

Voltar andando de Sunblight para Dougan’s Hole (burgo mais próximo do forte Duergar) é absolutamente inviável. Embora apenas 21,5km separem ambos os locais, as regras para se aventurar na neve são excessivamente punitivas: um personagem só pode caminhar 800 metros por hora, ou 400 metros ao viajar através de montanhas.

Vamos destrinchar ainda mais este deslocamento:

  • Deslocamento na montanha: 8,5 km
  • Deslocamento na neve: 13 km

Por dia, um grupo pode caminhar por oito horas sem acionar as regras de exaustão. Isso significa, portanto, que um personagem caminhará 6,4km por dia e navegará 3,2 km por entre as montanhas. Sendo assim, os personagens fugirão da cadeia de montanhas no terceiro dia, e chegarão em Dougan’s Hole após mais dois dias de caminhada.

Portanto, desconsiderando qualquer intempérie (como nevascas, encontros aleatórios e o terreno montanhoso) e vantagens (como forçar a marcha), o grupo chegaria em Dougan’s Hole apenas no final do quinto dia. Caso você use um bobsled puxado por um lobo, este tempo é reduzido pela metade. Portanto, você chegará em Toca de Dougan na metade do terceiro dia.
Lembre-se deste detalhe importante.

Para solucionar este problema, a Wizards introduziu uma solução (ou um problema). Mas antes de apresentarmos a solução, vamos ver o que acontece caso você mantenha a ofensiva.

Atacando o forte

Se você atacar o forte, você poderá encontrar um diagrama, que demonstra a rota de ataque realizada pelo Dragão de Chardalyn. Você não obterá nada além disso para lhe ajudar em sua tarefa de derrotar o dragão. E isso, na verdade, é prejudicial, já que o grupo tomará uma nova decisão em posse da informação. No final, eles descobrirão que jamais chegarão a tempo, e ter a informação se tornou pior do que não tê-la.

Você deve pensar, portanto: bom, destruindo o forte, nós resolveremos parte do problema, não?

A triste resposta é não: a única utilidade do forte é consertar o dragão caso este retorne para o forte — e se os personagens atacarem o dragão antes dele alcançar Bryn Shander, ele retornará para o forte ao sofrer 30 pontos de dano.

Os demais capítulos do livro sequer citam o forte e os Duergars. Portanto, o forte se torna irrelevante após a derrota do dragão, e você jamais retornará para aquele local até o final da campanha.

A solução da Wizards of the Coast

Vellynne Harpell é uma maga da Arcane Brotherhood (Irmandade Arcana), cabala de magos sediada em Luskan, último resquício de civilização antes do extremo norte. Interessada nos artefatos Professor Orb (um professor versado em diversas artes, que se encontra armazenado em uma orbe) e no The Codicil of White (um ritual que permite aos personagens alcançarem a cidade netheresa de Ythryn), ela precisa do auxílio dos personagens para encontrar tais itens.

Professor Icewind Dale
Arte de Irina Nordsol, disponível no Artstation.
Esta é a Professor Orb.

Para que os personagens tenham um débito para com a personagem (e com isso, auxiliá-la em sua tarefa), os desenvolvedores da aventura introduzem a personagem assim que os personagens saem da fortaleza (de forma prematura ou não). Munida com trenós de carga e cachorros, Vellyne serviria de grande auxílio para os personagens alcançarem o Dragão de Chardalyn. Serviria…

Serviria porque, como ilustrado acima, os personagens chegarão em Toca de Dougan durante o terceiro dia de viagem — e portanto, ao decorrer do ataque do dragão em Bryn Shander, que fica a cinco horas de distância de Dougan’s Hole (ou dez horas, caso os personagens dispensem o trenó). Todavia, é mais plausível forçar a marcha com os lobos.

Portanto, mesmo com a ajuda dos trenós (claro, desconsiderando quaisquer forçadas na marcha), os personagens não chegarão a tempo de salvar nenhum dos dez burgos. A introdução de Vellynne Harpell na aventura, contudo, é intencional.

Por que da solução?

Vellynne Harpell é uma personagem-chave da aventura nos capítulos seguintes, e esta foi a única forma encontrada pelo estúdio para que os personagens ficassem com a sensação de “temos uma dívida” perante a ela. Seguindo os pedidos dela (e que com o débito pela ajuda, vira uma obrigação), os personagens conseguirão encontrar o abrigo de Auril.

As falhas estruturais nas aventuras recentes de Dungeons & Dragons se tornaram um problema recorrente — e talvez seja este o motivo pelo qual a Wizards of the Coast esteja publicando tantos compilados de aventuras nos últimos anos. Esta aventura possui um problema ainda maior em sua estrutura, mas isso ficará para uma próxima publicação.

Nossa intenção na próxima publicação é auxiliar você a minimizar estes problemas!

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1 Comment

  • Joshua Martins

    Muito Útil, obrigado por apontar esses problemas. Estou preparando essa aventura e é bom ter isso em mente para possíveis melhoras

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