Se você é Mestre, já se perguntou o porquê de algum jogador seu ter abandonado a aventura que criou com tanta dedicação?
Se você já sentiu isso na pele, você provavelmente vai ler o motivo do jogador ter debandando de sua campanha aqui. O tema de hoje é “Seis erros que fazem você perder seus jogadores”!

1º: Não faça dos NPC’s os personagens principais de sua história
Esse é um erro clássico e provavelmente o mais cometido, se tornando quase “uma regra de cabeceira” dos mestres com alguma experiência. Um erro comum dos mestres iniciantes é dar aos seus NPC’s muito poder ou importância, transformando-os em heróis da campanha. Tomar tal curso de ação remove completamente o protagonismo dos personagens – principalmente quando você faz do NPC o salvador da pátria. A consequência disso é que seus jogadores ficarão extremamente frustrados, e pior, se sentirão inúteis perante seu mundo. Acredite, cometer esse erro é um dos principais motivos para a saída de seus jogadores.
O que você pode fazer para contornar este problema:
- Se o NPC for acompanhar o grupo, crie um personagem mais fraco ou ligeiramente mais forte, mas não a ponto de impactar nos combates.
- Se o NPC necessariamente precisar ser forte (um rei, por exemplo), inutilize-o em combate. Por exemplo, faça-o ser alvo de magias de controle como Sono, Coroa da Loucura, entre outras.
- Crie um NPC forte apenas se você quiser que ele seja temido pelos jogadores, mas evite ao máximo inseri-lo em batalha. Use sua capacidade de descrição para mostrar a imponência e capacidade de batalha dele.
- Você também pode criar um NPC mais forte que os demais se tiver alguma pretensão de usá-lo no futuro, como um vilão ou traidor. Novamente, evite utilizá-lo em combate. Para quem jogou FFXII, Vossler é um grande exemplo: ele é um personagem “convidado” do grupo, de nível superior aos membros do seu grupo. No final, ele revela-se ser um dos grandes vilões da aventura, justificando o porque dele ser mais forte.
- No geral, utilize NPC’s junto ao seu grupo apenas se você tiver poucos jogadores. Ainda assim, se utilize da primeira dica para não criar uma discrepância.

Arte por Javier Charro/Artstation
2º: Evite rolar os dados atrás do Escudo do Mestre (principalmente se você está jogando com pessoas que nunca jogou antes)
O Mestre de jogo controla muitas coisas: o mundo, os monstros, parte da história e os NPC’s. Você realmente precisa controlar a única coisa neutra e aleatória no jogo? Eu abomino a utilização total de dados atrás do escudo de forma indisciplinada. Vou dar um exemplo do que aconteceu comigo uma vez:
Em D&D 3.5 eu criei uma multiclasse de Mago 2/Guerreiro 1. Eu fiz algum esquema (que não me lembro como era agora) que permitia que meu personagem ficasse com 23 de CA com Combat Expertise. Pois bem, por algum motivo bizarro (acredito que pra tentar se promover), o mestre propôs que o personagem do jogador que havia faltado (portanto, um NPC) tivesse que lutar contra o meu personagem, sendo que o cara era um Bárbaro de nível 2. Esse NPC tinha +5 de ataque e eu iniciei o combate. Usei o Combat Expertise e comecei a atacar, mas falhei na rolagem…
A janela para o NPC me acertar era 18, 19 ou 20 no dado, e achei estranho o fato do mestre me questionar qual era a janela de dados que ele precisaria para me acertar. O mestre faz a rolagem atrás do escudo e ele diz que tirou 19, acertou. Pensei: Ok, acontece, há 5% de chance de sair um número qualquer. Dei meu segundo ataque e acertei. Turno dele, o mestre rola: Ele fala o resultado 18. Eu falei: Você está falando sério que ele me acertou?! Ele acenou afirmativamente.
Ele poderia ter realmente ter rolado 18 e 19? Claro que poderia! Mas a rolagem por trás do escudo gera o benefício da dúvida ao jogador. Quando o jogador começa a questionar sobre as ambições do mestre e perde a confiança nele, já era. Eu venci o combate no final do dia, mas perdi a confiança de que o Mestre seria justo em suas decisões.
Isso não significa de forma alguma que você jamais deva rolar dados atrás do escudo. Existem alguns momentos propícios que esconder o resultado do dado pode evitar ações baseadas em metagame por parte dos jogadores. Exemplos ocorrem nos seguintes testes:
- Furtividade dos inimigos
- Testes de encontrar passagens secretas
- Alguns testes de furtividade dos jogadores
- Alguns testes de percepção dos jogadores.
Mas por quê rolar dados de percepção dos jogadores atrás do escudo?
É simples! Quando o jogador realiza a rolagem dos testes de Percepção, é como se abrisse uma tabela mental na cabeça de seu jogador, e essa tabela indica:
- Dado de 1 à 10: Falhei no teste, tem algo por aqui.
- Dado de 11 à 15: É…não tem nada mesmo;
- Dado de 16 à 20: Seja lá o que tiver escondido, eu vi.
Ainda por cima, o fato abaixo acontece em qualquer mesa: quando um jogador rola um dado ruim para Percepção, imediatamente outro de seus jogadores diz que também irá fazer um teste de Percepção. Quando você acreditar que o resultado é de suma importância, faça isso e você irá gerar o benefício da dúvida em seus jogadores, mas de forma positiva.
Em resumo: Não use rolagem de dados por trás do escudo, apenas quando julgar extremamente necessário.
3º: Jamais leve eventos fora de jogo para dentro do jogo:
Algo que ocorre principalmente com mestres e jogadores novos (no sentido de não serem maduros) é levar coisas fora de jogo (vida real) para dentro de jogo. Por exemplo, suponhamos que o mestre de um jogo brigou com um jogador. Por conta disso, na sessão seguinte à briga, o Mestre pune o jogador com falta de loot e remoção de XP – isso quando não decide matar o personagem do jogador. Jamais faça isso!
Esse tipo de atitude é repugnante e pode te fazer perder não apenas um jogador, mas todo o grupo – e isso pode resultar em brigas na vida real. Se chegar ao ponto de você não aturar mais o jogador, é mais digno você suspender o jogador temporariamente até resolver essa situação incômoda ou expulsá-lo. Mas nunca o puna dentro de jogo
4º: Não matarás sem motivos óbvios/Não abuse de seu poder de mestre;
Ser Mestre de uma mesa é uma sensação libertadora: você pode inserir em seu mundo qualquer coisa que lhe vier a cabeça, o que acaba por te dar um poder infinito. Mas, de vez em quando, essa sensação de poder sobe à cabeça do Mestre, e ele sente a necessidade de demonstrá-lo aos seus jogadores como punição por não terem tomado caminhos que o Mestre queria ou qualquer outro motivo. Essa é uma atitude tóxica e pode levar ao final de sua campanha.
O que você pode fazer quando te der vontade de demonstrar seu poder:
- Mude de ideia: se você quiser iniciar essa guerra contra os jogadores, você será o único derrotado, perdendo seus jogadores, e consequentemente, seu poder;
- Peça uma pausa: uma pausa é importante para esfriar os ânimos, inclusive o seu. Informe a pausa para os jogadores e aproveite para pensar sobre o restante da sessão. Se houver comida, se alimentar pode aliviar o estresse. Puxe piadas e converse na pausa sobre assuntos que o grupo gosta, assim, vocês irão dar uma descontraída e voltarão com ânimos renovados para o restante da sessão.
- Encerre a sessão: sei como é ser explosivo e extremamente irritadiço, eu era assim também em minha adolescência! Não é vergonha assumir pra si mesmo que você irá cometer uma atrocidade com os personagens de seu jogo e optar por encerrar a sessão, dando um tempo bacana para você pensar no que vai ocorrer nas próximas sessões. Na verdade, isso é uma grande demonstração de autoconhecimento.
- Planeje combates mais fáceis: às vezes, você não tem a intenção de matar os jogadores. Você planejou o combate que seria considerado normal o combate acabou resultado em um massacre – seja por excesso de sorte sua ou excesso de azar dos jogadores. Se você não está seguro com as criaturas que inseriu no combate, diminua o número de criaturas e faça-os surgirem em pequenas hordas, facilitando a construção de estratégias e tornando o combate progressivamente mais difícil.
5º: Não faça um novo jogador esperar
É normal recebermos novos jogadores durante uma aventura já em andamento. Também é normal que ele espere algum tempo para introduzir seu personagem na campanha (seja pela falta de ganchos ou pelo momento da aventura. O que não é normal é fazer com que o jogador espere três horas (e às vezes até mais) para inserí-lo na sessão. Se o jogador tinha alguma vontade de jogar em sua mesa, a vontade se foi enquanto ele observava todos os outros jogadores se divertindo enquanto esperava ansiosamente sua vez de jogar.
O que você pode fazer para solucionar esse problema?
- Se prepare antecipadamente: Você deveria saber com alguma antecedência que um novo jogador irá entrar em sua mesa. Converse com ele antes da sessão sobre a história do personagem dele e aproveite-a para criar um bom gancho com o momento atual do jogo.
- Peça um tempo para pensar: Não é motivo de vergonha pedir um tempo para raciocinar. Você pode antecipar a pausa para o começo do jogo e seguir com a sessão sem pausas futuras até a sessão terminar.
- Deixe o jogador definir o seu próprio gancho: Você não precisa controlar tudo apenas por ser o mestre. Delegue ao próprio jogador a responsabilidade de encontrar um momento de jogo onde sua inclusão faça sentido. Essa é uma boa alternativa, pois força o novo jogador a prestar atenção no jogo e faz com que ele adquira conhecimento sobre o momento atual da aventura.
6º: RPG é um jogo para contar histórias coletivas
Talvez a melhor sensação de ser um Narrador ou Mestre de Jogo é a possibilidade de criar histórias e ficar horas e horas conjecturando sobre elas. No entanto, alguns mestres se esquecem que RPG é um jogo onde histórias são contadas coletivamente. Eles ficam tão imersivos dentro do mundo que criaram que eles não abrem brechas para que os jogadores a modifiquem ou adicionem seus próprios detalhes a essa história. A história coletiva que é um dos alicerces do RPG se transforma em um monólogo onde tudo já está devidamente no script do mestre – onde os personagens deixam de ser os protagonistas e se tornam atores.
Novamente, esse comportamento do Mestre dá uma sensação de insignificância aos jogadores: Afinal, mesmo se fossem outras pessoas no lugar dele, a história e desfecho seriam exatamente iguais.
O que pode ser feito para corrigir esse defeito?
Ceda espaço para os jogadores afetarem sua história: Esse tipo de problema é típico de roteiros Railroad (uma aventura/sessão presa aos trilhos, imutável), onde o mestre – para se sentir seguro de que nada irá atrapalhar sua narrativa fantástica – passa a controlar o começo, o durante e fim da sessão. A dica que dou (e que será abordada em outro post) é passar a controlar o início e o fim das sessões, deixando a sessão fluir após o seu início de acordo com a vontade dos jogadores. Melhor, faça com que as decisões que eles optarem durante a sessão impacte no fim da sessão, dando um ar mais realista na sessão e deixando claro para os jogadores que eles possuem controle sobre os personagens que criaram e que eles (jogadores) são importantes para sua narrativa.
Por hoje é só, pessoal! Essas dicas lhe foram úteis? Você já passou por problema semelhante? Deixe sua opinião nos comentários!
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