Skill Checks Mike Mearls

House-Rule para testes de atributo de Mike Mearls para D&D 5E

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Uma alternativa interessante para quem deseja inserir mais emoções nos testes de atributo!

Para a galera que acompanha o Twitter dos designers da 5ª Edição de Dungeons and Dragons – Jeremy Crawford e Mike Mearls -, sabe que o Mike Mearls costuma fazer umas doideiras de vez em quando com as regras do sistema (e por isso o Jeremy foi quem as projetou).

Ele sugeriu algumas mudanças no mínimo interessantes para os testes de atributo (que também engloba os testes de perícia). Vamos ver?

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O Contexto

Antes de falarmos sobre as mudanças que ele propôs, é importante mencionar o contexto das mudanças. Nós colocaremos o texto na íntegra, abaixo, mas iremos numerar alguns tópicos importantes para abordarmos separadamente mais futuramente no texto:

“Enquanto trabalhávamos na 5ª Edição, nós decidimos inclinar a precisão a favor dos jogadores (nota: você acerta mais golpes), mas aumentamos os pontos de vida dos monstros ligeiramente para que o combate durasse um pouco mais¹. As pessoas gostam da sensação de acertar mais frequentemente, mesmo se seu dano representar uma pequena porcentagem do HP da criatura. O sentimento de progresso dá a sensação de que o combate está indo em direção a uma conclusão. Embora o dano fixo seja rápido e fácil, as pessoas gostam de rolar dados. Um game designer pode dizer que rolar dados para acertar e para rolar dano é algo ruim porque dois eventos aleatórios criam uma único resultado.

Usar uma única rolagem pode parecer mais eficiente, mas eles (game designers) esquecem que RPGs de mesa são conjuntos de regras descritivas. Eles (conjuntos de regras) refletem os caprichos de como nós, humanos, processamos e curtimos eventos narrativos em um jogo. Eles não ditam como nós desfrutamos dela.

E acredite em mim, isso faz muitos designers de TRPG ficarem frustrados. 25% da diversão de um RPG está no design do jogo. Mas há outras coisas: nós falávamos sobre o porquê de você rolar para acertar e rolar para causar dano, porque as pessoas gostam disso?

Eu suspeito que seja porque rolagens para acertar seja muito dramático², mas dar a alguém um golpe por turno é muito compacto. Nós tivemos sucesso? Sim, grandiosamente! O quão bem nós fizemos? É uma pequena jogada de dois dados que duram o suficiente para manter nossa atenção.Uma matemática de dano complexo parece significar um resultado de dano grande, o que é divertido e dramático o suficiente para valer seu tempo sob os holofotes. O que é interessante é que nós não estendemos isso para os testes de habilidade (skill checks), e eu penso se isso foi um erro. Então, aqui está uma house-rule (regra da casa) para se tentar”

[¹]: A afirmação sobre a diminuição da CA é verdadeira. Para você criar seus próprios monstros (Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, página 274), você precisa tirar a média de ND de seis informações: Bônus de Proficiência, CA, HP, Bônus de Ataque, Dano por Rodada e CD dos Testes de Salvaguarda. A tabela da página 274 converte tais informações em ND individuais. Um monstro cuja CA seja 19 teria ND 30.

[²]: É por isso que nós vemos o Sistema D20 com plena vantagem em relação a sistemas que utilizam outros dados. Tirar 6 em 1d6 é muito fácil (16,6% de chance) quando comparado a tirar 20 em 1d20 (5% de chance), e por isso ele é mais comemorado.

A House-Rule

A House-Rule proposta por Mike Mearls funciona da seguinte forma:

  • Diminua a dificuldade dos testes em 5 (um teste de CD 15 irá para CD 10);
  • Se o personagem tiver sucesso, peça para ele rolar 1d10. O valor obtido vezes 10 significa o progresso do jogador em direção ao sucesso. É necessário 100% para ser bem sucedido em um teste;
    Por exemplo: O jogador é bem sucedido em um teste de Destreza com Kit de Ladinagem para abrir uma tranca de CD15. Ao rolar 1D10, o jogador obtém um 7, o que significa que o jogador obteve 70% de sucesso na tarefa, precisando de mais 30% para conseguir obter sucesso.
  • Para testes resistidos (como por exemplo, um personagem tentando mentir para uma criatura), o vencedor do teste rola 1d10, até que alguém consiga 100%;
  • Já para testes em grupos, aqueles que tiverem sucesso em um teste rolam 1d4 vezes 10, até alcançarem 100%.

Esse estilo de teste é similar às Skills Challenges da 4ª edição (inclusive, vale mencionar que Mike Mearls trabalhou diretamente com a 4ª Edição, com participações no Player’s Handbook 2, 3 e o Demonomicon). Você também pode rolar 1d100 em vez de 1d10 vezes 10, mas a possibilidade do jogador ter sucesso com um único teste é quase inexistente (1%), mas ele pode ajudar a dar ainda mais dramaticidade na rolagem.

Nossa opinião

Essa opção de testes pode ser interessante em algumas ocasiões (como em um tradicional braço de ferro/queda de braço em uma taverna ou em uma cena de exploração), mas acreditamos que ele é um sistema muito lento para a resolução de conflitos – principalmente se o seu grupo gostar de combates (outro pilar do jogo que é lento). Se o seu grupo não é do estilo combatente (que prefere optar em resolver seus conflitos de outras maneiras), esse estilo de teste pode ser uma alternativa viável.

Skill Check Mike Mearls
Queda de Braço é uma boa modalidade para se testar essa house rule!
Créditos: autor desconhecido

É importante destacar que o fator tempo não é muito relevante para Mike Mearls: Ele acredita que a mecânica de Combate com Duas Armas é ruim porque é pouco relevante Já Jeremy Crawford informou que, nos testes de estresse do jogo, mais ataques consumiriam ainda mais tempo de combate. E devido a isso, esse estilo de combate ficou em segundo plano.

E você, gostou desse tipo de teste? Vai utilizá-lo em alguma aventura sua? Deixe sua opinião nos comentários!

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