
Está com dúvidas sobre ataques? Jogadas de Proteção? Aqui há um verdadeiro manual sobre estas mecânicas de jogo!
Desde novembro, nossa equipe tem lido o manual de regras de Old Dragon 2ª Edição. Após explicarmos como criar seu primeiro personagem no jogo, hoje te apresentamos as jogadas de dados exigidas pelo sistema. Após ler isso, você estará pronto para jogar o RPG do Velho Dragão!

O sistema de Old Dragon 2ª edição pode soar um pouco confuso por usar métodos variados para a resolução das jogadas presentes no sistema. Mas não se preocupe: sendo um sistema inspirado na escola Old-School, o núcleo de regras de Old Dragon 2E é bastante simples — e é isso que você verá aqui.
É importante ressaltar que sequer é necessário aprender estas mecânicas para jogar o RPG da Buró Brasil. Isso porque todas as jogadas do sistema podem ser realizadas automaticamente através do Old Dragon Online, serviço gratuito de Old Dragon 2E. Todos os cálculos por trás do jogo são realizados automaticamente pela ferramenta — tudo o que você precisa fazer é clicar no atributo ou ataque a ser realizado!

Os testes de atributos
Durante a criação de personagens, você deve determinar os valores de seus atributos, como explicamos em nossa publicação acerca da criação de personagens de Old Dragon.
Diferente de outros RPGs de mesa, os atributos em Old Dragon RPG não variam conforme você evolui. Isso é motivado pela forma como os testes de atributos são realizados. Este sistema é bastante simples: quando um teste é solicitado, você deve rolar um dado de vinte lados (ou d20): se você obtiver um resultado igual ou menor do que seu atributo, sucesso!
No caso de um teste de atributo, seu valor de modificador é irrelevante.
A caixa de exemplos
Os exemplos ao longo dessa publicação ficarão marcados nas caixas verdes, para ficar mais fácil para que você identifique-os. Ferdinando é o Clérigo de 1º nível que usamos na publicação que explica a criação de personagens, e usaremos ele aqui para explicar estes processos. Veja a ficha de Ferdinando ao clicar aqui.
Ferdinando precisa realizar um teste de Força para empurrar uma estátua particularmente pesada. O valor de Força de Ferdinando é 10: portanto, se ele obtiver um resultado 10 ou menos, o Clérigo obterá um sucesso!
Dificuldade nos testes
Alguns eventos do jogo podem facilitar ou dificultar o seu teste. Estas situações podem tornar os testes em uma situação Fácil, Muito Fácil, Difícil ou Muito Difícil. Nestes casos, você deverá realizar as seguintes mudanças em seu teste.
- Teste Fácil (F): adicione +2 no seu valor de atributo ou jogada de ataque;
- Teste Muito Fácil (MF): adicione +5 no seu valor de atributo ou jogada de ataque;
- Teste Difícil (D): reduza 2 pontos no seu valor de atributo ou jogada de ataque;
- Teste Muito Difícil (MD): reduza 5 pontos no seu valor de atributo ou jogada de ataque.
Ferdinando teve uma boa ideia para empurrar a estátua: o audacioso Clérigo, com uma corda, amarrou-se com a estátua, criando uma “faixa” e agora conseguindo mover a estátua com todo o seu corpo enquanto anda. O Mestre decidiu que isso tornaria o teste normal em um Teste Fácil. Portanto, o jogador adiciona +2 em seu valor de Força (que é 10).
Sendo assim, em vez de realizar um teste de dificuldade 10, Ferdinando realizará um teste de dificuldade 12 — se ele obtiver um resultado igual ou menor, sucesso!
Portanto, você sabe, desde o início do jogo, quais são as dificuldades de todos os seus testes de atributo. E é provável que este valor se mantenha até o fim do jogo.
Jogadas de Proteção

Seguindo o mesmo conceito, a Jogada de Proteção também exige que você obtenha um resultado igual ou menor do que o valor estabelecido em sua ficha. Contudo, diferente das Jogadas de Atributo, estes valores variarão conforme você evolui, além de envolver uma fórmula ligeiramente mais complexa.
Há três Jogadas de Proteção no jogo: Jogada de Proteção de Destreza, Constituição e Sabedoria. E estas são as fórmulas para calcular seus bônus:
- Jogada de Proteção de Destreza (JPD): Valor da Classe + Modificador de Destreza + outros bônus;
- Jogada de Proteção de Constituição (JPC): Valor da Classe + Modificador de Constituição + outros bônus;
- Jogada de Proteção de Sabedoria (JPS): Valor da Classe + Modificador de Sabedoria + outros bônus.
Na tabela de sua classe, você encontrará o valor de suas Jogadas de Proteção, que se aplica aos três tipos de testes — este valor, aliás, sobe conforme você evolui. Isso significa, portanto, que seu personagem está mais suscetível a estes efeitos no começo do jogo, tornando-se mais resistente a medida em que se torna um herói completo.
Já os modificadores são números que derivam dos valores de cada um de seus seis atributos. Os valores de atributos convertem-se nos modificadores de acordo com a tabela abaixo.
| Atributo | Modificador de Atributo |
|---|---|
| 2-3 | -3 |
| 4-5 | -2 |
| 6-8 | -1 |
| 9-12 | 0 |
| 13-14 | +1 |
| 15-16 | +2 |
| 17-18 | +3 |
| 19-20 | +4 |
A relevância destes modificadores surge nas Jogadas de Proteção, bem como nas Jogadas de Ataque e Jogadas de Dano.
Finalmente, em “Outros Bônus”, cada uma das Raças de Old Dragon 2ª Edição apresenta bonificações em uma Jogada de Proteção específica. Adicione-o ao valor da Jogada de Proteção aplicável.
Nosso já querido Clérigo Ferdinando sofreu o ataque de um malandro Cubo Gelatinoso que tentará engolfá-lo e paralisá-lo. A ficha da criatura especifica que o alvo, para evitar o efeito, precisa ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Constituição (JPC).
A Classe Clérigo, no 1º nível, possui Jogada de Proteção 5, e Ferdinando possui Modificador de Constituição de +1. Como não há outros bônus a serem adicionados, a JPC de Ferdinando é igual a 6 (5 + 1). Felizmente, Ferdinando obtém o resultado 4, valor igual ou menor que 6, o que significa que ele resistiu aos efeitos da criatura.
Jogadas de Ataque
Diferente dos testes de atributo e das Jogadas de Proteção, as Jogadas de Ataque possuem dificuldades variadas — a Classe de Armadura do alvo. Aqui, a situação se inverte: em vez de obter um resultado igual ou menor do que a dificuldade, você precisa obter um resultado maior do que a Classe de Armadura para ser bem sucedido.
Esta é a fórmula para as jogadas de ataque de Old Dragon 2ª Edição:
Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Base de Ataque + modificador de Força + outros bônus
Jogada de Ataque à Distância: Base de Ataque + modificador de Destreza + outros bônus
Note que as jogadas não são modificadas pela forma como você ataca, diferente do que é estabelecido por RPGs modernos. Seja uma flecha ou uma magia, você sempre usará a fórmula acima, para atacar à distância, por exemplo.
A Base de Ataque é definida pela sua Classe e Nível — a tabela de sua classe mostra a Base de Ataque no nível em que você se encontra. Da mesma forma como nas Jogadas de Proteção, a Base de Ataque se aplica a qualquer ataque realizado, seja ele corpo a corpo ou à distância. Não se esqueça de adicionar seu modificador de atributo!
Ferdinando é um Clérigo de 1º nível, e portanto, a tabela Clérigo determina que sua Base de Ataque é +1. Possuindo Força 10, seu modificador de Força é igual a 0. Como não há qualquer bonificação extra, sua Jogada de Ataque Corpo a Corpo é igual a +1.
Por outro lado, Ferdinando possui apenas 4 de Destreza, o que se converte em um modificador de Destreza de -2. Dessa forma, adicionando o +1 de sua Base de Ataque, sua Jogada de Ataque à Distância é igual a -1. Portanto, você jogará o dado de vinte lados e subtrairá 1 do resultado final.
Atacando
Agora que você já sabe como calcular os bônus atrelados ao seu ataque, vamos descobrir como você realizará suas jogadas de ataque. O cálculo em si é bastante simples: jogue um dado de vinte lados e some seu bônus de jogada corpo a corpo ou à distância, a depender da arma utilizada.
Como mencionamos, seu objetivo aqui é obter um resultado superior à Classe de Armadura do alvo atacado. A Classe de Armadura, por sua vez, é um valor variável que dependerá da criatura a ser atacada. Um Guerreiro com armadura pesada, por exemplo, terá Classe de Armadura maior do que um Mago que usa apenas mantos.
A dificuldade nos testes também entra em jogo aqui, e a mecânica funciona da mesma maneira. Um teste Fácil adicionará +2 em sua jogada de ataque, enquanto uma Jogada Muito Difícil reduz 5 do resultado do seu teste.
Um Ladino, por exemplo, sempre realizará a jogada de ataque com o ajuste de dificuldade Fácil ao atacar uma criatura pelas costas — uma representação do oportunismo da classe.
Ferdinando, o Clérigo, atacará um Goblin com sua Maça. Como mencionamos, Ferdinando possui +1 em sua jogada de ataque corpo a corpo. Ao jogar o dado de vinte lados, Ferdinando obtém o resultado 11 — portanto, 12 ao somar o resultado de +1. O Goblin possui Classe de Armadura 13, e dessa forma, Ferdinando não conseguiu atingir a criatura.
Caso o Goblin não vestisse uma armadura, Ferdinando conseguiria atingi-lo (a Classe de Armadura do Goblin é 11 desconsiderando-a).
Jogada de Dano
Old Dragon 2ª Edição também introduz os jogadores às jogadas de dano. O processo aqui é mais simples: a fonte do ataque determinará qual dado (ou dados) deve ser jogado para determinar o dano causado à vida do oponente.
Jogadas de dano com armas, contudo, devem incluir bonificações em suas jogadas. Em um jogada de dano proveniente de um ataque corpo a corpo, por exemplo, você deve incluir seu modificador de Força no dano (seja ele positivo ou negativo). Abaixo, listamos o que você deve adicionar em suas jogadas de dano.
- Jogada de dano com armas corpo a corpo: seu modificador de Força;
- Jogada de dano com armas à distância arremessáveis: seu modificador de Força;
- Jogada de dano com armas à distância: não adicione modificadores.
Após falhar em seu último ataque, Ferdinando ataca o Goblin novamente, acertando-o desta vez. Observando a tabela de equipamentos, Ferdinando nota que a Maça causa 1d8 de dano Impactante. Como o modificador de Força de Ferdinando é igual a 0, ele não adicionará nada ao resultado do dado. Após rolar o dado, Ferdinando obteve o valor 5 — é este o dano causado.
Aliás, algumas jogadas de dano (em especial, aqueles que envolvem ácido) causam dano Retardante. Nestes casos, o dano causado diminui em 1 a cada rodada. Vamos supor que a magia Flecha Ácida de um Mago tenha causado 4 de dano Retardante em um alvo. Isso significa que, na próxima rodada, este ácido causará 3 de dano, após isso 2 no turno subsequente e, finalmente, 1 de dano no fim da quarta rodada. Após esta rodada, o dano do ácido terminará.
Teste de D6
Por fim, jogadas específicas podem exigir um teste de D6. Para a resolução destes testes, basta jogar um dado de seis faces (d6) e verificar a dificuldade da jogada. Elfos procurando por passagens secretas, por exemplo, precisam obter resultados 1 ou 2 em um D6 quando estão procurando ativamente por passagens secretas.
Nestes casos, o texto do jogo comumente dirá “1-2 em um d6” — o que significa que você precisa obter os resultados 1 ou 2 para conseguir o que deseja.
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Sobre o dano de perfuração no Old Dragon 2? Algumas armas tem essa descrição porém não faço ideia de como esse dano deve se comportar já que no livro não explica.