Conheça esse excelente RPG nacional, baseado nos jogos dos anos 70 e 80!
Hoje, nos nos propomos a sair um pouco da quinta edição de Dungeons & Dragons e buscamos ler outros sistemas, principalmente aqueles mais simples para mestres novatos. Entre alguns sistemas que pesquisamos nas mídias sociais, Old Dragon e 3D&T foram os mais recomendados, tanto para quem deseja começar a jogar quanto para mestrar. Decidimos então iniciar nossa série de reviews por sistemas mais acessível para mestre e jogador. Dito isso, vamos conhecer mais sobre o Dragão Velho!

Old Dragon RPG é um sistema criado usando algumas das premissas dos RPGs mais antigos (o que chamamos de old-school) e utiliza a licença OGL do Sistema D20 criado pela Wizards of the Coast no início do século. É um sistema genuinamente brasileiro, criado por Antônio Sá Neto, Daniel Ramos, Fabiano Neme e Rafael Beltrame. Foi criado em 2011 de forma independente e em 2016 passou a ser distribuído pela Redbox Editora – que passou a se chamar Buró Brasil em 2019.
Desde o seu lançamento, Old Dragon recebeu diversos suplementos e é um jogo gratuito. Você pode fazer o download das Regras Básicas no Dungeonist.
Um sistema Old-School
Os novatos no Hobby provavelmente se perguntam “Old-School? Isso não é o nome que dão para coisas velhas ou para práticas antigas?“. Sim, você está correto. O RPG surgiu na década de 1970 com Dungeons & Dragons e, embora o jeito de se jogar RPG atualmente seja o mesmo daquela época, mecanicamente, existem pouquíssimas semelhanças entre os RPGs da década de 80 com os RPGs criados na era moderna.
Naquela época, RPG nada mais era que um jogo interpretativo onde seu objetivo era claro: descer por masmorras, largar corpos de inimigos no chão e pilhar tudo o que era possível. Nos dias atuais, o protagonismo das masmorras são apenas glórias do passado. Cidades, florestas, planícies e reinos são os novos locais onde grande parte das aventuras se concentram. E é essa ambientação (mas não apenas ela) que Old Dragon tenta ressuscitar.
Mestre versus Narrador
Essa discussão de qual termo é o correto não existia nos anos 80 e é algo mais contemporâneo do que você imagina. Isso porque não existia o termo “narrador” – criado e empregado à partir dos anos 90 com a linha World of Darkness. Te explicaremos o porquê de cada termo:
O RPG passou a existir a partir da criação de Dungeons & Dragons e o termo Mestre foi empregado para aquele que traça e arbitra as regras do jogo, e, ao mesmo tempo, era um vetor dos acontecimentos do mundo. Ou seja: ele criava o mundo, os encontros, os NPCs que os personagens dos jogadores (PdJ’s) encontrariam pelo caminho, entre outras atribuições. Porém, como havia pouquíssimos sistemas para se basear, as regras existentes baseavam-se em mecânicas gerais e pouco específicas. O Mestre tinha a responsabilidade e o poder de criar regras para atender suas demandas e a de seus jogadores.
Com o passar do tempo outros sistemas foram surgindo. Seja pelo excesso de poder do Mestre naquela época ou para tentar englobar mais possibilidades que os sistemas antecessores não tinham previsto, os sistemas lançados no final da década de 80 e início da década de 90 passaram a ser mais complexos em termos mecânicos e de regras. Shadowrun 1ª e 2ª Edição são bons exemplos disso: tais jogos baseiam-se no rules over rules (ou regras sobre regras), tentando prever qualquer movimento dos personagens e estabelecendo regras para tais possibilidades (o que cria inúmeras regras que interagem entre si).
Nos anos 2000 o Mestre já não detinha o poder de outrora. Ele agora era apenas o vetor dos acontecimentos do mundo, com D&D 3.5 sendo o ápice da Wizards of the Coast em termos de regras. É dito por muitos que a edição 3.5 de Dungeons & Dragons criou ótimos matemáticos – tamanha a quantidade de regras diferentes que interagiam entre si. Isso ocorria porque o jogo, ao tentar atender diversas possibilidades de construção e personalização de personagens, permitia que diversas combinações bizarras e não previstas ocorressem. Logo, o Mestre não mandava mais na mesa, já que as regras executavam seu papel. Então, ele passou a ser o Narrador. Seu papel nas regras era mínimo e ele podia usufruir de seu “poder” apenas quando a famigerada regra de ouro era necessária – que, por sua vez, estabelece que qualquer regra pode ser abortada em prol da diversão.
A partir do momento em que era possível usar a engine do jogo mais famoso do mundo e personalizá-lo da forma que você desejar, a indústria de RPG começou a ser bombardeada por sistemas indies, e os sistemas mais conceituados tiveram que repensar seu modelo de regras para que não ficassem para trás. A Wizards tentou unir o útil ao agradável criando a 5ª edição de Dungeons & Dragons, um sistema novo e reformulado, onde a quantidade de regras foi radicalmente diminuída. Mesmo assim, os jogadores e mestres não se adaptaram à “afrouxada” de regras, havendo a necessidade de criar colunas com os desenvolvedores do sistema apenas para respondê-las.
Old Dragon tenta replicar o conjunto de regras do passado, dando algumas linhas gerais de regras e deixando o restante na mão do mestre decidir. Eles não decidiram agir de tal forma por preguiça ou por querer dar maior poder ao Mestre, mas para poder aumentar o leque de possibilidades existentes, tanto para o jogador quanto para o Mestre. E é por isso que Old Dragon é considerado um sistema old school.
Poucas regras, milhares de possibilidades!
Algo que sempre me chamou atenção nos RPG’s quando comecei a jogar era as infinitas possibilidades e a sensação de liberdade. Mas todos os sistemas atuais frustram novos jogadores nesse quesito ao estabelecer regras muito bem definidas. Old Dragon vai contra essa corrente e, mesmo com claras limitações de criação, ele te possibilita realizar qualquer ação pela falta de regras. Você só precisa se alinhar com seu mestre para que suas ações saiam conforme o esperado.
Diferente dos RPG’s atuais, Old Dragon te dá pouquíssimas opções de criação e personalização de personagem e a utilização dos atributos servem para coisas sucintas: aqui, não há Perícias, Proficiências, Talentos e outras coisas para se preocupar. Tudo o que você precisa escolher é a sua Classe, Raça, rolar os atributos, escolher a tendência, magias (se houver), escolher seu equipamento e seu personagem está pronto. O tamanho do PDF deixa claro o quão simples o sistema é: apenas 165 páginas!
Para Old Dragon, esse tipo de mecânica robusta dos jogos atuais deixa o jogo lento e altamente dependente do caos da aleatoriedade: em sistemas do mainstream, basta rolar um bom dado e a armadilha está desarmada! Mas o sistema não se preocupa como a forma que você realizou o desarme, o local da armadilha, seu design e outros pontos relevantes, deixando a cargo do dado toda a parte que deveria ser interpretativa, pulando etapas divertidas na tentativa de desarmar a armadilha. Será que você precisa rolar um dado para saber que determinado NPC está mentindo? Você realmente precisa rolar um dado para nadar? Você precisa depender do dado para saber qual magia está sendo conjurada? Old Dragon deixa na responsabilidade do dado apenas o que é realmente relevante para o jogo: combate e alguns poucos testes.
O baixo número de páginas não significa que falta conteúdo, muito pelo contrário! O livro base é completo e mais que o suficiente para quem deseja jogar ou mestrar. Há todas as magias disponíveis, diversas criaturas para inserir nas suas aventuras (algumas delas com ilustrações) e até mesmo um pequeno guia para mestrar jogos old-school!
E, se você achar que precisa de mais complementos para jogar, fique tranquilo! A Buró Brasil também possuí diversos complementos para o jogo!
Mecânicas simples e amigáveis
O que mais me chamou atenção no sistema são as mecânicas: elas são simples e não exigem tanto esforço por parte dos jogadores e do mestre para decorá-las. Talvez a parte mais difícil de entender (para jogadores mais experientes) seja a iniciativa, que funciona de forma bem diferente dos RPG’s convencionais do mercado.
De resto, a simplicidade governa: cada atributo serve apenas para duas ou três coisas, as classes possuem uma ou duas habilidades especiais, o combate é simples e dinâmico (você pode se deslocar ou agir), as magias são fáceis de entender e simples de usar. Os saves (ou Jogadas de Proteção) também possuem um bom funcionamento e a mecânica é amparada pela classe (algo semelhante ao D&D 3.5). O jogo é simples até ao que tange a Classes e Raças: Clérigo, Homem de Armas, Ladino e Mago sendo as Classes e Anões, Elfos, Halflings e Humanos como as raças jogáveis.

Um sistema letal
Os sistemas mais atuais são muito orientados à evitar confrontos que sejam mortais para seus jogadores. Old Dragon não tem isso. É possível fazermos uma linha paralela entre dois jogos muito conhecidos atualmente para ilustrar a diferença entre um sistema padrão para Old Dragon.
Peguemos The Witcher e Dark Souls: enquanto The Witcher lhe dá indicadores de níveis antes das missões – te fazendo repensar se vale a pena o risco -, Dark Souls joga as criaturas no mundo e deixa a cargo do jogador mensurar se vale a pena enfrentar o perigo ou não. Dito isso, o sistema não irá te impedir de enfrentar um dragão no nível 1 ou criatura mitológica semelhante, vai de você escolher entre bater ou correr.

Prós do sistema
- Ele dá muita liberdade para o mestre no sentido de criar regras;
- Uma mesa nunca será igual a outra, já que diferentes mestres podem criar diferentes regras;
- Mecânicas simples, perfeitas para jogadores iniciantes;
- Poucas regras, fácil aprendizagem;
- Poucas páginas, o que faz com que os iniciantes não se sintam “frustrados” em ler muita coisa e se esquecer de tudo. Lendo 50 páginas você já tem total concepção de tudo o que seu personagem pode fazer;
- Não há limitação de ações. Você pode chutar uma vela, escalar um gigante ou andar na coluna de um dragão. Tudo depende de seu mestre;
- Criação de personagens rápida;
- PDF do livro gratuito, te dando a opção de experimentar o livro antes de comprar.
- Preços amigáveis.
Contras do sistema
- Pessoalmente, senti que a leitura não é tão amigável para novatos que queiram começar a jogar. Um fato provável é que um cara que recém descobriu o hobby e queira mestrar Old Dragon terá problemas em interpretar o livro porque ele pressupõe que você conheça outros sistemas – o que, na minha opinião, é um erro de estratégia comercial. Old Dragon é um sistema super simples e intuitivo de se jogar por tudo o que eu li (principalmente para novatos em RPG), mas eu realmente ficaria bem confuso com o livro caso eu não entendesse o mínimo de game design.
- Eu realmente gosto de sistemas que não tem muito apego com regras, mas eu acho que algumas regras são essenciais porque elas podem impactar nas mecânicas de combate. A ação Contra-Mágica possui um funcionamento simples: gaste um círculo de magia igual ou superior ao de seu oponente, role um teste resistido de 1d6 + nível de personagem e voilá, está feito a Contra-Mágica. Se o utilizador da Contra-Mágica for vitorioso, ele teve sucesso em anular a magia inimiga, e isso pra mim é algo bem OK. O problema vem no que é escrito logo após a regra: “Caso o personagem que lançou a contramagia vença por uma diferença considerável, a magia poderá ser redirecionada para quem a lançou”. O que é uma diferença considerável? 5, 10 ou 15? Talvez 40?
E aí cabe ao mestre decidir termos mecânicos relevantes e tudo pode virar um caos: “por quê contra o Chefe de uma masmorra a diferença de +3 foi o suficiente para que o Chefe redirecionasse a magia para mim e numa futura ocasião, eu tendo um sucesso de diferença de +7 não pude fazer o mesmo contra um inimigo?”.
- Sistemas Old-School possuem fixações por tabelas, já que elas permitem organizar dados de forma rápida e relacionada com o tópico a ser abordado. Mas há dois problemas nas tabelas de Old Dragon:
- Há um número excessivo de informações em algumas tabelas. Isso faz com que o leitor pule-a e se perca em informações futuras. A tabela T3-6 (Ladino) é um grande exemplo.
- Você precisa explicar previamente o que significa cada termo da tabela, no máximo na mesma página: demorou muito para que eu entendesse que as rolagens de Jogadas de Proteção dependiam da classe, simplesmente porque as tabelas se encontram entre as páginas 20 e 30 e a explicação sobre o que eram Jogadas de Proteção ficava na página 36 (ainda que mal explicado), e a dúvida só bateu nos Testes de Morte no capítulo de combate.
- Há explicações em pontos irrelevantes e não há explicações em pontos relevantes para o entendimento do sistema.
A dica que eu dou para mestres experientes e que pretendem iniciar a mestrar no sistema é: não realizem nenhuma adaptação, nem mesmo aquelas que o próprio sistema sugere. Jogue com ele cru e veja o quão bom ele pode se tornar. Depois, você pode fazer pequenos adendos de acordo com as preferências de seu grupo.
Você já jogou Old Dragon? Quais são as suas considerações sobre o sistema? Deixe sua opinião nos comentários!
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Até a próxima!
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