Magias Conhecidas em D&D 5ª Edição

D&D 5E: Entendendo as Magias

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Quantas magias meu personagem conhece? Quantas magias posso conjurar? As respostas para estas perguntas estão em nosso artigo!

Muitas das perguntas que vemos nas Redes Sociais sobre D&D 5ª Edição tem alguma relação com as magias. Talvez por falta de leitura ou por acreditarem que a magia é um bicho de sete cabeças, elas ainda são temidas por jogadores novatos. Mas suas dúvidas irão terminar hoje!

Hoje nós iremos explicar, de forma genérica, alguns conceitos da magia em D&D 5ª Edição. Iremos explicar as mecânicas a respeito das Magias Conhecidas e Magias Preparadas, Espaços de Magia e Truques!

Magias Conhecidas e Magias Preparadas

As Magias Conhecidas, como o próprio nome diz, define as magias que o personagem conhece, seja por ter aprendido-a ou por adicioná-la em seu grimório. Classes diferentes conhecem magias de maneiras diferentes, e é importantíssimo saber quais magias seu personagem possui a disposição para extrair o melhor dele:

Abaixo, disponibilizamos todas as classes e os métodos para conhecer magias:

Bardo, Bruxo, Cavaleiro Arcano (Guerreiro), Feiticeiro, Guardião e Trapaceiro Arcano (Ladino) – Magias Conhecidas: Estas classes conhecem uma quantidade limitada de magias, determinada pela tabela de sua respectiva classe (disponibilizado abaixo). Quando o número de Magias Conhecidas aumenta, você pode escolher uma nova magia do Livro do Jogador e memorizá-la. E, sempre que você recebe um novo nível nas classes supramencionadas, você pode escolher uma de suas magias conhecidas e substituí-la por uma magia nova. A nova magia escolhida deve ser de um nível que você possa conjurar.

Magias Conhecidas D&D

Isso torna a lista de magias de tais classes extremamente restrita, portanto, a escolha de magias é um processo difícil e com duras consequências.

Clérigo, Druida e Paladino – Magias Preparadas: essas classes possuem a sua disposição todas as magias descritas em sua lista de magia. Entretanto, isso não significa que você pode conjurar qualquer uma delas ao seu bem prazer: você só pode conjurar as magias que você prepara (processo que chamamos de preparar uma magia), e você só preparar um número limitado de magias. A quantidade de magias que você pode memorizar está disponível na tabela abaixo.

Magias Preparadas D&D 5ª Edição


Mas se os conjuradores que conhecem magias e preparam magias possuem claras limitações, qual é a diferença entre ambos?

É simples: depois de realizar um descanso longo, um conjurador que prepara magias (Clérigo, Druida e Paladino) pode substituir todas as suas magias, sem qualquer restrição (portanto, claro, que ele seja capaz de conjurar a magia escolhida). Isso faz com que a tomada de decisão para escolher as magias seja um processo simplório. Além disso, você pode ir mais preparado para as aventuras, podendo escolher determinadas magias de acordo com a situação futura.
Para preparar as magias ao final de um descanso longo, você gasta tempo igual a 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Tá, mas…e o mago?

O mago possui o Grimório, um pequeno livro onde ele anota suas magias. Isso faz com que o Mago seja um misto entre as duas formas de conjuração acima.
Isso porque o Mago, assim como conjuradores que preparam magias, pode substituir suas magias livremente ao realizar um Descanso Longo. No entanto, o mago possui uma quantidade limitada de Magias Conhecidas.

Sempre ao subir de nível, um mago pode adicionar mais duas magias em seu grimório. Todavia, ele também pode pegar outros grimórios ou pergaminhos e copiar as magias para o seu grimório (processo esse explicado na página 96) – o que expande (e muito) a quantidade de magias que um mago conhece. Por padrão, um grimório vem com seis magias de 1º Nível anotadas em seu interior.
A quantidade de magias que um Mago poderá preparar é igual ao seu nível de mago + seu modificador de Inteligência (mínimo de uma magia).

Um exemplo: Carlinhos é um mago de 1º nível. Ele possui Inteligência 16 (+3) – portanto, ele pode preparar quatro magias (+3 do modificador de Inteligência, +1 de seu nível). Por ser um personagem de 1º nível, seu grimório possui seis magias.
Portanto, ele conhece seis magias e pode preparar quatro delas.

Caveleiro Arcano, Trapaceiro Arcano: ambos os arquétipos seguem a linha de Magias Conhecidas, forma de conjuração de Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Guardiões (tabela Magias Conhecidas).

No entanto, esses arquétipos possuem restrições claras: o Cavaleiro Arcano só poderá preparar magias de Abjuração e Evocação, enquanto que o Trapaceiro Arcano só poderá preparar magias de Encantamento e Ilusão. As exceções são as magias aprendidas nos níveis 8, 14 e 20. Nesses níveis você pode escolher magias de qualquer escola.
Mas, como esses arquétipos são de classes não-conjuradoras, a quantidade de Magias Conhecidas e Espaços de Magia são extremamente reduzidas quando comparada aos demais.

Espaços de Magia

Todas as classes com a capacidade de conjurar magias possuem Espaços de Magia. Espaços de Magia nada mais são que “espaços'” na mente do conjurador – espaços estes que ele preenche ao ocupar magias.

Magias de 1º círculo exigem um pequeno espaço para serem conjuradas, enquanto uma magia de 9º círculo exige um espaço gigantesco na mente do conjurador. É importante você discernir que magias de círculos superiores utilizam círculos de magia superiores – sendo assim, se você não possuir espaços de magia de 2º círculo, você não pode conjurar magias de 2º círculo, independente de quantos espaços de magia de 1º Nível você possuir.

Sempre que você conjurar uma magia, você deve gastar um espaço de magia. Por exemplo, se seus espaços de magia de 3º nível acabarem, você não poderá conjurar mais magias de 3º nível, mas você poderá conjurar magias de níveis superiores ou inferiores – portanto que tenha os espaços de magia exigidos pelo círculo da magia. Você recupera seus Espaços de Magia quando você realiza um Descanso Longo.

Todavia, você pode conjurar magias de círculos inferiores usando espaços de magia superiores: uma magia de 1º círculo exige um espaço minúsculo e se encaixa num espaço de magia de 2º círculo ou superior. O contrário não é verdadeiro: o espaço exigido por uma magia de 2º círculo é grande demais para um espaço de magia de 1º círculo.
Algumas magias possuem seus efeitos aprimorados quando ela for conjurada em espaços de magia superiores. Quando isso ocorrer, a magia terá a marcação “em níveis superiores“.

Você pode ver os Espaços de Magia disponíveis no Livro do Jogador, no Capítulo de Classes.

Truques

A grande diferença da Edição 3.5 para a Edição 5.0 é a reformulação dos Truques – também conhecido como magias de nível 0. Os truques são magias que foram treinadas à exaustão, chegando ao ponto de não necessitar de maiores esforços para a magia ser conjurada.
Isso significa que você pode conjurar Truques à esmo – de forma ilimitada – , sem consumir recursos, itens ou afins.

Isso faz com que as classes conjuradores sempre tenham repertórios de magia, independente de você ter consumido seus espaços de magia ou não. E isso é uma adição muito grande, já que, nas edições anteriores, o conjurador era muito prejudicado pela falta de espaços de magia. Por isso, ele necessitava ter alguma arma corpo-a-corpo ou à distância para lidar com a falta de recursos em combate. Com a adição de truques como magia de nível 0 ilimitadas, o conjurador não tem esse impedimento e continuará a contar com recursos mágicos de forma ilimitada.

E não, os Truques da 5ª edição de Dungeons & Dragons não causam 1d3/1d4 de dano assim como ocorre na edição 3.5. Na 5ª edição, os truques podem causar de 1d4 à até 1d12 de dano, o que os tornam úteis e relativamente impactantes em um combate. E o melhor: os truques melhoram conforme o conjurador adquire experiência, de acordo com o Nível do Personagem: normalmente, truques que causam dano recebem um dado extra de dano nos níveis 5, 11 e 17.

Essa evolução de dano dos truques por meio do nível de personagem – e não por meio do nível de classe – pode permitir algumas Multiclasses bem interessantes, como um Bruxo Feiticeiro ou um Bruxo Paladino. Faremos um novo post falando sobre essas Multiclasses na 5.0. Mas, se você veio da 3.5, saiba que Multiclasse não é nada daquilo que a 3.5 trouxe.

Você ainda tem dúvidas sobre as magias? Deixe suas dúvidas nos comentários – responderemos tão breve quanto possível!

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Até a próxima!

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Um comentário

  1. Fala ae meu amigo, boma tarde.
    gostei muito da sua postagem, mas me veio uma dúvida, onde vc encontrou base para dizer que os ataques realizados por truques evoluem diretamente com o lvl de personagem e não com o lvl da classe que proporciona a magia?
    por exemplo, tenho um bruxo3/paladino8 ou seja 11 niveis de personagem, porq a rajada mística causaria 3 dados de dano ao inves de apenas um, já que a classe que proporciona a habilidade esta em nivel 3?
    desde já agradeço.
    P.S. não que eu discorde. ná verdade eu concordo, porém nem todos pensam assim, meu mestre é um deles, por isso gostaria de base(no caso nos livros) para poder mostrar para ele

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