O que fazer quando um jogador faltar na sessão de RPG?

Jogadores faltaram na sessão: o que fazer?

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Como proceder quando um jogador falta?

Se você é mestre/narrador, certamente já passou por situação semelhante: você consome parte do seu tempo criando uma história bacana para continuar com sua aventura e faz com que, em cada parte da aventura, um personagem diferente se sobressaia, dividindo os holofotes para cada um e mantendo-os contentes. Porém, quando chega no horário da sessão, seu celular vibra com uma notificação: é um dos seus jogadores, que diz que não poderá comparecer à sessão. E com isso, toda a sua preparação vai bueiro abaixo…

Essa certamente essa é uma situação desagradável e que dá uma dor de cabeça tremenda quando ocorre, principalmente quando o grupo de personagens (PDJs) está dentro de um local fechado – como uma masmorra, uma prisão ou outros ambientes . Mas existem formas eficientes de driblar esse problema, e apresentaremos algumas soluções maneiras para que você saia de boa deste entrevero. E melhor: você pode seguir esses mesmos passos para utilização de NPC’s!

Antes, algo importante

Não mate o personagem do jogador que faltou!

Algo que é sempre bom mencionar, principalmente para mestres novatos, é que você não deve agir em represália ao personagem do jogador que faltou. Infelizmente, imprevistos acontecem e todos nós (inclusive você, mestre) estamos sujeitos a isso.
Sabemos que a morte é uma consequência para aventureiros dentro de um jogador de RPG, mas você não pode matar um personagem de forma arbitrária por conta de uma situação pessoal. Esse tipo de atitude pega muito mal com os demais jogadores, e principalmente com o jogador que faltou. Ele poderá até mesmo levar essa situação de jogo para fora do jogo – afinal, você fez o inverso.

Substituindo o jogador com interações sociais e testes de atributo

Perícias Passivas

Para interações sociais (como um teste de Percepção, Furtividade, Intuição e outros) ou Testes de Atributo (como um teste de inteligência ou Força), em vez de ficar rolando dados para um personagem que não está presente, você pode usar suas perícias de forma passiva, agilizando o jogo. Para fazer isso, a fórmula é simples e serve para qualquer perícia:

Valor da Perícia Passiva: 10 + Modificador de Atributo + Proficiência (se houver)

Ajudar

Uma segunda opção que não envolve rolagens e testes de atributos é conceder Ajudar (aid) a um jogador aleatório ou ao jogador que tem mais familiaridade com a perícia a ser utilizada. O Ajudar concede Vantagem para realizar o teste, fazendo com que o personagem que faltou continue sendo útil mesmo sem estar presente.

Em combate

Conceder o uso do personagem a um jogador

Embora eu não costume gostar desse curso de ação, ele ainda pode ser útil a você, e o procedimento é simples: você passa a ficha do personagem não-presente a um jogador que quiser controlá-lo, com acesso a todas as ações e afins, como se fosse o personagem dele. Não escolha aleatoriamente quem irá controlá-lo, tem jogador que acha muito trabalhoso controlar dois personagens.
Para facilitar o controle de ações, você pode unir a iniciativa dos dois personagens em uma única iniciativa, assim o jogador age com os dois personagens de uma única vez e possui algum tempo pra revisar a ficha do personagem que está controlando.

Por que eu não gosto de conceder personagem para jogadores:

  • Os PdJ’s que faltaram podem ser usados como “buchas de canhão”para os jogadores presentes;
  • Nem sempre o jogador que controla o personagem que faltou irá agir de acordo com a motivação do PdJ que faltou.
  • O jogador que controla dois personagens ficará sobrecarregado.

O Mestre controla o personagem

Nessa opção, o Mestre toma o controle do personagem, realizando suas ações e movimentos, como se você fosse um Jogador. Como mestre, não gosto de controlar seu personagem de jogador porque é algo muito trabalhoso.

PdJ’s como Habilidades

Uma opção simples e extremamente funcional é utilizar os PdJ’s que faltaram como se eles fossem uma habilidade! Mas como assim?

É simples! Por exemplo, a principal utilidade de um Clérigo é conjurar curas no grupo, certo? Então, você pode conceder aos jogadores (sem utilização de ações adicionais para isso, a famosa “Ação Livre) uma cura! Ela poderia ser utilizada uma vez por rodada e qualquer jogador pode pedir pela cura do Clérigo.

No entanto, o recurso não é ilimitado: junte todos os Espaços de Magia do Clérigo para determinar quantas curas e a quantidade de cura que ele poderá conceder ao grupo (para agilizar ainda mais, você pode usar a média de cura). Com isso, você não precisará colocar miniaturas para o personagem que faltou. O mesmo exemplo vale para outras classes:

  • Bruxo: Conjura raio místico todo turno. Os jogadores escolhem o(s) alvo(s);
  • Feiticeiro e Druida: Conjura um truque ou magia de 1º círculo todo turno. Os jogadores escolhem o(s) alvo(s);
  • E por aí vai…

PdJ’s como Atacantes

Enquanto a opção acima é voltada para conjuradores, essa opção é voltada para classes mais voltadas para ataques, como um guardião, guerreiro, paladino e afins. E seu uso é simples: role a iniciativa para o PdJ que faltou e, sempre que chegar na iniciativa dele, faça as jogadas de ataque que o personagem tem acesso. Novamente, você não precisa colocar tokens do PdJ caso queira.

PdJ’s como Ataques Automáticos

Você não quer nem ao menos rolar ataques? Também temos uma solução: pegue o bônus de ataque para acerto e reserve o valor. Para este exemplo, utilizarei o bônus de +8. Agora, também reserve o valor de CA do defensor. Nesse caso, utilizarei a CA 13.
Agora, o processo é simples: veja qual é o valor mínimo em um D20 que seja o suficiente para acertar o ataque (em nosso caso, 5 no dado é o suficiente para acertar o ataque). Então, rolagens de 1 à 4 resultam em um fracasso, enquanto de 5 à 20 é um sucesso. Em porcentagem, há 20% de chances de errar o ataque.
Com essa informação, a cada dez ataques, 2 irão errar (20%) e 8 irão acertar. Role d10’s para cada ataque errado, rolando novamente caso algum valor saia repetido. Os valores dos d10 serão os turnos onde o ataque errará, enquanto que, os ataques fora dessa rodada acertarão.

Um exemplo: o grupo decidiu que o personagem Rudolph (um guardião de 5º nível) usará ataques automáticos, com 20% de chances de errar um de seus ataques. O grupo rolou dois d10s e obtiveram os resultados 3 e 7.
Portanto, Rudolph errará os ataques 3 e 7. Os demais 8 ataques (1, 2, 4, 5, 6, 8, 9, 10) acertarão.

Embora a explicação tenha sido longa, o processo é bem simples, não é mesmo? Você pode fazer isso antes mesmo do combate iniciar! Se quiser, você também pode tirar uma média de dano, assim, você também não precisa se preocupar em rolar dados!
Ah, e não se esqueça de rolar a iniciativa pra saber quando o PdJ que faltou atacará!

PdJ’s como Bucha de Canhão

A última forma de você utilizar seus PdJ’s que faltaram na sessão é deixá-los como Buchas de Canhão, ou seja, eles estão ali apenas para absorver dano que, de outra forma, seria direcionado a outro membro do grupo. Esse método é bem útil para guerreiros, druidas quando transformados em feras e bárbaros. Os jogadores apenas decidem onde a bucha de canhão se posiciona (usando a Iniciativa, claro) e ele fica ali, paradinho, recebendo dano.

O famoso “Chá de Sumiço”

Se nada disso que falei lhe ajudar com essa ingrata tarefa, você pode usar o método prático que funciona desde os anos 70. Jogador faltou? Seu personagem entrou em outro plano de existência e sumiu dali. É meio tosco? Sim, mas funciona que é uma beleza!

O principal problema dessa escolha é que cada PdJ cumpre uma função importante dentro de um grupo. Uns curam, outros causam dano em área, outros possuem um alto valor de DPR (Dano por Rodada) e por aí vai. Quando você remove esse jogador, uma grande lacuna é esvaziada, o que pode ser um diferencial entre um grupo vivo e um TPK.

Gostou das dicas? Tem outras recomendações? Deixe sua opinião nos comentários!

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