Afinal, mestres que matam personagens dos jogadores são babacas?
Por moderar alguns grupos de RPG no Facebook, nós acabamos lendo muitos relatos de jogadores e narradores a respeito de nosso querido RPG. E algo começou a nos chamar a atenção: uma condenação excessiva (e até mesmo exagerada) à Mestres que matam personagens de seus jogadores.
E é sobre isso que falaremos hoje!

Antes de falarmos sobre a morte nos RPG’s, é relevante salientarmos que a comunidade de RPG no Facebook costuma ser extremamente tóxica. Por conta disso, essa condenação aos narradores pode ser algo isolado – mas há um claro crescimento de comportamentos agressivos aos narradores que relatam suas histórias de mortes de personagens ou TPKs (Total Party Kill, o grupo inteiro morrer).

Mestres que matam personagens: eles são babacas?
Em muitos dos casos, não. Não podemos nos esquecer que RPG ainda possui a letra G, de Game (jogo) e naturalmente, alguém pode perder – e isso faz parte do jogo! Diferente dos RPGs eletrônicos japoneses – onde o local que você explora é restrito e equilibrado para o seu nível -, o mundo de um RPG de mesa é (ou deveria ser) orgânico. Portanto, ocorrerão momentos onde você e seu grupo lidarão com problemas além de suas capacidades.
Um exemplo: supomos que um grupo de 1º nível decida explorar o covil de um dragão vermelho ancião – informação essa sabida pelos jogadores. Se eles explorarem covil adentro, provavelmente encontrarão o dragão que é dono do lugar, e morrerão. Isso é um mundo orgânico: ele existe com ou sem os personagens e tem suas particularidades, independente da influência dos jogadores.
Explorar o covil de uma criatura que possui Nível de Desafio 20 não fará com que a dificuldade do encontro diminua apenas porquê você não está em nível adequado para ela. Se o narrador descreveu a criatura e o local e, ainda assim, você decidiu explorar, a culpa da morte é unicamente sua e de seu grupo.
Nós notamos que, para muitos jogadores que comentam sobre “Mestre que mata personagem é babaca”, o combate é a única solução para a resolução de conflitos e que, por ser a única forma de resolvê-los, eles devem ser equilibrados. Ledo engano: dialogar e até mesmo fugir poderão ser opções mais viáveis do que comprar uma batalha perdida esperando que o Mestre irá equilibrar as coisas para você. Às vezes, vale mais a pena fugir para se viver um novo dia.
Ainda, cresce o número de pessoas que acreditam que a proposta do RPG é se sair vitorioso, quando na verdade, a proposta do RPG é criar uma história coletiva e se divertir nesse processo. Para as pessoas que pensam dessa forma, a morte é vista como algo totalmente desnecessário e carregado de frustração, algo que deveria ser evitado a todo custo pelo Mestre. Se um evento de morte proporcionar diversão para o grupo, por quê não usá-la?
Em nossa concepção, o mestre só pode ser considerado “babaca” (entre aspas porque cada caso é um caso) nas três ocasiões abaixo:
- Quando o narrador não descreve a ameaça e superioridade (seja em números como em poder) dos oponentes de forma adequada, de forma que os jogadores interpretem tal combate como algo corriqueiro ou sem nenhum risco envolvido. Citando o exemplo do dragão vermelho, o mestre seria “babaca” caso ele deixasse de descrever o quanto o dragão aparenta ser poderoso e imponente, as carcaças de criaturas que ele devorou, sua pilha de ouro gigantesca e seus diversos itens mágicos, possíveis histórias e lendas sobre o temido dragão, entre outros.
- Quando o narrador mata o personagem como forma de demonstrar seu poder. Normalmente esses casos ocorrem após discussões de regras ou demais questionamentos realizados pelo jogador, com o mestre agindo em represália ao sentir que seu poder foi ameaçado. Matar o jogador reafirma seu poder e seu ego.
- Quando o narrador simplesmente quer matar os jogadores, seja para seu próprio entretenimento ou para dizer que seus monstros (portanto, ele) são poderosos.
Existem narradores que são realmente babacas? Certamente há, e nossa recomendação é que você procure outra mesa ou outro narrador ao notá-lo.
Mortes também contam histórias
Algo que os narradores “anti-mortes” ignoram é que mortes contam tantas histórias (e talvez mais) quanto a manutenção exagerada da vida dos personagens. É possível que uma morte possa desencadear ganchos de aventura que durarão uma campanha inteira!
Abaixo citaremos alguns exemplos do fator morte movendo a narrativa:
- Imagine seu personagem caçando um super-vilão, motivado pelo sentimento de vingança pela morte de um de seus companheiros;
- Os personagens deverão negociar com uma entidade (seja bondosa como um deus leal e bom ou maléfica como Asmodeus, o lorde das Nove Camadas do Inferno) para restaurar a vida de um dos colegas de aventura. Até onde eles iriam para ter uma vida de volta?
- Os personagens precisarão encontrar um clérigo poderoso o suficiente para conjurar Ressurreição no personagem morto. Mas o que será que o Clérigo exigirá para restaurar a vida de seu aliado?
- E se o corpo de seu companheiro for levado a um lugar profano para servir de oferenda em um ritual místico e demoníaco? Os jogadores deverão correr contra o tempo para evitar a finalização do ritual e ter uma esperança – ainda que mínima – de trazer o antigo herói de volta à vida;
- E se o personagem morto se transformar em uma Aparição ou Espectro por possuir “negócios inacabados” no mundo dos mortais? Você pode até mesmo conversar com o jogador e conceder a ele habilidades especiais que essas criaturas possuem.
- No caso de um grupo inteiro morto, porque não dar a eles uma oportunidade de retornar à superfície ao lutar por sua vida na primeira camada do Inferno?
- Em vez de matá-los, porque não prendê-los em um lugar totalmente desconhecido? Recentemente, eu tive um TPK em minha mesa de Princes of Apocalypse. A solução foi simples: O necromante que os matou reviveu-os e vendeu aos Drows, migrando a aventura para Out of the Abyss.
- Com a anuência dos jogadores, porque não continuar a aventura com todos os personagens sendo zumbis e outras criaturas mortas-vivas?
Como você pôde perceber acima, uma “morte bem na hora” pode desencadear diversas aventuras e pode ser até mais divertido do que ver seu grupo vivo porque seu narrador está claramente “aliviando nos combates”.
Ainda, a morte pode servir como uma excelente ferramenta de adaptação e aprendizado – tanto para o jogador como para o personagem.
Por exemplo: um personagem que combate o mal sempre que encontrá-lo pensará duas vezes antes de “bater de frente” com o mal caso ele (ou o grupo dele) tenha morrido em decorrência de sua ação desmedida para enfrentá-lo. Esse momento de morte pode agregar de forma positiva na história do personagem e modificar suas motivações, algo que aumenta o flavor (interpretação) do personagem e da história.
Claro que isso não significa que você deva matar personagens à esmo. Se você matar o personagem “porque sim”, você provavelmente perderá o jogador.

Arte de Noah Thatcher, disponível no Artstation!
E o desafio?
Algo que é exaustivamente mencionado por mestres que não gostam de matar personagens é que “é possível apresentar desafios sem necessariamente matar jogadores” – como se algum mestre acordasse e pensasse: cara, hoje vou matar alguns personagens.
Dito isso, é importante lembrar que normalmente a morte ocorre em decorrência de uma atitude equivocada dos jogadores, como entrar em um combate mortal que deveria ser evitado, provocar um NPC muito poderoso ou adotar uma tática equivocada. Nestes casos, é rotineiro ver os jogadores discutindo entre si sobre as falhas do grupo ou do personagem. Vemos como equivocado “passar a mão na cabeça dos jogadores” nestes casos.
Voltando ao tópico: sim, é plenamente possível criar desafios equilibrados matar os jogadores – mas em algum momento, um encontro corriqueiro pode se transformar em um combate mortal (a mão invisível da aleatoriedade atuando) e você vai ter que tomar uma posição: matá-los ou facilitar o combate.
Facilitar o combate – embora possa ser considerado uma opção viável para o Mestre – é uma opção frustrante para os jogadores, principalmente se eles notarem que você está manipulando arbitrariamente o jogo. Facilitar o combate envolve modificar o valor dos dados atrás do escudo, diminuir pontos de vida, quantidade de dano causado, burrice tática (como tomar ataques de oportunidade sem nenhuma necessidade) e outras artimanhas facilitadoras.
Se isso acontecer com você, experimente após a sessão perguntar aos jogadores se eles prefeririam ter morrido ou ter o combate arbitrariamente facilitado. Se os jogadores preferirem ter seus personagens mortos, cabe a você Mestre se adaptar para as próximas situações de combate.
Vale destacar também que você não necessariamente precisa matar o(s) personagem(ns): prender e roubar seus itens também são opções viáveis caso você não queira planejar novas aventuras.
E você, o que acha a respeito deste assunto?
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Até a próxima!
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