
Congele tudo em seu caminho com este arquétipo de mago para o maior RPG do mundo!
Muitos jogadores gostam da ideia de ter um arquétipo/subclasse de mago voltado para magias de dano gélido – um criomante. Atendendo a estes desejos, nossa equipe desenvolveu este arquétipo para a classe Mago!

Créditos: Disney
O Mago de Gelo é especialista em transformar magias mundanas em magias que causam dano gélido e extrair o máximo destas magias. Suas mecânicas são voltadas para controle do campo de batalha com Gelo Emaranhante e Congelamento e maximizar o dano causado usando Inferno de Gelo e Estilhaços do Inverno. Lembrando que ele está disponível para ser escolhido à partir do 2º nível, assim como outros arquétipos de Mago.
Homebrew – Mago de Gelo para D&D 5E
Raio da Aurora
A partir do 2º nível, você aprende o truque raio de gelo. Ele não conta para a lista de Truques Conhecidos do Mago.
Magia Gélida
A partir do 2º nível, você pode modificar a natureza de sua magia para a arte gélida. Você pode escolher uma magia de 1º círculo que cause dano a um ou mais alvos. O dano dessa magia é alterado permanentemente para dano gélido.
Adicionalmente, sempre que você habilitar pela primeira vez um novo espaço de magia do 2º ao 9º círculo, você pode escolher uma magia da lista de magias de mago cujo círculo é igual ao novo espaço de magia habilitado. A magia escolhida deve causar dano a um ou mais alvos. O dano causado por essa magia é alterado permanentemente para dano gélido.
Gelo Emaranhante
Iniciando no 6º Nível, sempre que você causar dano gélido em um alvo, o movimento da criatura é reduzida em 3mt/10ft.
Inferno de Gelo
A partir do 10º nível, você consegue intensificar sua canalização de energia por um curto período de tempo. Quando você conjurar uma magia de dano gélido, você pode utilizar essa habilidade para rolar dados de dano extras igual ao espaço de magia gasto. Após utilizar essa habilidade, você só poderá utilizá-la novamente após um Descanso Curto ou Longo.
Estilhaços de Inverno
A partir do 14º Nível, você consegue aperfeiçoar e moldar o gelo. Suas magias passam a ignorar resistência a dano gélido, e criaturas que são imunes a dano gélido passam a possuir resistência em vez disso.
Congelamento
A partir do 14º Nível, ao atingir uma única criatura com uma magia que cause dano gélido, você pode utilizar essa habilidade para tentar congelar o alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um Salvaguarda de Força. Um fracasso no teste faz com que o alvo fique com a condição Atordoado. No início de cada turno, o alvo poderá realizar um novo teste de resistência de Força. Um sucesso termina a condição. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade do Modificador de Inteligência (arredondado para baixo), recuperando seu número de utilizações após um Descanso Longo.
A CD para a Salvaguarda é igual ao CD de Resistência de Magia do Mago.
Faça o download do PDF no link abaixo
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