Se você tem dúvidas em relação a estas duas mecânicas, chegou a hora de saná-las!
Embora D&D 5ª Edição possua mecânicas simples em relação aos seus antecessores (principalmente D&D 3.5), muitas pessoas ainda possuem dúvidas com as principais mecânicas de combate, como por exemplo, a Ação Bônus e a Reação.
Mas nada tema! A postagem de hoje é direcionada a acabar com as suas dúvidas nestes dois tópicos!

Entendendo a Economia de Ações
Antes de falarmos especificamente sobre esses dois tópicos, é importante explicarmos como funciona a Economia de Ações, também chamado de Action Economy. O entendimento é simples: No seu turno, você pode fazer:
- 1 Ação
- 1 Ação Bônus
- 1 Reação
- Deslocamento
Você sempre pode movimentar-se independente da ação escolhida, e pode optar por mover-se antes ou após realizar sua ação, portanto que tenha sobrado deslocamento para tal. Você pode até mesmo mover-se entre seus ataques – o que era impossível em edições anteriores de Dungeons & Dragons.
O importante é que você entenda que os tipos de ações são independentes, ou seja, você pode se deslocar antes ou depois de realizar uma ação ou ação bônus, ou usar uma reação antes de realizar uma ação.
Ação Bônus
A ação bônus é um tipo de ação especial, diferente da ação comum. E é importante que você não entenda a ação bônus como uma ação convencional: uma ação bônus representa uma tarefa que é executada em uma fração de segundos.
Você sempre possuirá uma (e apenas uma) ação bônus, que pode ser realizada apenas em seu turno. Caso você consuma essa ação bônus, você recupera o seu uso no início de seu turno.
Todavia, você só pode utilizar sua ação bônus caso uma característica de classe, magia ou outras habilidades te permita consumir uma ação bônus para executá-la.
Ficou difícil de entender? Vamos a um exemplo.
O maior exemplo é a habilidade Ação Ardilosa (ou Cunning Action), característica recebida pela classe Ladino no 2º nível: você poderá utilizar sua ação bônus para realizar a ação correr, desengajar ou esconder-se – ações essas que você normalmente realizaria com sua ação convencional.
Com isso, você preserva sua ação para fazer algo mais importante. Sem essa habilidade, você não conseguiria usar a ação correr usando uma ação bônus.
Você pode usar sua ação bônus em qualquer momento de seu turno, a menos que a habilidade que use a ação bônus requeira que você tenha realizado algo antes de sua execução. Um exemplo disso é a mecânica Combate com Duas Armas, que exige que você realize a ação Atacar antes de poder realizá-la. Caso você não use a ação Atacar em seu turno (você preferiu usar a ação Conjurar uma Magia, por exemplo), você não poderá utilizá-la.
Se você possuir mais de uma habilidade que consuma sua Ação Bônus, você deve decidir qual destas habilidades utilizará. Lembre-se que você só possui uma ação bônus por turno. E se você não possuir nenhuma habilidade que utilize sua ação bônus, você perde seu uso.
Alguns exemplos de ações bônus são:
• A magia palavra curativa, que consome sua ação bônus para curar 1d4 + modificador de conjuração.
• O ataque com a segunda arma proveniente da mecânica Combate com Duas Armas.
• Ativar a Fúria do Bárbaro.
• Distribuir um dado de Inspiração de Bardo.
• Usar a característica Retomar o Fôlego, da classe Guerreiro.
Vale lembrar que se algo no jogo te impedir de realizar ações (como a condição incapacitado, por exemplo), você também não conseguirá efetuar ações bônus em seu turno.
Reações
As reações – embora possam ser realizadas dentro de seu turno – são normalmente realizadas no turno de algum adversários. Uma reação só pode ser utilizada quando o seu gatilho é acionado. Um exemplo ocorre com a mecânica Ataque de Oportunidade: você pode realizar uma jogada de ataque imediatamente após uma criatura hostil que possa ver sair de seu alcance sem utilizar a ação desengajar.
Você só pode realizar uma reação por rodada, recuperando seu uso no início de seu turno.
Alguns exemplos de reação são:
- O tradicional Ataque de Oportunidade, informado acima.
- A manobra Contra-Ataque, que pertence ao Mestre de Batalha (arquétipo de Guerreiro), que exige que o alvo erre um ataque realizado contra você.
- A habilidade Matador de Gigantes, do Caçador (arquétipo de Guardião), que exige que uma criatura Grande ou maior erre um ataque realizado contra você;
- A habilidade Distorcer a Sorte, do Feiticeiro da Magia Selvagem, que exige que uma criatura realize uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda.
Se você não cumprir o requisito da Reação, você não poderá utilizá-la.
Reação em seu turno
Em algumas hipóteses, você pode utilizar uma reação dentro do seu turno. O exemplo abaixo é o mais claro:
Turno de Merlin
Merlin, o Mago, lê seu grimório rapidamente e decide conjurar bola de fogo, magia de 3º círculo.
No entanto, o inimigo de Merlin, o Arquimago, decide conjurar contramagia usando sua reação. Pelo fato da bola de fogo ser uma magia de 3º círculo, ela seria automaticamente cancelada.
Por sorte, Merlin também preparou contramagia! Como ele ainda possui sua reação, ele decide consumi-la e conjura contramagia na contramagia inimiga, anulando-a.
Sem o empecilho da contramagia inimiga, a Bola de Fogo é conjurada normalmente. Todavia, Merlin não possui reações até o início de seu próximo turno
Resumindo…
- Ação Bônus: você pode utilizá-la no seu turno, portanto que algum recurso (característica de classe, habilidade, magia ou mecânica de jogo) que você possua diga que você precisa utilizar a ação bônus para realiza-la.
- Reação: uma ação costumeiramente utilizada fora de seu turno. Uma condição precisa ser cumprida para que você possa utilizá-la imediatamente após o gatilho ser acionado.
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