Regras para Aventuras Marítimas em D&D

D&D 5E: Regras para Aventuras Aquáticas

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Pretende criar uma aventura em alto-mar? Nosso artigo esclarece quais são as regras pertinentes para este tipo de aventura!

Muitos jogadores e mestres ficaram empolgados com o anúncio de Ghosts of Saltmarsh: uma aventura/suplemento dedicada para aventuras aquáticas – seja no interior de um barco ou nadando nas profundezas do Mar Índigo, no mundo de Greyhawk. No entanto, mesmo sem ter o livro, você já poderia estar narrando ou criando seus personagens para campanhas aquáticas!

Jeremy Crawford – designer de regras da 5ª Edição – tratou de salientar isso e mostrar todas as regras para esse tipo de aventura no podcast Dragon Talk!

Note que muitas das regras informadas aqui não estão englobadas na SRD (System Reference Document – Documento de Referência do Sistema), e por isso, não podemos citá-las diretamente aqui pois seria algo ilegal.

Mas não se preocupe: Colocaremos as páginas de referência para você!

Combates aquáticos

O Player’s Handbook: Livro do Jogador (ou simplesmente PHB) contém as regras para combates aquáticos, e há poucas diferenciações em relação ao combate em terra firme. São elas:

  • Se você não for uma criatura com deslocamento de natação (seja natural ou por efeitos de magia), você tem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo, exceto se você estiver atacando com uma adaga, azagaia, espada curta, lança ou tridente;
  • Um ataque com arma à distância falha automaticamente se o alvo estiver em uma distância além do alcance normal (número à esquerda). Ainda assim, você tem desvantagem nas jogadas de ataque à distância, exceto se a arma utilizada seja uma besta (qualquer uma delas), uma rede ou uma arma que possa ser arremessada como uma azagaia (incluindo o dardo, a lança e o tridente);
  • Se você estiver totalmente submerso, você tem resistência a dano ígneo.

Natação e sufocamento

Se você não possuir deslocamento de natação, cada um metro que você se movimente na água custará um metro adicional (dois metros adicionais caso seja terreno difícil). Portanto, um quadrado de deslocamento (1,5m) custará dois quadrados (3m) caso você não tenha deslocamento de natação, e três quadrados (4,5m) caso você não tenha deslocamento de natação e esteja em terreno difícil (como uma correnteza).

As regras de sufocamento são simples: uma criatura pode segurar a respiração por um número de minutos igual a 1 + modificador de Constituição (mínimo de 30s). Quando seu ar acabar, ela poderá sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma rodada).

Se após este tempo a criatura continuar submersa, seus pontos de vida são reduzidos a 0 no início de seu próximo turno (independente de quantos pontos de vida ela tiver) e estará morrendo, não podendo recuperar pontos de vida ou ser estabilizado até poder respirar novamente.

Lembrando: você consegue realizar componentes verbais mesmo enquanto submerso. O próprio Jeremy sugeriu que o personagem que tentar conjurar magias com componentes verbais perdesse o ar.

Aventuras e Ameaças

A partir daqui, as regras não estão disponíveis no SRD, não podendo ser abordadas como gostaríamos. Nós pedimos desculpas, mas não há nada que possamos fazer.

  • Na página 110 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre (também conhecido como DMG), existe uma regra opcional para caso os jogadores estejam imersos em águas frígidas ou caminhando em gelo escorregadio ou sobre camadas de gelo fino.
  • A página 116 do Livro do Mestre mostra regras de viagem enquanto estiver nadando. Já a página 117 do Livro do Mestre traz regras de visibilidade dentro da água.

Encontros Aleatórios

  • A página 116 do Livro do Mestre apresenta encontros aleatórios enquanto submerso, enquanto que a página 118 apresenta encontros aleatórios no mar. O apêndice B do mesmo livro apresenta monstros pertencentes aos biomas litoral e submerso, o que pode te ajudar a montar encontros para aventuras aquáticas.
  • Ainda, no Xanathar’s Guide to Everything, existem encontros aleatórios separados por ND (Nível de Desafio). Encontros no ártico estão na página 92, enquanto que encontros no litoral se encontram na página 93. Já os encontros em ambiente submerso estão na página 109.

Veículos

A página 118 do Livro do Mestre apresenta regras de climas e visibilidade enquanto navegando no mar, enquanto que a página 119 apresenta alguns veículos.

Todavia, sugerimos descartar os veículos apresentados aqui (afinal, o DMG aborda muitas das mecânicas do jogo de forma superficial) e utilize as regras de veículos marítimos mencionados na Unearthed Arcana: Sobre Navios e o Mar. Você pode fazer o download do PDF neste link.
O PDF apresenta mecânicas de navios, mecânicas de tripulação, moral e motim!

Regras de Tripulação D&D 5E
Você poderá comandar navios como esses!
Ilustração espetacular de Dimitrije Miljus, disponível no Artstation!

Com todos estes materiais, você consegue criar todo tipo de aventura em ambientes marítimos – seja aventuras de piratas ou exploração de ruínas submersas. Mas se você quiser opções de criações de personagens, temos diversas sugestões abaixo:

Deseja saber mais regras para outras temáticas? Deixe sua opinião nos comentários!

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