Todos os arquétipos de Guardião

D&D 5E: Arquétipos de Guardião/Ranger: qual utilizar?

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Nosso artigo explora as cinco opções de arquétipos existentes para a classe Guardião!

Seguindo nossa postagem a respeito dos arquétipos de D&D 5ª Edição, vamos continuar explicando um pouco mais sobre a classe Guardião e seus arquétipos. Se você não viu nosso guia sobre os arquétipos de Bardo, basta clicar aqui!

Mas antes, você já conferiu nossa página de promoções? Apenas lá você encontrará as principais promoções de RPG do Brasil!

D&D qual arquétipo de Guardião escolher?
Imagem sensacional de James Daly! Você pode ver todo o portfólio do artista neste link.

O Guardião possui atualmente (Março de 2019) cinco arquétipos: Caçador e Senhor das Feras (e Hunter e Beast Master, respectivamente), presentes no Player’s Handbook: Livro do Jogador; enquanto que o Andarilho do Horizonte, Exterminador de Bestas e Perseguidor Obscuro (Horizon Walker, Monster Slayer e Gloom Stalker, respectivamente) estão presentes no Xanathar’s Guide to Everything.

Nós faremos algumas ponderações sobre os arquétipos e onde eles possuem melhor performance. Mas antes disso, nós precisamos comentar sobre o Guardião!

O Guardião

O Ranger é uma classe combatente de curta ou longa distância que visa causar grandes quantidades de dano durante seu turno. As habilidades de seus arquétipos e suas magias (como marca do predador) visam aumentar a quantidade de dano causado quando ele acerta seus ataques. Entretanto, as habilidades do guardião são um tanto quanto “deslocadas”, sendo voltadas para exploração enquanto ele está sozinho sozinho (algo pouco útil, já que normalmente você jogará com amigos) . Não a toa, a classe já sofreu duas revisões desde o seu lançamento, mas nenhuma foi oficializada pela Wizards of the Coast.

Devido a classe não apresentar boa performance no geral, grande parte de seu poder fica concentrado em seus arquétipos, o que faz desta escolha algo de suma importância para você desempenhar um bom papel com a classe – uma vez que você raramente vai usar as características de classe.

Você pode construir o seu guardião portando duas armas, uma arma acompanhado de um escudo ou manuseando uma arma à distância. Parte de suas magias privilegiam o combate à distância, mas fica a seu critério!
Vale destacar também que quase todos os arquétipos do guardião – com exceção do Senhor das Feras – adquirem características defensivas nos níveis 7 e 15, o que te garante certa proteção.

Dito tudo isso, vamos falar de seus arquétipos!

Caçador

Papel: Dano adicional
Características Adquiridas: Presa do Caçador (3º), Táticas Defensivas (7º), Ataque Múltiplo (11º), Defesa do Caçador (15º).

O caçador é o arquétipo mais versátil do guardião. O fato de suas habilidades permitirem a você fazer uma escolha dependendo de sua forma de jogar é um grande atrativo para o arquétipo, sendo ideal para quem está indeciso e quer fazer escolhas “conforme o jogo progride”. Mas novamente, é um arquétipo que é melhor utilizado por quem batalha à distância, e explicamos o porquê mais pra frente.

Presa do Caçador te permite realizar ataques extras com Matador de Gigantes ou Destruidor de Hordas, enquanto Assassino de Colossos te permite causar dano adicional em uma criatura. Escolher entre um desses três é uma escolha realmente difícil: Matador de Gigantes e Destruidor de Hordas possuem pré-requisitos muitos específicos e difíceis de serem cumpridos, mas que podem ser recompensadores em níveis mais altos. Já Assassino de Colossos é desencadeado de forma bastante simples, bastando o inimigo estar com seus pontos de vida abaixo do valor máximo. Pelo fato do dano extra de 1d8 se aplicar uma vez por turno, você pode aplicá-lo em um ataque de oportunidade ou quando uma característica lhe permitir usar sua reação para atacar. Todavia, esse dano não aumenta em nenhum momento, permanecendo em 1d8 independente do seu nível.

As escolhas de Táticas Defensivas podem te fazer ganhar +4 na CA nos demais ataques de uma criatura que lhe atingiu, te atacarem com desvantagem em Ataques de Oportunidade ou ter vantagem em salvaguardas contra ser amedrontado. Novamente, é uma escolha difícil: enquanto que receber +4 na CA combina bem com Matador de Gigantes, ser atacado com desvantagem ao mover-se também é um bom atrativo. Defesa do Caçador também envolve uma decisão difícil: Lutar contra a Maré possui um pré-requisito ruim (ter um aliado do inimigo adjacente a ele), mas pode fazer com que seu dano aumente na rodada (ao fazer com que o inimigo que lhe atacou ataque o seu próprio aliado – fora o fator roleplay, claro). Evasão te permite não tomar dano em um sucesso em uma salvaguarda de Destreza e Esquiva Sobrenatural reduz o dano sofrido pela metade usando sua Reação.

Já a habilidade Ataques Múltiplos só permite duas opções: uma voltada para quem batalha á distância (Saraivada), enquanto que Ataque Giratório é utilizado por combatentes à curta distância. Ataque Giratório até pode ser bom quando você estiver totalmente cercado, mas a chance disso acontecer é muito pequena para valer a pena. Já Saraivada te permite escolher um ponto e atacar todas as criaturas que estiverem a até 3 metros do ponto selecionado, algo muito mais cabível (principalmente se você possuir muitos bônus de dano, o que te permite causar um dano razoavelmente alto em área). Lembrando que você não é obrigado a fazer uma escolha de acordo com a arma que você usa: é permitido você pegar Saraivada sendo um combatente corpo-a-corpo, mas você precisará fazer um ataque com arma à distância para poder utilizá-la.

Novamente: se você prefere escolher suas habilidades ao decorrer do jogo, Caçador é para você.

Senhor das Feras

Papel: Controle de área
Características Adquiridas: Fera Companheira (3º), Treinamento Excepcional (7º), Fúria Bestial (11º), Compartilhar Magias (15º).

Infelizmente, o Senhor das Feras é o pior arquétipo do guardião – e com uma grande distância do segundo pior. O conceito de andar com uma criatura lhe acompanhando remete ao guardião da edição 3.5 e é algo divertido, mas a forma como isso foi aplicado na 5ª Edição é algo tenebroso. Para a sua fera realizar qualquer ação que não seja se mover ou realizar uma reação, você deve consumir a sua ação para dar o comando a ela, o que é algo horrível para o guardião que quer causar a maior quantidade de dano no menor tempo possível.

Treinamento Excepcional não melhora as coisas: se você não atacar com a fera, você pode usar sua ação bônus para pedir para que ela realize as ações de Ajudar, Desengajar, Disparada ou Esquivar. A habilidade novamente atrela a ação da criatura a sua, o que raramente vai valer a pena.

Embora o arquétipo receba alguns aprimoramentos (como poder dar um ataque ao comandar a criatura no 5º nível e a criatura poder atacar duas vezes no turno no 11º nível), isso não é o suficiente para deixar o arquétipo viável.

Se você está jogando sozinho (só há você de jogador) ou se o seu Mestre permite as regras opcionais de flanco (lembre-se que o animal pode se mover sem consumir sua ação), esse arquétipo pode ser uma boa adição para você.

Arquétipos do Xanathar’s Guide to Everything

Existe uma grande diferença entre os arquétipos do Xanathar’s Guide to Everything e os arquétipos presentes no Livro do Jogador: eles recebem uma lista de magias expandidas. Como todos os demais arquétipos possuem tal habilidade, nós não citaremos a habilidade nos arquétipos abaixo.

Andarilho do Horizonte

Papel: Dano e ataques adicionais e deslocamento em batalha.
Características Adquiridas: Detectar Portal (3º), Guerreiro Planar (3º), Passo Etéreo (7º), Golpe Distante (11º), Defesa Espectral (15º).

O Andarilho do Horizonte possui um fator roleplay bacana pelo fato de poder detectar portais para outros planos, mas não se limita apenas a isso: suas características em combate são muito boas e o arquétipo possui incentivos para causar dano em mais de uma criatura.

Falando de suas características ofensivas, Guerreiro Planar te permite usar sua ação bônus em todos os seus turnos (ou seja, esqueça o combate com duas armas) para causar 1d8 de dano de energia extra no seu próximo ataque que acertar dentro do mesmo turno (o dano aumenta para 2d8 no 11º nível). Melhor que isso: todo o dano causado por esse ataque se torna dano de energia, um tipo de dano que pouquíssimas criaturas são resistentes ou imunes. Para maximizar seu dano, o ideal seria conjurar marca do predador no primeiro turno com a sua ação bônus e usar Guerreiro Planar nos demais turnos de combate, alternando com marca do predador caso você elimine um alvo e queira atacar outro.

Já Golpe Distante te permite se teleportar até 3 metros antes de realizar cada ataque oriundo de sua ação Atacar. E, se você atacar duas criaturas diferentes dessa forma, você pode realizar um ataque adicional contra uma terceira criatura. O fato de teleportar-se (o que não gera ataques de oportunidade) deixa o arquétipo bastante móvel. Se você for um combatente à longa distância, é muito mais simples atacar duas criaturas diferentes, o que quase sempre irá lhe garantir o terceiro ataque adicional.

Sobre suas manobras defensivas, Passo Etéreo te concede a habilidade de conjurar a magia forma etérea uma vez até realizar um descanso curto ou longo. Essa magia te permite entrar nas Bordas Etéreas (você vira um espectro, basicamente), não causando ou sofrendo dano de criaturas que estão em seu plano de existência no momento da conjuração e não sendo afetado por objetos que lá estão – ou seja, você pode atravessar paredes ou tetos – sendo uma boa magia para fugir de situações desagradáveis. Já Defesa Espectral pode fazer com que você, após receber um dano, receba resistência a todos os danos oriundos de ataque causados até o final do presente turno portanto que você consuma sua reação. É uma excelente habilidade para evitar sofrer dano massivo, mas que infelizmente não interage com magias e habilidades que exijam salvaguardas.

Se você gosta da ideia de um guerreiro planar que acessa outros planos (como Kassadin – para quem joga League of Legends – ou um Planeswalker, – para quem joga Magic) e que possui boas ferramentas para se safar de situações perigosas sem abrir mão de causar boas quantidades de dano, esse arquétipo é para você!

Exterminador de Monstros

Papel: Explorar vulnerabilidades, dano extra, anti-conjurador.
Características Adquiridas: Sentido do Caçador (3º), Exterminador de Presas (3º), Defesa Sobrenatural (7º), Nêmesis do Conjurador (11º), Contra-Ataque do Exterminador (15º).

O Exterminador de Monstros – como o próprio nome diz – é especialista em eliminar monstros, explorando suas fraquezas e evitando seus ataques, mas não se limita a isso: ele também lida muito bem com conjuradores adversários.

O Sentido do Caçador te permite, com uma ação, conhecer as imunidades, resistências e vulnerabilidades de uma criatura, só não conseguindo detectar tais informações se a criatura tiver meios de evitar magias de adivinhações. Presa do Caçador funciona de forma similar a Marca do Caçador: designe uma criatura e ela sofrerá 1d6 de dano extra, mas limitado a uma única vez por turno. A vantagem é que Presa do Caçador não consome espaços de magia ou quaisquer recursos, já que ela dura até você finalizar um descanso curto ou longo, e você pode designar outro alvo livremente – o que encerra a habilidade na criatura designada anteriormente. E o melhor: ela pode ser utilizada simultaneamente com marca do predador!

Nêmesis do Conjurador te permite cancelar uma magia ou teleporte que esteja sendo realizado a até 18 metros de você caso você enxergue o conjurador conjurando tal magia. A criatura deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de magias (8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria) e, caso ela falhe, a magia é cancelada e o espaço de magia é perdido.

Falando de habilidades defensivas, Defesa Sobrenatural te permite rolar um d6 extra em suas salvaguardas ou testes contra agarrar provocados pela criatura que você designou com Presa do Caçador, o que é ótimo contra criaturas que conjuram magias ou que exijam salvaguardas críticas em um combate (como o sopro de um dragão, por exemplo). Pra ficar melhor, só com Contra-Ataque do Exterminador: com ele, quando a criatura designada com Presa do Caçador lhe exigir uma salvaguarda, você pode consumir sua reação para realizar um ataque com arma contra ela. Se você acertar, sua salvaguarda é bem-sucedida!

Dito tudo isso, o Exterminador de Monstros é feito para mitigar grande parte do dano causado pela criatura marcada, bem como causar boas quantidades de dano ao explorar suas fraquezas. Se você tem a ideia de um personagem que é um caçador inigualável ou que vive sua vida caçando uma única presa (como o Rengar, de League of Legends), esse arquétipo tem a sua cara!

Perseguidor Obscuro

Papel: Ataques adicionais.
Características Adquiridas: Emboscador Obscuro (3º), Visão na Umbra (3º), Mente de Aço (7º), Agitação do Perseguidor (11º), Evasiva Sombria (15º).

Se você planeja possuir tantos modificadores de dano em seu guardião, o arquétipo Perseguidor Obscuro pode ser uma boa opção para você! Além de poder realizar um ataque adicional no primeiro turno de combate e ainda adicionar 1d8 de dano extra caso acerte tal ataque (Emboscador Obscuro), ele também pode realizar um ataque adicional ao errar um ataque (limitado a uma vez por turno, com a habilidade Agitação do Perseguidor).

Mas ele não se limita a apenas isso: enquanto na escuridão, ele é considerado invisível para criaturas que dependem da visão no escuro para enxergar (concedido pela habilidade Visão na Umbra). Ah, e ele também recebe visão no escuro de 18 metros caso ele ainda não o tenha – e se tiver, o alcance se expande em mais 9 metros. Pelo fato do guardião poder se esconder com uma Ação Bônus a partir do 14º nível, você pode se aproveitar da invisibilidade e estar escondido para atacar com vantagem.

Falando de suas manobras defensivas, Mente de Aço adiciona uma nova proficiência em salvaguardas: Sabedoria, ou Inteligência ou Constituição caso você já tenha proficiência na salvaguarda de Sabedoria. Evasiva Sombria consome sua reação para conceder desvantagem em uma jogada de ataque, portanto que a criatura que lhe ataca não tenha vantagem.

Esse arquétipo não é tão bom defensivamente, mas ele é uma boa pedida para aqueles que não podem desperdiçar ataques (e para os azarados também). Se você quer interpretar um duelista que vive no subterrâneo (como Drizzt do’Urden) ou alguém que caça em tais locais (como um Drow ou um Anão), esse arquétipo pode ser uma boa pedida para você!

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