Métodos de Experiência em Dungeons & Dragons 5ª Edição 5ª Edição

Os métodos de XP de D&D 5ª Edição: Qual utilizar?

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Existem cinco métodos de Pontos de Experiência oficiais em D&D 5ª Edição. Te explicamos o melhor formato a depender de sua campanha!

A distribuição de XP (ou Pontos de Experiência) indicada no Player’s Handbook: Livro do Jogador é considerado problemático por muitos Mestres devido a dificuldade para realizar o cálculo dos pontos de experiência ao fim da sessão. Por conta disso, o Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre ofereceu duas soluções para simplificar a distribuição da XP – o que totaliza três métodos de distribuição de XP nos livros básicos. Ainda, existem mais outros dois métodos de experiência alternativos: a Three-Pillar-Experience – presente em um Unearthed Arcana – e a regra opcional do Xanathar’s Guide to Everything, totalizando 5 métodos de experiência.

Neste artigo, tentaremos lhe indicar quais são os métodos de experiência mais adequados para a sua campanha. Lembrando que não existe um método perfeito ou o melhor método: todos os métodos são bons no que se propõem.

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Métodos de Experiência em D&D 5E
Créditos: From Software

Método Padrão de Experiência (Livro do Jogador)

O grande problema do método padrão é que, conforme os personagens adquirem níveis, fica cada vez mais árduo contabilizar os pontos de experiência recebidos pelos jogadores (eu contabilizava a experiência do meu grupo em uma planilha do Excel). A teórica “vantagem” dos Pontos de Experiência é a facilidade para montar os encontros de acordo com o Livro do Mestre – porém, o guia para a criação de encontros simplesmente não funciona em D&D 5ª Edição (um combate que seria considerado mortal se torna um passeio no parque). Ainda, embora a 5E se baseie em três pilares (combate, exploração e interação), apenas o pilar de combate é revelante para este método, precisando de regras da casa para tornar os demais pilares relevantes.

Um outro fator interessante do método padrão (e de todos aqueles que concedem Pontos de Experiência, como o Sistema Variante do Xanathar e a Three-Pillar Experience) é que, de certa forma, é mais simples para você premiar jogadores por suas boas ações e bom roleplay, bem como puni-los pelo uso do famigerado metagame: basta você conceder experiência adicional (em boas ações) ou remover pontos de experiência (em ações ruins). Você também pode premiar os jogadores por concluir tarefas importantes ou por derrotar antagonistas da campanha.

Se você gosta de conceder esses pequenos “mimos” aos jogadores, recomendamos que utilize os métodos que concedam Pontos de Experiência!

Sistema Variante de Experiência (Xanathar’s Guide to Everything)

O Sistema Variante foi introduzido no livro Xanathar’s Guide to Everything, mas ele já era utilizado na Adventurer’s League – as mesas oficiais da Wizards of the Coast, onde você pode migrar seu personagem para outras mesas participantes da Adventurer’s League – desde a sua formulação.

Seu formato é simples: você ganha 1 “ponto de experiência” para cada hora de jogo efetivamente jogado (ou seja, onde os jogadores estão, de fato, progredindo na aventura). Entre os níveis 1 à 4, você precisará de 4 pontos de experiência para passar de nível, zerando seus pontos de experiência atuais. Após o nível 4, você precisará de 8 pontos de experiência para passar de nível.

Um dos pontos positivos do Sistema Variante é que ele premia a interação e exploração, uma vez que esses dois pilares são importantíssimos para a progressão em toda e qualquer aventura. Além disso, ele diminui o poder que o pilar de combate possui como distribuidor de experiência, o que pode ser um fator interessante para grupos menos engajados em batalha.

Three-Pillar-Experience (Unearthed Arcana)

A Three-Pillar-Experience é um método protótipo que foi disponibilizado por meio de uma Unearthed Arcana. Nós desenvolvemos uma postagem inteira para comentar sobre esse método, disponível neste link, mas resumidamente ela funciona da seguinte forma:

  • Você sempre precisará de 100XP para evoluir. Ao ganhar os 100 pontos, você recebe um nível e seus pontos de experiência diminuem em 100 – ou seja, se você passar de 100XP, os pontos remanescentes ao evoluir permanecem com você;
  • Você recebe pontos de experiência quando em combate (por criatura derrotada), enquanto explora (ao achar novos locais ou itens mágicos) e nas interações onde seu grupo é bem sucedido;
  • Os pontos de experiência recebidos em cada atividade dependerão do estágio de jogo do seu grupo, que varia de Estágio 1 à Estágio 4, a depender do seu nível.
    • Estágio 1: Níveis 1 à 4;
    • Estágio 2: Níveis 5 à 10;
    • Estágio 3: Níveis 11 à 16;
    • Estágio 4: Nível 17 em diante.
Pilar de Combate Three-Pillar Experience

A Three-Pillar-Experience pode ser uma escolha interessante se o seu grupo não for o típico “bate, depois pergunta”, premiando devidamente exploração e interação. Um outro fator interessante é que a concessão de pontos de experiência é mais rápida quando comparado ao Método Padrão, onde soma-se todos os pontos de experiência e divide entre todo mundo.

Se você gosta de conceder pontos de experiência on the fly (livremente, sem que o sistema indique), esse método pode ser uma boa alternativa ao Método Padrão.

Experiência por dia de jogo (Guia do Mestre)

De todos, a Experiência por Dia de Jogo é a que menos exige do Narrador. Seu funcionamento é simples:

  • No 1º Nível e 2º Nível, você precisará de um dia de sessão para passar de nível;
  • No 3º e 4º Nível, você precisará de dois dias de sessão para passar de nível;
  • Para cada dois níveis, aumente um dia de sessão necessário para evoluir.

A tabela abaixo exemplifica a progressão de nível até o nível 20:

Experiência por Sessão de Jogo
Se você deseja um método simples para rastrear a experiência dos personagens, a Experiência por Dia do Jogo é a ideal para você.

É interessante mencionar que a experiência por dia de sessão progride de forma muito similar ao método padrão de experiência. Como exemplo, meu grupo terminou no 10º nível na 27ª sessão (sendo que eu dou experiência adicional por interações e missões concluídas).

Se você é um mestre sem tempo para ficar medindo experiência das criaturas, recomendamos fortemente este método!

Experiência por História (Guia do Mestre)

O método de experiência por história (também conhecido como Experiência por Marcos) é o método utilizado nas aventuras oficiais de D&D 5ª Edição. O método é simples: quando o Narrador julga que os jogadores cumpriram um importante passo para a aventura, eles recebem um nível.

O ponto positivo é que, de certa forma, esse método recompensa a interpretação e a exploração ao avaliar o progresso da aventura ao passar de nível. Mas há três grandes problemas na minha opinião:

  • Os jogadores não possuem meios para rastrear seu progresso;
  • Falando das aventuras prontas, é ignorado o andamento da aventura (que nem sempre funciona de acordo com o que a aventura propõe) e só é recompensado o cumprimento de um objetivo da aventura. Curse of Strahd ilustra bem esse problema por ser uma aventura sandbox (ou seja, os personagens são livres para fazerem o que quiserem): há casos onde os personagens demoram de seis à sete sessões para evoluir do nível 4 para o 5, justamente porque o sistema desconsidera o progresso e premia apenas o resultado final;
  • Os jogadores que faltaram merecem evoluir na mesma progressão que os demais?

No entanto, é inegável que esse método é o mais simples de todos, bastando o mestre ponderar se os personagens passarem de nível ou não, e esse é o grande atrativo para muitos narradores utilizarem-o.

Qual método você utiliza em suas campanhas? Deixe sua opinião nos comentários!

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