Entenda todas as mecânicas por trás de uma das classes mais queridas de D&D!

Lendo os comentários do nosso antigo Blog, era muito perceptível que muitas das questões que eram realizadas por lá são relacionadas a classe Monge. Talvez pelo fato da classe ser a que mais utilize ações bônus e reações, os jogadores novatos acabam ficando confusos com o mar de opções que a classe oferece e acabam enfiando “os pés pelas mãos”. Mas nada tema, meu caro amigo!
Essa postagem vai te explicar detalhadamente e da forma mais didática possível sobre as mecânicas mais cabeludas da classe!

Mecânicas do Monge D&D 5ª Edição
Arte fantástica de Lin Bo, disponível no DeviantArt!

Explicando as mecânicas de Monge

Defesa sem Armadura

“Iniciando no 1º Nível, enquanto você não estiver usando armadura e não estiver portando um escudo, sua CA é igual a 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Sabedoria”

Para um inimigo lhe acertar um ataque, é necessário que a jogada de ataque que ele realizar seja igual ou superior ao seu valor de Classe de Armadura (também chamado de CA). Portanto, quanto maior o valor de sua CA, mais difícil é para um inimigo lhe acertar. Em uma classe normal, a CA sem armadura seria apenas 10 + Modificador de Destreza. O Monge – portanto que não esteja com armadura ou portando um escudo – pode adicionar seu modificador de Sabedoria na CA.

É importante mencionar aqui que fórmulas diferentes de Classe de Armadura não se somam. O que isso quer dizer?

Vamos supor que você queira fazer uma Multiclasse (adquirir níveis em outras classes) com a classe bárbaro, que também possui a habilidade Defesa sem Armadura (no caso do Bárbaro, ele pode adicionar o Modificador de Constituição na CA). Você não pode somar ambos os bônus na CA, tendo que escolher entre a Defesa sem Armadura do Monge ou do Bárbaro.

“Ah, mas a característica Resiliência Dracônica (Feiticeiro da Origem Dracônica) não é uma armadura de fato. Sendo assim, eu posso somar a CA concedida pela habilidade com a Defesa sem Armadura, certo?”

Errado. Note que as regras fazem menção a “fórmulas de cálculo de Classe de Armadura”. Para as regras, não importa se a característica lhe concede uma armadura física ou não: se ela mudar sua fórmula de cálculo de CA, você só pode usar uma delas. Neste exemplo, você teria que escolher se utilizaria a fórmula da Defesa sem Armadura ou a fórmula da Resiliência Dracônica.

Artes Marciais

A grande mecânica do Monge está concentrada na habilidade Artes Marciais. Por conta dessa habilidade, você ganha os seguintes benefícios enquanto você estiver desarmado ou equipado com suas Armas de Monge e não estiver usando armadura ou empunhando um escudo.

  • Você também pode utilizar seu modificador de Destreza ou Força para as jogadas de ataque e dano quando realizar ataques desarmados ou ataques usando suas armas de monge (para as demais classes, você só pode utilizar o modificador de Força ao realizar um ataque desarmado);
  • Você pode rolar um d4 (dado de quatro faces) no lugar do dano padrão de um ataque desarmado (1 + modificador de Força) ou de suas armas de monge. Esse dado muda conforme você adquire níveis na classe Monge, conforme indicado abaixo:
Artes Marciais Dado de Dano
  • Quando você realizar a ação Atacar e realizar uma jogada de ataque desarmado ou com uma arma de monge em seu turno, você pode realizar um ataque desarmado com uma Ação Bônus.

Coisas que devemos lembrar aqui

  • Suas armas de monge são: adagas, azagaias, bordões ou cajados (quarterstaff), clavas, espadas curtas, foices, lanças, maças, machadinhas e martelos leves. O arquétipo Caminho do Kensei (disponível no arquétipo Guia de Xanathar para Todas as Coisas) permite que o monge transforme outras armas (corpo-a-corpo ou à distância) em armas de monge (mas essas armas não podem ter as propriedades especial ou pesada, com exceção do Arco Longo);
  • Nas suas jogadas de ataque, você pode escolher se utilizará Destreza ou Força na jogada de ataque e dano, nunca ambos juntos. Se você escolher Destreza, por exemplo, você utilizará seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque e jogadas de dano.
  • Você pode substituir o dano de sua arma de monge pelo dado de dano da habilidade Artes Marciais, caso queira. Da mesma forma, você pode não optar por utilizar o dado de dano da habilidade e causar o dano da arma normalmente. Fica a seu critério;
  • Você só pode realizar sua ação bônus para dar um ataque desarmado somente caso você tenha realizado a ação Atacar antes, e cumprindo seus critérios;
  • Um ataque desarmado não necessariamente significa usar as mãos. Você pode usar um bordão com as duas mãos (causando 1d8 de dano dessa forma) e ainda assim utilizar seu ataque desarmado normalmente (uma cabeçada, um chute, você escolhe!);
  • Se você utilizar a habilidade Artes Marciais para atacar com sua Ação Bônus, o ataque necessariamente será desarmado, usando o dado de dano de seu ataque desarmado.

Ki

A partir do 2º Nível, o Monge aprende a habilidade Ki, uma reserva de energia que lhe permite utilizar habilidades especiais. A quantidade de Ki que você possui é igual ao seu nível de Monge (como mostrado na tabela O Monge). Você recupera seus pontos de Ki gastos com um Descanso Curto ou Longo.

Inicialmente, você pode utilizar sua reserva de Ki para utilizar três habilidades:

  • Torrente de Golpes: Imediatamente após você realizar a ação Atacar, você pode gastar um ponto de Ki para realizar dois golpes desarmados com sua Ação Bônus.

Como falado na habilidade Artes Marciais, você pode realizar um único ataque desarmado utilizando sua Ação Bônus. Utilizando a habilidade Rajada de Golpes, você pode realizar dois ataques com sua Ação Bônus em vez disso.

Lembre-se que:

  • Você continuará realizando um único ataque com a sua ação Atacar (dois após obter a característica Ataque Extra);
  • Você não poderá utilizar uma arma para os dois ataques da Torrente de Golpes;
  • Você só pode utilizar Torrente de Golpes caso tenha realizado a ação Atacar.
  • Você deve optar por usar a Torrente de Golpes logo após sua ação – ou seja, você não pode se movimentar ou usar uma reação antes da Torrente de Golpes.
  • Defesa Paciente: você pode gastar um ponto de Ki para realizar a ação Esquivar com uma ação bônus em seu turno.
    Em circunstâncias normais, Esquivar consumiria sua Ação. Com essa habilidade, você pode gastar um ponto de Ki para utilizar a ação de Esquivar com sua Ação Bônus.

Lembrando que Esquivar lhe concede uma série de benefícios até o início de seu próximo turno. São eles:

  • Os inimigos lhe atacarão com Desvantagem caso você possa vê-los (ou seja, rolarão dois dados de vinte lados e escolherão o menor número);
  • Você tem vantagem em testes de salvaguarda de Destreza (você rolará dois dados de vinte lados e escolherá o maior valor).
  • Esquivar se encerra prematuramente caso fique Inconsciente ou tenha seu deslocamento reduzido a 0.
  • Passo do Vento: você pode gastar um ponto de Ki para realizar as ações Correr ou Desengajar com sua Ação Bônus em seu turno. Sua distância de pulo é dobrada nesse turno.
    Desengajar e Disparada – assim como Esquivar – consumiriam sua Ação normalmente. Gastando um ponto de Ki, você pode utilizá-las usando sua Ação Bônus.

Sempre que você sai de uma área ameaçada (normalmente toda a área adjacente a um inimigo), ele poderá realizar um Ataque de Oportunidade em você. Ao utilizar a ação de Desengajar, você não receberá esse ataque ao sair de qualquer área de ameaça.

Já a ação de Disparada permite que você dobre o seu deslocamento atual. Deve-se lembrar que, caso você tenha alguma penalidade de deslocamento, você deve reduzir seu deslocamento antes de dobrá-lo.

Defletir Projéteis

A partir do 3º Nível, você ganha a habilidade Defletir Projéteis. Com ela, quando você é atingido por um ataque com arma à distância (ou seja, armas de arremesso não são consideradas, pois são armas corpo-a-corpo – mesmo quando usadas à distância!), você pode utilizar sua reação para absorver parte do dano. O dano é reduzido em 1d10 + modificador de Destreza + nível de monge.

Se você reduzir o dano a zero, é possível pegar o projétil caso você tenha uma mão livre e ele caiba em sua mão. Caso você tenha feito isso, pode gastar um ponto de Ki para realizar um ataque usando o projétil, e isso tudo como parte de sua reação.

Algumas coisas para se mencionar:

  • O alcance do projétil 6/18m, independente do projétil lançado;
  • Você é considerado proficiente no ataque, mesmo se você não for proficiente com a arma utilizada;
  • Ela é considerada uma arma de monge, portanto, você pode usar sua Força ou Destreza nas jogadas de ataque ou dano e você pode utilizar o dado de dano do ataque desarmado, caso queira.

Ataque Extra

A partir do 5º Nível, sempre que você realizar a ação Atacar, você pode realizar duas jogadas de ataque em vez de uma.

Embora essa seja uma mecânica de quase todas as classes, vale deixar algumas coisas claras:

  • O ataque adicional recebido pode ser realizado única e exclusivamente ao realizar a ação Atacar. Ao utilizar sua Ação Bônus para atacar, você continuará realizando um único ataque. Da mesma forma, sua Rajada de Golpes dará apenas dois ataques;
  • Você não pode substituir um de seus ataques para conjurar uma magia. Para conjurar uma magia com sua ação, você deve utilizar a ação Conjurar uma Magia, e para atacar, a ação Atacar. Como toda e qualquer criatura só possui uma ação por turno, é impossível fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
    A exceção ocorre apenas caso uma magia tenha como tempo de conjuração uma Ação Bônus. Nesse caso, você pode atacar duas vezes com sua Ação de Ataque e conjurar uma magia com sua Ação Bônus.
  • Novamente (porque é algo perguntado à exaustão): você só realizará um ataque adicional ao usar a ação Atacar. Seus ataques com ações bônus ou reações funcionarão da mesma forma que nos níveis anteriores. Vamos a um exemplo:

Jet Li é um monge de 5º nível. Em seu turno, ele optou por usar a ação Atacar e, imediatamente após os ataques, desferiu sua Torrente de Golpes.
Como Jet Li já possui a característica Ataque Extra, ele pode realizar dois ataques (em vez de um) com a ação Atacar. A Torrente de Golpes o permite realizar mais dois ataques desarmados. Somando os ataques, ele pode realizar quatro ataques ao todo.

Caso algum gatilho (como por exemplo, um inimigo sair de sua zona de ameaça) para uma reação ocorra, ele pode realizar mais uma jogada de ataque, além das quatro mencionadas acima.

Golpes de Chi

A partir do 6º Nível, os seus ataques desarmados (e apenas eles) contam como mágicos para o propósito de ignorar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Essa mecânica é um pouco confusa para novatos, mas explicamos a seguir: Algumas criaturas possuem resistências a danos não-mágicos, exceto por uma única fonte específica. Um exemplo dessas criaturas é o Lobisomem (que tem resistência a todos os danos físicos, exceto se eles forem oriundos de uma arma de prata) e o Horror de Elmo (que tem resistência a todos os danos físicos, exceto se o dano for causado por armas de adamante).

Para esses casos específicos, sua arma é considerada uma arma mágica, ignorando essas resistências.

Demais habilidades e Arquétipos

As demais habilidades do monge são muito claras e objetivas, não tem muito o que se comentar (como por exemplo, Queda Lenta e Evasão).

Já em relação aos arquétipos, nós gostaríamos de comentar profundamente a respeito deles, no entanto, apenas o Caminho da Palma Aberta está coberta pelo SRD. Falar a respeito dos demais arquétipos poderia nos gerar problemas de Direitos Autorais. Mas estamos verificando qual a melhor forma de repassar as informações presentes nos suplementos para vocês!

Esperamos que sua dúvida tenha sido sanada! Ficou com alguma dúvida ainda assim?
Deixe sua questão no campo de comentários, abaixo!

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