Entenda o que é house rules e quais são as regras da casa que nossa equipe utiliza em seus jogos!

Você já ouviu o termo house rule, mas não sabe ao que ela se refere? Nada tema, meu amigo: nesse artigo, te explicaremos como funciona essa proposta!

O que são as regras da casa?
As houses rules devem ser um consenso entre mestre e grupo.
Arte de Victor Oliveira, disponível no Behance!

O que é a House Rule?

A House Rule (ou Regra da Casa) surgiu de uma adaptação da famigerada Regra de Ouro do RPG, que, em poucas palavras, diz: “o mestre tem a liberdade de ignorar as regras inseridas nesse livro se ela estiver atrapalhando a diversão do seu grupo”. Com o respaldo do próprio livro, diversos mestres passaram a ignorar algumas regras do livro e criaram algumas regras para substituí-las. Todavia, a regra de ouro pode soar autoritária, já que fica a cargo do Mestre determinar quais regras serão implementadas ou modificadas.

E se, em vez do mestre, todos os jogadores (incluindo o mestre) pudessem chegar a um senso comum para estabelecer novas regras para determinado sistema? Deste senso comum nascem as house rules, ou regras da casa.
Este conjunto de regras possui esse nome porque elas só possuem validade dentro daquela mesa, portanto, regras utilizadas naquela casa.

Como estabelecer uma regra da casa?

Eu acredito que existem duas regras básicas para a criação de uma regra da casa: sentido e aceitação.

Sentido significa a literalidade da palavra: a regra criada precisa fazer sentido. Por exemplo, a regra “apenas as criaturas do mestre podem realizar Ataques de Oportunidade caso uma criatura saia da área de ameaça” é uma regra sem sentido, por dois motivos:

  • Por que apenas os monstros podem realizar Ataques de Oportunidade?
  • O que faria os jogadores não poderem realizar Ataques de Oportunidade em tais circunstâncias?

Esse é apenas um exemplo para que você se baseie na construção de sua House Rule.

Aceitação é a ação de todos os membros de sua mesa concordarem com a regra da casa que você criou. Já dissemos isso algumas vezes, mas não custa repetir: o jogo não é do mestre, RPG é um jogo de construção de histórias coletivas. Pedir a aceitação de seu grupo permite que eles saibam da existência da regra opcional (que poderá ou não impactar o jogo) e irá permitir que seus jogadores deem suas opiniões a respeito de algo importantíssimo em um RPG: as regras.
Lembre-se sempre que: Um mestre pode interferir no jogo por meio de sua influência, jamais por conta de sua autoridade. Use de autoridade apenas em casos estritamente necessários.

O vento que venta lá, venta cá

Algo que muitos mestres esquecem na hora da confecção de uma Regra da Casa é o impacto em ambos os lados da moeda. Uma regra da casa funciona tanto para os jogadores, como para os mestres. Se foi estabelecido que um acerto crítico dobra os modificadores e outros bônus ao causar dano, isso deveria funcionar tanto para os jogadores, como para o Mestre.

Para que criar uma House Rule?

Sistemas não são perfeitos, e cada um deles abrange determinados tipos de situação. Por exemplo, D&D 5ª Edição é perfeito para criar um jogo heroico, onde basta um pequeno descanso e os heróis estarão prontos para uma nova batalha contra vilões inescrupulosos. Porém, o sistema é extremamente falho para ser utilizado em um RPG voltado para exploração e/ou sobrevivência, já que suas regras não foram feitas para isso. Em outra perspectiva, Old Dragon é perfeito para uma mesa que seja voltado para sobrevivência, mas, o sistema é pífio para uma mesa voltada para a fantasia heroica – novamente, o sistema não foi desenvolvido para isso. As regras da casa permitem maior flexibilidade de regras e ajudam a fazer adaptações para o sistema de acordo com suas necessidades. Acha o sistema de Descanso Longo da 5ª Edição ruim? Diminua a taxa de recuperação de vida. Não gosta da Iniciativa de Old Dragon? Use a iniciativa igual seu sistema predileto.

House Rules que eu uso e por quê?

Atualmente, jogamos apenas a 5ª edição de Dungeons & Dragons, e confesso que não gosto de algumas regras específicas do sistema. Aqui eu vou citar algumas regras que eu modifiquei e que meu grupo concordou em usá-las.

Pontos de Vida por nível: Segundo a regra, ao evoluir, você ganha pontos de vida adicionais, igual ao valor obtido no Dado de Vida ou metade do valor máximo do dado, acrescido de um. Eu não gosto desse sistema porque ele pode ser frustrante para os jogadores. Por exemplo, um Bárbaro decide rolar 1d12 para ganhar Pontos de Vida. Se ele tirar 1, isso pode frustrá-lo (embora a decisão de rolar o dado tenha sido dele). E, com poucos pontos de vida, ele pode deixar de desempenhar sua principal função. O que fizemos para ajustar essa mecânica?

  1. Jogar o dado de vida com Vantagem (ou seja, role o dado de vida duas vezes e fique com o maior resultado) ou;
  2. Validar o resultado do dado apenas quando ele for acima da média.

Cura: A cura entra no mesmo mérito dos pontos de vida. Imagine o quão frustrante é para um jogador que decidiu construir seu personagem como o suporte do grupo e, em uma rolagem de 2d8 + Modificador de Sabedoria, obtém 1 e 1. Optamos por usar as mesmas mecânicas dos pontos de vida citados acima.

Flanco: Eu acho muito errado a vantagem funcionar para os dois atacantes. A menos que o defensor seja uma mula manca, ele não deveria tentar se concentrar em dois atacantes, e sim apenas em um. Meu grupo concordou com a regra de apenas um atacante possuir vantagem.

Acertos Críticos: o Acerto Crítico na 5ª Edição ficou bem “meia-boca” de forma proposital, para que o jogo se tornasse menos frustrante para novos jogadores. Na edição 3.5, se você recebesse um crítico no 1º Nível e a arma tivesse multiplicador de crítico x3, você perdia o personagem porque sua vida iria passar de -10 com tranquilidade. Dobrar os dados depende muito mais de sorte do que de competência na construção do personagem, dessa forma, é claramente possível você realizar um Acerto Crítico que cause menos dano do que um ataque convencional que você realizou no turno anterior. Para corrigir isso, decidimos utilizar uma tabela de Acertos e Erros Críticos (que você pode acessar neste link).

Descanso Longo: Como mencionamos, D&D 5ª Edição é um jogo heroico, e, por isso, possui algumas regras que comportam esse estilo de jogo. Vamos supor que seu personagem possui 200 de vida e recebeu 199 de dano. A batalha acabou de terminar. O que você faz?

  1. Corre em direção ao clérigo do grupo e pede pra ele te curar.
  2. Checa seus itens e verifica se há uma poção.
  3. Dorme.

Se você falou 1 ou 2, seu pensamento tem lógica. Porém, a resposta correta pelo sistema é alternativa 3: um descanso de oito horas recupera todos os seus pontos de vida. Para corrigir isso (porque nem os jogadores acharam que era uma regra válida), determinamos que a vida recuperada seria igual ao nível do personagem, acrescido do modificador de Constituição.

Esperamos que vocês tenham curtido este artigo!

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