Aventuras presentes em Ghosts of Saltmarsh

Conheça as aventuras de Ghosts of Saltmarsh!

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Conheça as sete aventura que compõem o módulo!

O módulo/suplemento Ghosts of Saltmarsh finalmente foi lançado, passados quatro meses de seu anúncio oficial e quase seis meses após o lançamento do último livro capa-dura (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, lançado em Novembro).

O livro é, na verdade, um compêndio de aventuras antigas que estão relacionadas com o tema marítimo. Três delas foram publicadas na 1ª edição de D&D e faziam parte de um único módulo, chamado Módulo U – Underwater. São elas:

  • The Sinister Secret of Saltmarsh;
  • Danger at Dunwater;
  • The Final Enemy.

As quatro aventuras restantes foram apresentadas nas antigas Dragon Magazine. Elas são aventuras desconectadas, ou seja: elas não possuem relação com outras aventuras, sendo ideais para aventuras one-shot. São elas:

  • Salvage Operation, presente na Dragon Magazine #123 (2005);
  • Isle of the Abbey, presente na Dragon Magazine #34 (1992);
  • Tammeraut’s Fate, presente na Dragon Magazine #106 (2004);
  • The Styes, presente na Dragon Magazine #121 (2005).

Vamos abordar cada uma das aventuras a seguir!

Créditos: Wizards of the Coast

A vila de Saltmarsh

Saltmarsh (que pode ser traduzido para Salinésia – falésia salina – ou Charco Salino) é uma pequena vila costeira pertencente ao cenário de campanha de Greyhawk (quadrante H3/83 neste mapa de Greyhawk que encontramos), situada na parte oeste do Mar Índigo e localizada na região de Keoland. Cerca de 2.000 pessoas vivem no vilarejo, cuja principal atividade econômica é a pesca (embora a agricultura também seja praticada). As pessoas trabalham duro e são agradáveis na maioria do tempo. Já seu governo é formado por um conselho de três pessoas influentes na cidade. O livro Sinister Secret of Saltmarsh descreve a cidade como “uma vila pesqueira inglesa do século 14”.

É interessante citar que os módulos antigos falavam muito pouco sobre as cidades, se limitando a dar poucas descrições. As aventuras (que possuíam pouco mais de 30 páginas) continham descrições detalhadas apenas em situações em que o designer da aventura julgava relevante. Não haviam mapas da cidade, descrições e nomes de NPC, lojas ou outras informações relevantes a respeito da cidade: tudo isso ficava a cargo do Mestre criar. Devido a isso, é muito comum que pessoas que jogaram a mesma aventura tenham percepções totalmente diferentes a respeito dela: ficava a cargo do Mestre criar quase tudo.

Para a 5ª Edição, um mapa da cidade foi criado, abaixo:

Mike Schley foi o autor desse mapa incrível!

As aventuras do Módulo U estão relacionadas com a vila de Saltmarsh, enquanto que as demais aventuras apresentadas na Dragon Magazine não possuíam um cenário em específico (afinal, foram desenvolvidas com o intuito de serem one-shots). Para Ghosts of Saltmarsh, todas as aventuras estarão ligadas com a cidade de alguma forma.

Para essa postagem, nós usamos como base as aventuras originais – afinal, nosso Ghosts of Saltmarsh só chegou ontem (27/05). Vale ressaltar que existem alguns spoilers (bem pequenos) sobre as aventuras.

Sinister Secret of Saltmarsh

Sinister Secret of Saltmarsh foi o primeiro livro do Módulo U – Underwater. A aventura foi lançada pela célula britânica da TSR em 1981, para AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). A aventura apresenta a cidade de Saltmarsh, uma pequena vila localizada na costa do Mar Índigo. Embora seja uma cidade tranquila e sonolenta, a população teme as criaturas que habitam nas cercanias da cidade.

A aventura foi projetada para ser jogada por um grupo de até 10 personagens, cujos níveis dos personagens podem variar entre níveis 1 a 3. Para a 5ª edição, a aventura foi projetada para quatro a seis personagens de 1º nível.

Existem evidências que uma casa – localizada no alto de um penhasco e a cerca de 7 milhas da cidade – é mal assombrada: de vez em quando, durante a noite, luzes começam a piscar dentro da casa e vozes espectrais são ouvidas, aterrorizando a população. Essa casa era o antigo lar de um alquimista famoso, que nunca mais foi visto. Devido a isso, diversos boatos surgiram a respeito do local e os tesouros que ali se encontram, mas mesmo os aventureiros mais intrépidos possuem medo de ir até o local.

O conselho da cidade pede para que os personagens investiguem o local e descubram qual é o segredo sinistro de Saltmarsh. Mas essa é apenas a ponta do iceberg…

A casa mal-assombrada.
Arte de Zoltan Boros, revelada na Dragon+ #24

Escolha narrar essa aventura se:

  • Você quer abordar a cidade de Saltmarsh.
  • Seu grupo gosta de exploração de ambientes.
  • Seu grupo gosta de combates difíceis.
  • Seu grupo quer uma aventura ligada a piratas;

Danger at Dunwater

Danger at Dunwater é o segundo livro do Módulo U. A aventura foi lançada pela célula britânica da TSR e lançada em 1982, também para AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Danger at Dunwater sucede os acontecimentos que ocorreram em Sinister Secret of Saltmarsh..

A aventura foi projetada para ser jogada por um grupo de até 10 personagens, cujos níveis dos personagens podem variar do nível 1 ao 4. Para a 5ª edição, a aventura foi projetada para quatro a seis personagens de 3º nível.

Em decorrência dos acontecimentos de The Sinister Secret of Saltmarsh, os personagens descobrem que um grande mal se aproxima da cidade: uma colônia de homens-lagarto está se armando para atacar a cidade. Mais uma vez, o conselho de Saltmarsh precisa da ajuda dos aventureiros para patrulhar a região e tentar desmantelar o exército de lagartos.

Em posso do navio Fantasma dos Mares (eles também podem ir por terra firme), os personagens deverão ir até o Rio Dunwater e tentar descobrir o que realmente está acontecendo.

Escolha narrar essa aventura se:

  • Seu grupo gosta de dungeon crawl.
  • Seu grupo gosta da exploração proposta por hexcrawl.
  • Você quer demonstrar aos jogadores como tomadas de decisão ruins podem levar ao desastre;

The Final Enemy

The Final Enemy é o terceiro e último livro do Módulo U. The Final Enemy sucede os acontecimentos que ocorreram em Danger at Dunwater e seu andamento varia radicalmente dependendo das escolhas do jogadores na aventura que a precede.

A aventura foi projetada para ser jogada por um grupo de até 12 personagens, cujos níveis dos personagens podem variar entre o nível 3 e 5. Para a 5ª edição, a aventura foi projetada para quatro a seis personagens de 7º nível.

Após os acontecimentos de Danger at Dunwater, os personagens descobrem que a verdadeira ameaça são uma tribo de sahuagins, que estão muito próximos da cidade e desejam pilhá-la. Diversas tribos que vivem nas proximidades pedem a ajuda do conselho de Saltmarsh para evitar a iminente invasão.

Os jogadores precisam descobrir onde fica a fortaleza sahuagin e, munidos de um pequeno exército, acabar com a ameaça crescente.

Escolha narrar essa aventura se:

  • Quer uma aventura mortífera.
  • Seu grupo quer jogar uma aventura submersa.
  • Seu grupo gosta de dungeon crawl.
  • Seu grupo gosta de formular estratégias.
  • Você gosta de inserir encontros aleatórios – são seis dias de viagem entre Saltmarsh e a fortaleza.

Salvage Operation

Salvage Operation é uma aventura curta escrita por Mike Mearls, designer da 5ª edição de Dungeons & Dragons. Apresentada na Dungeon Magazine #123 (2005), ela foi escrita para ser utilizada em D&D 3.5.

A aventura foi projetada para ser jogada por um grupo de até 4 personagens de 2º nível. Para a 5ª edição, a aventura foi projetada para quatro a seis personagens de 4º nível.

Albreck – um príncipe mercante – obteve bastante sucesso e riquezas ao realizar negócios com cidades localizadas na selva à sudeste, importando diversas especiarias raras. Infelizmente para ele, sua ganância o arruinou: após realizar uma troca com um antigo xamã, seu navio Imperador das Ondas foi atingido em uma forte tempestade. A escolta que acompanhava o navio o perdeu de vista e ele nunca mais foi visto. Todos os itens trocados estavam nesse navio, o que fez a vida do príncipe se transformar do vinho para a água – ele nunca mais conseguiu ter a glória de outrora…

Todavia, Aubreck descobriu que seu navio foi visto à deriva recentemente, com diversos sinais de destruição. Para tentar recuperar sua glória passada, Aubreck busca aventureiros confiáveis para adentrar o navio e recuperar seu precioso tesouro.

Mas os aventureiros devem ser rápidos: O Imperador das Ondas está prestes a sucumbir…

Escolha narrar essa aventura se:

  • Você deseja narrar uma aventura curta.
  • Seu grupo gosta de dungeon crawls diferenciados.

Isle of the Abbey

Isle of the Abbey é uma aventura curta presente na Dungeon Magazine #034, lançada em 1992 para a Rules Cyclopedia. A aventura foi projetada para ser jogada por um grupo cujo nível dos personagens pode variar de 1 a 3. Para a 5ª edição, a aventura foi projetada para quatro a seis personagens de 5º nível.

Um combate entre clérigos malignos e piratas se estendeu por toda a Ilha da Abadia. O confronto foi violento ao ponto de transformar a ilha em um lugar quase inabitável, mas os piratas se saíram vencedores. A abadia que dá nome à ilha foi destruída pouco antes dos piratas serem aniquilados por marinheiros locais.

Os marinheiros desejavam (e desejam) construir um farol na ilha, mas descobriram rapidamente que a ilha voltou a ser habitada – mas não por piratas ou clérigos, mas por esqueletos: basta colocar um pé na areia e esqueletos surgem do solo, atacando qualquer criatura viva. Como se não bastasse, a ilha é cercada por rochas e recifes, o que impede que qualquer embarcação ancore em outros locais da ilha, com exceção da região ao extremo sul (justamente onde os esqueletos surgem).

Os marinheiros desejam que o grupo explore a ilha e derrote os perigos que nela vivem. E claro: eles serão muito bem recompensados pelo feito.

Escolha narrar essa aventura se:

  • Você deseja narrar aventuras one-shot.
  • Seu grupo gosta de explorações.
  • Seu grupo gosta de combates.

Tammeraut’s Fate

Tammeraut’s Fate é uma aventura curta presente na Dungeon Magazine #106, lançada em 2004 para D&D 3.5. A aventura foi projetada para ser jogada por um grupo de quatro personagens de 6º nível. Para a 5ª edição, a aventura foi projetada para quatro a seis personagens de 9º nível.

Uma pessoa é encontrada morta pelo grupo de aventureiros, próximo ao litoral. Ao investigar o curioso caso no vilarejo mais próximo, eles descobrem que a vítima morava numa ilha próxima. Há informações de que a ilha sofreu um ataque, mas não há tempo para condolências: um novo ataque será realizado na ilha e os personagens deverão dar seus pulos para tentar reforçar as defesas da vila.

O combate mais mortal de suas vidas iniciará em breve…

Escolha narrar essa aventura se:

  • Seu grupo gosta de grandes batalhas.
  • Seu grupo gosta da ideia de tower defense – defender uma torre ou uma guarnição de ataques inimigos.

The Styes

The Styes é uma pequena aventura presente na Dungeon Magazine #121, lançada em 2005 para D&D 3.5. A aventura foi projetada para ser jogada por um grupo de quatro personagens de 9º nível. Para a 5ª edição, a aventura foi projetada para quatro a seis personagens de 11º nível.

Styes é uma cidade decadente que já teve seus dias de glória. Em um estado de abandono, a cidade portuária de pontes suspensas é lar de criaturas sórdidas e cultistas loucos.

Uma das criaturas sórdidas é o Homem da Lanterna, um grande assassino que está aterrorizando as pessoas que ali vivem, já tendo matado diversas pessoas. Por sorte, o Homem da Lanterna foi “capturado” – um homem de nome Jarme, um pescador que mora na região – com uma faca ensanguentada na mão. Preso, o homem desenhou diversas figuras macabras na cela enquanto sua sentença não era dada.

Mestre Refrum, um alquimista, acredita que Jarme era inocente e deseja que os personagens descubram o que realmente aconteceu.

Escolha narrar essa aventura se:

  • Seu grupo gosta de aventuras investigativas.
  • Seu grupo deseja enfrentar criaturas icônicas.
  • Você quer narrar uma aventura de nível alto, mas rápida.

Por fim…

Se você é atencioso, reparou que citamos que o livro é um misto de módulo e suplemento. Isso porquê Ghosts of Saltmarsh apresenta regras para navios: com essas regras, os personagens podem desempenhar diversas funções dentro de um navio (como ser o capitão, cozinheiro ou intendente), obter um navio (que, por sua vez, possuem blocos de estatísticas) e utilizá-los em combate. O livro também apresenta diversos upgrades para os navios: você pode substituir a hulha do navio por versões mais reforçadas (ou mágicas), substituir velas por motores elementais, entre outras opções.

O livro também apresenta quase 30 páginas detalhando encontros aleatórios, novos locais de exploração (como uma anêmona gigante), ameaças em alto-mar (como brumas sobrenaturais, navios fantasmas e tempestades mágicas), um gerador de navios e um gigantes gerador de encontros!

Boa parte deste conteúdo é inspirado na Uneathed Arcana Of Ships and the Sea, cuja tradução você encontra neste artigo.

Ficha Técnica

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