Old Dragon é um dos principais sistemas nacionais, com milhares de fãs!
Você quer conhecer um sistema simples, fácil para ser narrado, rápido para criar a ficha, em português e, como se não bastasse tudo o que dissemos, gratuito? Old Dragon é o sistema para você!
É sobre o sistema da Buró Brasil (antiga Redbox Editora) que falaremos hoje!

Old Dragon RPG usa parte da OGL de D&D 3.5, mas grande parte do sistema utiliza premissas da escola Old-School. Você provavelmente deverá estar se preocupando “tá, mas o que é esse tal de Old-School“?
A vertente OSR (Old-School Revival ou Renaissance) tem como proposta jogos mais enxutos em relação a regras, tais como os sistemas da década de 70 e 80. Suas regras são genéricas e ele deixa a cargo do Mestre improvisar uma regra em situações mais específicas ou extraordinárias. Isso não quer dizer que os jogos OSR são ruins pela falta de regras – muito pelo contrário! Isso dá liberdade para jogadores e mestres improvisarem e realizarem ações impensáveis em um sistema cujas regras são robustas.
Você notará que a ficha de personagem em um sistema OSR possui poucas informações. As perícias, por exemplo, raramente existem em sistemas deste tipo. Isso porquê as perícias acabam servindo como “muleta”, removendo o protagonismo do jogador e redirecionando-o para os dados.
Por exemplo: Para desarmar uma armadilha em D&D 5ª Edição, basta você ter um kit de ladino e realizar um teste de Destreza para tentar desarmá-la. Nos sistemas OSR, você terá que desarmá-la usando um misto de inteligência e perspicácia: não há rolagem de dados para te ajudar a desarmá-la, logo, você deverá utilizar sua própria inteligência (ou a do personagem) para tentar desativá-la. O fio que você irá puxar, o botão que você deverá pressionar e outras decisões acerca da armadilha ficam totalmente por sua conta e risco.
Outra proposta da OSR (mas não é exclusiva desta vertente) é emular um mundo vivo. O que isso quer dizer?
É simples: as coisas existem, independentes da existência de seu personagem. O ambiente ao seu redor não vai se adaptar ao nível de seu personagem. Se o seu grupo decidir que ir até o covil de um dragão branco é uma boa ideia no nível 1, vocês provavelmente encontrarão um dragão branco lá. E morrerão.
Esse fator faz com que os Mestres da vertente OSR fiquem com fama de carniceiros e assassinos de personagens, o que não é exatamente verdade: o Mestre apenas descreve os acontecimentos ocorridos em consequência da ação dos jogadores.
Sobre o Jogo
Embora o livro possua 198 páginas, sua leitura é leve e você terminará de folheá-lo em poucas horas. Se você quer apenas criar o seu personagem, lê-lo é uma tarefa ainda mais rápida, já que o livro é dividido em capítulos voltados para jogadores (criação de personagens, equipamentos, combate e magias) e mestres (dicas para narrar, itens mágicos e monstros). E tudo isso em menos de 200 páginas!
Você notará quão enxuto o sistema é ao analisar suas classes e raças: há apenas quatro classes (Clérigo, Homem de Armas, Ladino e Mago) e quatro raças (Anões, Elfos, Halflings e Humanos). Cada classe é voltada para realizar ações específicas, o que garante que todos eles estejam “sob os holofotes” durante determinado tempo de sessão:
- Clérigo: Com o dom das artes divinas concedidas por seu Deus, o Clérigo é voltado para dar suporte para seu time e afastar mortos-vivos;
- Homem de Armas: O homem de armas pode usar todas as armas e armaduras e pode ser a linha de frente de um combate ou um arqueiro que combate à distância;
- Ladino: O ladino é o especialista do grupo, realizando tarefas tanto sórdidas como vitais para um grupo, como arrombar portas, desarmar armadilhas, esgueirar furtivamente e plantar/roubar itens;
- Mago: Versado nas artes arcanas, o Mago possui magias poderosas que podem acabar com um combate rapidamente. Além disso, ele pode usar todo tipo de apetrecho mágico.

E se a sua preocupação é com a customização do seu personagem, não se preocupe: a partir do 5º Nível, seu personagem pode escolher uma especialização, mudando radicalmente o funcionamento da classe. Um mago, por exemplo, pode virar um Adivinhador, um Ilusionista ou um Necromante!
As raças também são um importante fator de personalização, já que todas elas possuem habilidades especiais: um Anão enxerga no escuro e encontra armadilhas em pedra com mais facilidade, enquanto que um Elfo enxerga na penumbra e encontra passagens secretas de forma passiva. Halflings se aproveitam de seu tamanho para se esconderem com facilidade e os Humanos, bem…são humanos.
Além de habilidades, cada raça concede incrementos de pontos de atributo, mas em contrapartida, você perderá alguns pontos nos atributos considerados “fracos” de cada raça.
A criação de personagens é simples e rápida: role 3d6 (três dados de seis faces) seis vezes para determinar seus atributos, escolha sua raça e classe, role 3d6 x 10 para determinar sua riqueza, escolha seus equipamentos iniciais, defina suas magias, anote os detalhes finais como HP e CA e voilá, seu personagem está criado!
Se você jogou D&D 3.5, você notará diversos detalhes em Old Dragon RPG que estão presentes no sistema da Wizards of the Coast: os seis atributos, o BBA (bônus base de ataques) e os testes de resistência de Fortitude, Reflexos e Vontade (embora este último tenha sua mecânica levemente modificada).
O Combate
A mesma premissa simples da criação de personagens é aplicada ao combate. Em seu turno, você poderá se movimentar até o limite de seu deslocamento, realizar uma ação (atacar, conjurar magias, entre outros) e realizar ações livres, que consomem apenas uma fração de segundo. Você também pode abrir mão da sua ação para se movimentar o dobro do seu deslocamento, mas jamais poderá fazer o contrário.
Essa dinâmica simples faz com que cada turno de combate dure muito pouco na prática, o que deixa o jogo mais rápido. Entretanto, as poucas mecânicas existentes no jogo exige que os jogadores e os personagens do mestre improvisem durante o combate para que o jogo não se torne apenas um “eu ataco”. Ações como incendiar um alvo com uma tocha, subir em uma mesa e atacar heroicamente (o que lhe dá um bônus na jogada de ataque) ou arremessar um pedregulho são plenamente possíveis (e incentivadas) em Old Dragon RPG.
O andamento do combate segue de forma similar ao que é convencionado nos sistemas que usam d20: rola-se a Surpresa (o sistema utiliza d6 para isso), determina-se quem está surpreso e rola-se a Iniciativa. Os personagens surpresos não agem no primeiro turno de combate.
Para deixar tudo mastigado para vocês, apresentaremos em nossas postagens futuras sobre Old Dragon um pequeno manual resumindo o combate.
PDF Gratuito
Para você receber o seu PDF gratuitamente, é muito simples!
Basta você entrar no Dungeonist (marketplace de RPGs digitais) e obter o seu sem qualquer custo!
Se você deseja mestrar Old Dragon, o livro básico apresenta tudo o que você precisa saber para narrar suas aventuras no sistema, apresentando dicas, mais de 50 criaturas e diversos itens mágicos!
Porquê você deveria jogar Old Dragon
- Um sistema simples: Nada de ter que ficar decorando um monte de mecânica para ter que jogar;
- Esqueça sua ficha: Independente do problema em que você se meter, uma coisa é certa: a solução não estará em sua ficha de personagem. O jogo estimula sua criatividade e te recompensa por isso;
- Realização: Os encontros não foram feitos para serem equilibrados de acordo com o seu nível. É muito gratificante vencer um combate que não foi feito para você ganhar;
- Customize seu jogo: As regras são genéricas e servem mais como premissas do que obrigações. Os Jogadores e o Mestre são responsáveis pela customização de regras para eventos específicos;
- Muito conteúdo extra: Se você quer expandir seu jogo, há diversas aventuras e suplementos para você dar um “up” no seu jogo!
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