Afinal, a classe Guardião é tão ruim assim?
Frequentemente nas redes sociais, muitas pessoas reclamam da classe Guadião e de seus nítidos problemas – problemas esses que geraram um “rework” (revisão/retrabalho) na classe. Isso se acentuou porque o Guardião é, até o momento, a única classe oficial que passou por esse refinamento em suas mecânicas. E isso fez com que nós do Blog nos perguntássemos: qual é, de fato, o problema do Guardião?
Após alguma pesquisa, acreditamos que tenhamos chegado a uma solução comum. E acredite: a culpa não é apenas da classe!

As pessoas esperam demais do Guardião
O primeiro grande problema do guardião é que as pessoas esperam muita coisa da classe. As pessoas querem que o Guardião cause grandes quantidades de dano, tenha CA alta, faça sua função nas explorações, lide com animais e mais diversas outras pequenas coisas. E esse não é o foco da classe.
Algo que costumeiramente digo sobre o guardião é que “a classe está para o guerreiro e o paladino da mesma forma que o druida está para o feiticeiro e o mago”. O guardião e o druida não estão ali para causar o mesmo dano que as classes que mencionamos, mas sim para conceder um misto entre dano e utilidade, usando controle de terreno, habilidades em área, mobilidade, curas e conjurações. Para constatar isso, basta abrir a lista de magias da classe.
As pessoas que costumeiramente reclamam do guardião esperam que ela tenha números – seja de dano ou CA – iguais ao guerreiro e o paladino. E, obviamente, você se decepciona ao ver que o Guardião não é o que você esperava.
O Guardião não possui jogadas plásticas
O segundo (e para mim o mais grave) problema do guardião é que é muito difícil – quiçá impossível – determinar quando o Guardião está jogando bem ou está fazendo algo espetacular, algo muito fácil de se notar quando se observa outras classes. E isso impacta diretamente na impressão do jogador sobre a classe.
Por exemplo:
- Você sabe que o Guerreiro está fazendo algo descomunal quando usa seu Surto de Ação para realizar 2/4/6/8 ataques em um mesmo turno (depende do nível da classe).
- Você sabe que o Paladino fez algo incrível quando ele realiza um Acerto Crítico e queima seus espaços de magia para dobrar os dados de sua Destruição Divina, causando toneladas de dano.
- Você sabe que um Bardo fez algo bom quando desequilibra em encontros sociais ou quando distribui suas Inspirações de Bardo com eficiência.
- Você sabe que um Mago é poderoso quando ele solta uma Bola de Fogo.
- Você sabe quando um Clérigo fez boas ações quando ele desequilibra um combate com suas curas.
- Você sabe que um Ladino é bom quando ele nunca fica sob ataques inimigos e consegue sempre usar seu Ataque Furtivo;
- Você sabe que um Guardião é bom quando ele…pois é.
Sendo justo, o guardião mostra seu valor na exploração (principalmente em seus terrenos favoritos), mas as pessoas que jogam de guardião não dão o devido valor a parte interpretativa/explorativa, e, quando notam que, no combate, ele não é tão bom quanto guerreiros e paladinos, se frustram.
Fazendo um comparativo com outros jogos para afixar a ideia das jogadas plásticas:
- League of Legends: Você consegue perceber imediatamente quando um Malphite ou uma Orianna fez uma boa jogada, mas não consegue ter essa sensação quando o campeão se trata de um Yorick, por exemplo.
- Overwatch: É muito perceptível quando um Genji ou uma Mercy fez uma boa jogada, algo que você não consegue perceber com um Torbjörn;
- Dark Souls: É perceptível que um jogador é bom quando ele acerta o timing do parry.
Em nenhum estágio do jogo, a classe Guardião consegue este brilho. Isso porquê a quantidade de pequenas coisas que um Ranger pode fazer acaba por limitar muito a classe – é o famoso faz tudo, mas não faz nada direito.
A função do Guardião
Complementando nosso último tópico, muitas pessoas não entendem a função do guardião em um combate – o que gera frustração. O guardião em um grupo cumpre a função de DPT – Dano Por Turno – seja com o Caçador ou com o Senhor das Feras.
Enquanto que o paladino precisa de um crítico para dar suas toneladas de dano e o guerreiro precisa gastar seu melhor movimento para causar um dano alto mas passível de erro, o guardião sempre terá consigo a consistência de dano: o guardião só precisa consumir um espaço de magia para conjurar sua Marca do Predador para maximizar seu DPS – e por isso um Arqueiro se sai melhor como um guardião do que como guerreiro.
Vamos ao dano de um guardião do arquétipo do Caçador com um Arco Longo, no Nível 20, com 20 de Destreza (modificador de +5) e marca do predador ativado:
1d8 do Arco + 5 da Destreza + 1D6 da marca do predador
Esse seria o dano normal, mas tem mais
Você ainda pode adicionar, a depender de suas escolhas:
- 1d8 do Assassino de Colossos
- + modificador de Sabedoria com Matador de Inimigos Favoritos (se for um Inimigo Favorito)
Para aumentar a chance de acerto, o guardião possui alguns artifícios, como a habilidade Sentidos Selvagens e o Estilo de Combate: Arquearia. E, para suprir o número elevado de ataques que o Guerreiro possui, ele pode realizar algumas reações que permite que ele realize mais um ataque – tudo para que ele acerte o maior quantidade de ataques possíveis.
O propósito do guardião é esse: acertar o maior número de ataques possíveis e adicionar sua grande quantidade de modificadores em cada um deles, dando a ele um dano mediano – mas constante.
O grande problema disso é que o guardião só faz isso, o que dá uma pseudo-sensação de inutilidade e mesmice. Em casos onde o guardião consegue ficar em um lugar seguro e não é alvejável, ele pode ser comparado a uma torreta: atira, causa um bom dano, mas faz apenas isso.
Fazendo uma nova assimilação com League of Legends, o guardião é o Varus com a build de dano por segundo: adquire um monte de bônus on hit (sempre que acerta) de seus itens e se mantém causando um dano constante, mas não tão expressivo/explosivo quanto uma Sivir ou um Lucian, que, com poucas habilidades, podem causar quantidades muito maiores de dano – mas que o dano decaí abruptamente após o consumo de suas habilidades.
Um bom guardião combatente deveria adquirir bônus cada vez maiores para seus ataques, além de obter ainda mais modificadores de acerto em seus ataques. Isso maximiza o seu dano em batalha e aumenta sua eficiência em batalha. Mas, pela mesmice, o guardião continuará a ser a classe que é impossível identificar quando realizou uma boa jogada – esse é um problema sem solução até então.
O que propõe o Ranger Revisado?
Novamente, sejamos justos: ele poderia ser melhor mecanicamente. Passo da Terra é uma habilidade de pouca utilidade – e que perde ainda mais valor quando há um druida no time – e Sumir de Vista é uma habilidade que é difícil de aplicar. Isso porque o gatilho dela é um tanto quanto complicado de se usar (ficar um minuto inteiro parado). Inimigo Favorito é uma habilidade que não possui muito valor.
Vamos ver o que muda do guardião do Player’s Handbook: Livro do Jogador? A imagem abaixo mostra as habilidades originais e, do lado direito, as habilidades novas do guardião:

- Inimigo Favorito: Agora você deve escolher entre Feras, Fadas, Humanoides, Monstruosidades ou Mortos-Vivos, recebendo +2 nas jogadas de ataque. O resto permaneceu o mesmo do Livro do Jogador;
- Explorador Natural: Agora o guardião não escolhe mais um local favorito – ele recebe diversos benefícios independente do local:
- Você ignora terreno difícil.
- Você tem vantagem na Iniciativa.
- No seu primeiro turno do combate, você tem Vantagem ao atacar criaturas que ainda não agiram no combate.
- Além disso, quando ele está viajando por mais de uma hora, você recebe os seguintes benefícios:
- Terreno difícil não diminui o tempo de viagem do seu grupo.
- Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos;
- Mesmo quando você estiver engajado em outras atividades enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
- Se você está viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com deslocamento normal.
- Quando você forragear, você encontra o dobro de comida que você normalmente encontraria.
- Enquanto rastreia outras criaturas, você também aprende seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo atrás eles passaram pela área.
- Consciência Primitiva: Em vez de você poder detectar um grupo de criaturas definidas, você só consegue pressentir os Inimigos Favoritos. Mas há algumas outras mudanças:
- O alcance passou de 1,6 quilômetros para 8 quilômetros.
- Você sabe a direção geral das criaturas e a distância em quilômetros.
- Você sabe o número de criaturas.
- Você não consome espaços de magia, mas precisa concentrar-se por um minuto.Além disso, você ganha a habilidade de se comunicar-se com feras. Essa habilidade é desabilitada caso você tenha sido hostil à ela no último minuto.
- Grande Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura: Aberrações, Celestiais, Constructos, Dragões, Elementais, Demônios ou Gigantes. Você recebe todos os benefícios de Inimigo Favorito, mas o dano causado contra Inimigos Favoritos aumenta para +4.
Além disso, você tem Vantagem em Salvaguardas contra magias e habilidades usadas por um Grande Inimigo Favorito. - Pés Rápidos: Você pode Correr usando uma Ação Bônus.
- Mimetismo: A habilidade não mais necessita mais que você fique parado por 1 minuto para se ter o efeito. Basta você tentar Esconder-se e não se mover, concedendo aos seus inimigos -10 nos testes de Percepção até o início de seu próximo turno. Você perde o benefício de Mimetismo quando se mover ou cair no chão. Se você continuar escondido, pode continuar obtendo os benefícios de Mimetismo.
- Matador de Inimigos: Agora ela pode ser utilizada contra qualquer criatura.
Você pode baixar o PDF do Ranger Revisado (em inglês) neste link.
Eu acredito que a escolha de design foi interessante, concedendo mais opções para o guardião no combate – inclusive, sugerindo uma multiclasse bem interessante com ladino por conta da habilidade Mimetismo. As habilidades de exploração também foram ampliadas com Consciência Primitiva e Explorador Natural, mas o fato do Mestre das Feras perder o Ataque Extra é um tanto quanto bizarro. Mas para falar do Mestre das Feras e do combate com duas armas (um problema crônico da edição) é necessário um outro artigo.
Isso resolve o problema do guardião?
Definitivamente não.
Os problemas persistem, mas eles foram suavizados com a mudança. O dano por turno da classe foi melhorada, ele tem opções de combate além de ficar parado e atirar (principalmente com Correr usando uma Ação Bônus) e a mecânica de Consciência Primitiva permite novas aproximações e interações entre feras e guardiões.
Posso permitir que meu jogador troque o Guardião Padrão pelo Guardião Revisado?
Sim! Você vai aumentar bastante a quantidade de coisas que ele pode fazer. Você e o grupo terão muito mais a ganhar do que a perder.
E você, o que acha do Guardião e das mudanças sugeridas? É positiva ou negativa? Deixe sua opinião no campo de comentários!
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