Como Preparar Suas Sessões de RPG

Como preparar suas sessões de RPG de mesa!

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Todos nós sabemos que a Wizards oferece diversas dicas no Livro do Mestre para que Mestres possam criar suas próprias aventuras. Mas, e quanto as sessões onde essas aventuras ocorrerão, onde estão as dicas?

Muitos mestres novatos ficam extremamente perdidos nessa parte: Será que estou planejando minhas sessões de forma correta? Como será que os mestres lendários mundo afora as planejam? Fato é: Não existe uma “receita de bolo” sobre como planejar sessões, então todas as formas de planejamento estarão corretas partindo desse princípio.

Mas isso não nos impede de te ajudar! Observando diversos mestres por esse universo RPGístico online e por experiência própria, estamos aqui hoje para lhe indicar alguns bons métodos que podem ser usados para você permanecer resguardado para qualquer ideia miraculosa que seus jogadores possam ter!

Preparando suas sessões de RPG
Essa arte fantástica é do brasileiro Ricardo Mango!
Link da arte no artstation

1º Crie hipóteses sobre o que ocorrerá na sessão

O primeiro passo é elucidar sobre quais são os prováveis próximos passos dos jogadores. Defina três direções óbvias que os jogadores poderão seguir em sua aventura e trabalhe em cima disso. O estilo de narrativa altera a forma de preparação que você deve utilizar. A imagem abaixo ajuda a entender como o estilo de narrativa é importante:

Tipos de Sessões de RPG
Você pode preparar suas sessões tendo em vista três formatos de narrativa: railroad, misto e sandbox. Explicamos cada formato abaixo!
  • Railroad: No roteiro railroad, você controla o início, meio e fim da sessão (tal como trilhos, que impedem que o trem saia de sua rota). Resumidamente, você, mestre, sabe exatamente tudo o que irá acontecer durante a sessão. Nada – absolutamente nada – que os jogadores façam irá permitir que seus personagens saiam da rota pré-estabelecida por você.
  • Misto: No formato misto, você controla o início e o fim da sessão, mas nunca o durante. Assim, as escolhas que os jogadores realizarem durante a sessão poderão impactar no objetivo da sessão.
  • Sandbox: No sandbox, você tem controle apenas do início da sessão, com o restante do seu jogo se tornando uma incógnita completa.

O que podemos tirar de conclusão da imagem acima é: na maioria das vezes, quanto mais fechado for o seu roteiro de jogo (ou seja, seus jogadores exercem pouca influência na sessão), menor a sua preparação. O fato da sessão ser um roteiro bloqueia muito dos cursos de ações que seus jogadores podem tomar – logo, menos coisas para pensar.
Por outro lado, quanto mais elástico o seu estilo de narração, maior a sua preparação – pelo fato de você precisar preparar mais cursos de ações. Existem mestres (principalmente em campanhas OSR – Old School Revival) que criam campanhas sandbox com o mínimo de preparação, usando uma ferramenta chamada narrativa emergente. Mas essa ferramenta exige certa experiência para ser utilizada devidamente – e nosso foco é naqueles que possuem dúvidas sobre preparação de sessões.

Mesmo em um jogo sandbox, você precisa ter certa noção do que passa na cabeça de seus jogadores: se você não amarrou bem a sua história e não se preocupou em aparar as pontas soltas, você terá muita dor de cabeça para pensar nos possíveis cursos de ações que seus jogadores podem tomar. Pense em GTA San Andreas: Enquanto você não realizar as missões principais, você não terá acesso ao interior da cidade (Montgomery e Back o’Beyond) , San Fierro e Tierra Roubada/Las Venturas. Um RPG sandbox parte dessa mesma premissa: eles podem realizar algumas ações e missões extras, mas sempre deverá ter algo importante para fazer a história andar.

No fim, o meio termo é o mais indicado: O estilo misto permite que os jogadores possam ser os protagonistas, afetando o meio e o final da história/sessão e permitindo que você possa planejar as partes mais relevantes da sessão sem ser pego de calças curtas. Usando o exemplo das imagens acima, o mestre preparou o início da sessão (os jogadores começarão em uma cidade) e o final (eles terão que deter o terrível mago, que vive em uma torre em uma encosta escarpada). A forma como os personagens chegarão até lá fica totalmente ao cargo dos personagens.

Parta da premissa de planejar três caminhos pelos quais os jogadores poderão optar, aumentando-os se for um estilo Sandbox e diminuindo-os em um jogo Railroad. Planejar três caminhos permite que você adapte a aventura com mais naturalidade mesmo quando a decisão dos jogadores não foi planejada por você.

Observação: jamais fale para seus jogadores coisas como “vocês tem três caminhos para escolher”, mesmo que seu jogo não seja railroad, o sentimento de frustração será o mesmo, já que você deixará claro que está sob o comando da aventura. Deixe que eles decidam seu destino por conta própria, dando algumas dicas quando julgar necessário.

Exemplo de planejamento:

Suponhamos que os jogadores acabaram de concluir sua primeira missão, o clássico Goblins atacando na estrada: os personagens são abordados por eles, derrotam os goblins, encontram seu covil e o destroem. Eles pilharam as ruínas e a sessão termina dessa forma. Você pode preparar a próxima sessão da seguinte forma:

Esse é um exemplo de opções que você pode estabelecer ao preparar uma sessão!

2º Crie mapas mentais para o vilão

Independente do estilo de narrativa que adotar, seu mundo precisa ser orgânico. O que isso significa? Significa que, independente das ações dos heróis, o mundo precisa (e vai) mudar: o mercador que os personagens sempre negociam seus itens se tornou rico e mudou-se para a capital. O mendigo que informava muitos dos rumores locais falece de hipotermia numa noite gelada. A Cidade-Estado de Strakovsky selou um acordo comercial com o reino de Aldya e agora, a estrada que liga as duas cidades se tornou 3x mais movimentada do que antes. É bem semelhante à nossa vida, onde tudo muda constantemente.

Seguido a linha de um jogo orgânico, o vilão deverá ter motivações e objetivos, e, conforme o tempo passa, ele dá passos cada vez mais largos para atingi-los. Escreva em uma folha algumas ações cabíveis que o vilão poderá realizar para atingir seu objetivo final e determine quanto tempo ele poderá levar para concluir essa ação. Isso te permite inserir mais tarefas aos jogadores (complementando aos hipóteses que você já criou) e permitindo que os jogadores interajam, mesmo que indiretamente, com o antagonista da aventura. Não descarte a possibilidade dele aparecer em um momento qualquer apenas para interagir com eles. E, você pode destrinchar ainda mais essas opções, criando missões secundárias que, quando concluídas pelo Vilão, habilitarão novas opções de ação para ele.

Uma espécie de organograma para o vilão: Não precisa ser tão complexo, mas quanto mais informações, melhor!

3º Utilize os três pilares de uma sessão de RPG

Uma sessão normalmente se utiliza dos três pilares de uma sessão de RPG: combate, exploração e interpretação/interação. Utilizar essas bases é essencial para que seu jogo não fique chato, embora seja totalmente plausível o jogo acontecer apenas utilizando um ou dois tipos de encontro. Esse método é o ideal porque existem diversos tipos de jogadores, com gostos divergentes uns dos outros. É possível que metade dos seus jogadores goste de combates, enquanto que a outra metade gosta de explorar. Não pensar na utilização dos pilares pode frustrar seus jogadores.
Mesmo que seus jogadores partilhem o mesmo gosto por algum tipo de encontro (como o gosto por combates, por exemplo), sessões inteiramente voltadas para um único estilo tendem a perder a graça, já que você saberá exatamente o que irá se passar durante as sessões de jogo.

Se você já realizou a tarefa de criar as hipóteses que ocorrerão, seu trabalho é reduzido: separar alguns monstros, criar algumas armadilhas ou enigmas e alguns bons NPC’s serão o suficiente para você dar andamento a sua sessão. Além do mais, você pode remanejar desafios que você planejou, mas que os jogadores não optaram por seguir por elas.

4º Trabalhe com rumores

Essa dica é importante, principalmente em campanhas sandbox. Criar rumores ajuda a diminuir radicalmente o raio de ação dos jogadores em fazer algo não planejado. Assim, você irá engajar os jogadores a realizarem as tarefas que você queira. Coisas como “o barão da Mansão Hylek está procurando alguém para realizar “tarefas escusas”. Estranho, não?” deixarão os jogadores com uma pulga atrás da orelha e, cedo ou tarde, eles irão averiguar sobre o assunto.

5º Planeje apenas o necessário;

O Livro dos Monstros possuí mais de 300 monstros: Será mesmo que você precisa perder seu precioso tempo criando um monstro novo?

Esse é o principal problema dos mestres novatos: Eles, na ânsia de criar uma sessão espetacular, acabam gastando boa parte do seu tempo criando coisas que não são necessárias. Por exemplo, você seguiu os passos que lhe demos até aqui e você percebeu que precisará de seis mapas para cobrir todas as possibilidades criadas. É realmente necessário criar seis mapas? Você não pode aproveitar um mapa que irá criar em outros possíveis desenvolvimentos que planejou para essa sessão? Esse foi apenas um pequeno exemplo para mostrar que, as vezes, planejar em excesso pode ser um problema.

Concentre sua energia no que é importante. Os complementos, como mapas ou monstros, podem ser adaptados facilmente.

6º Adapte-se

Esse é o passo mais importante no planejamento de suas sessões. Você precisa entender que os jogadores não pensam da mesma forma que você. Se eles optaram por realizar algo que fugiu do seu planejamento inicial, não proíba, adapte-se.

Apenas 5% de tudo o que você planeja é, de fato, utilizado na sessão. Se você não reaproveitar os materiais que preparou, você terá perdido 95% de seu tempo. O RPG é um jogo volátil e que permite que os personagens tomem decisões não-planejadas por você.
Sempre tenha isso em mente quando preparar suas sessões.

Por hoje é só, pessoal!
Essas dicas foram úteis pra você? Você ainda tem dúvidas sobre como preparar suas sessões? Deixe sua opinião no campo de comentários!

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