Como preparar sessões de RPG rapidamente

Sem tempo para preparar a sessão de RPG? A gente te ajuda!

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Alguma vez você já marcou uma sessão e, na hora H, se viu sem tempo para prepará-la?

Se você já passou por isso, podemos te ajudar!
O livro Sly Flourish: The Lazy Dungeon Master foi criado para estes fins: diminuir sua preparação.

Se traduzirmos o nome do livro de forma literal, teríamos “O Mestre de Jogo Preguiçoso”, dando uma ideia do conteúdo. Esse livro tem o objetivo de fazer com que você se prepare cada vez menos para suas narrativas, mas não deixando sua mesa menos interessante – muito pelo contrário. Embora soe um tanto quanto estranho (diminuir a preparação = mesas melhores), o livro fará você repensar se tamanha preparação faz sentido para a campanha que está criando.

Importante: Se você é um mestre iniciante, isso não serve pra você (ainda!). Muitas das dicas aqui dependem do quão confortável você está no papel de mestre e de sua capacidade de adaptação e improviso. Este artigo engloba algumas das dicas básicas que preparei aqui, mas voltado para você que está iniciando suas narrações.

Mas antes, você já conferiu nossa página de promoções? Apenas lá você encontrará as principais promoções de RPG do Brasil – como por exemplo, a edição nacional do Tome of Beasts por R$ 150! São 400 novos monstros para D&D 5ª edição!

Como preparar sessões rapidamente
Arte incrível do Robson Michel!
Link da imagem no Artstation

“90% das coisas que você preparou jamais foram usadas”.

Mestres experientes costumam saber disso, mas, por algum motivo, acreditamos que preparar as sessões por horas à fio irá beneficiar a narrativa. Não é verdade – e na verdade, o oposto pode ocorrer: preparar coisas demais pode atrapalhar a narrativa e o jogo.

Existem bons motivos pelos quais o excesso de preparação pode se tornar algo prejudicial, e iremos listá-los aqui:

  • Você passa a dar muita importância para as coisas inúteis: Quanto mais você “esmiúça” sua preparação, mais buracos na história você encontrará. Mas será que a história do tataravô do vilão da sua história é tão importante a ponto de você dedicar seu tempo construindo ela? Ou construir a história da taverna Punho de Peixe, que fica à quatro mil quilômetros do local onde os personagens se encontram atualmente?
  • Você se esforçará para que os personagens experimentem aquilo que criou: como você se sente como mestre quando os personagens ignoram algo que levou muitas de suas horas do dia para preparar?
    A probabilidade de você forçar a narrativa para ir de encontro a um caminho já traçado por você é enorme, afinal, você planejou aquilo. Se os personagens não acessarem aquela sala, você se sentirá frustrado por ter perdido tanto tempo pra nada (e como já diria o Sr. Sirigueijo, tempo é dinheiro). Sua narrativa acabará se tornando um “pseudo-railroad“, já que você tomará controle da narrativa.
  • Você constrói a história antes mesmo dela ser criada: como o RPG é um jogo coletivo, as histórias se constroem na mesa, e não em um papel A4. Como resultado, você se prende às coisas que criou e negligencia as sugestões de seus jogadores.

Ok, mas como preparo minhas sessões então?

Michal E. Shea – criador do The Lazy Dungeon Master – sugere a Matriz 3×5, uma ferramenta prática que te ajudará a preparar suas sessões em 5 minutos e visa abrir um mar de possibilidades – tanto para você como para seus jogadores. É extremamente simples e bastante funcional. Você deve seguir esses passos:

Sobre o que será minha aventura?

Se você pudesse definir sua aventura em uma frase, qual seria? Esse ponto é importante para te dar direcionamento para os demais passos. Por exemplo:

A cidade mercante de Scornubel está numa guerra interna para se livrar da anexação de suas terras por parte do império

Logo, a história do jogo se trata de revolução.

Planeje o início da aventura/sessão

Esse é o único trecho onde você vai, definitivamente, planejar. Começar com “Vocês estão na taverna. O que farão?” é frustrante para os jogadores e denota que o narrador não se dedicou para criar, pelo menos, o mínimo necessário para uma sessão. Você pode gastar certo tempo nessa tarefa, mas o suficiente apenas para englobar o início da aventura.
Se você sentir que é possível criar ganchos para enriquecer a história, pare imediatamente. Histórias devem ser construídas dentro de jogo.

Crie três caminhos possíveis:

A partir do início, os demais passos devem exigir o mínimo de preparação possível. Nesse ponto, você deve criar três possíveis pontos de interesse para seus personagens vasculharem. É importante ressaltar que sejam apenas três pontos: mais que isso, você irá perder tempo (justamente o que nós não temos), e menos que esse número poderá levar a aventura para um possível railroad. Três pontos é o suficiente para dar a sensação de liberdade aos personagens. Vamos usar a vila de Bosque Ribeirinho como exemplo:

Essa pequena vila, localizada às margens de um estreito, mas profundo rio, tem como a serralheria e a pesca como sua grande fonte de renda.

Pontos de Interesse:

  • A Montanha das Cachoeiras Gélidas
    Há rumores de que um dragão sobrevoa esta área. Há algumas catacumbas acima da montanha, que abriga algumas dezenas de mortos-vivos e outras criaturas pestilentas.
  • Helgen
    A cidade foi totalmente destruída por um poderoso Dragão Negro, e no momento suas ruínas estão sendo habitadas por mercenários que adoram conversar com outras pessoas, portanto que suas adagas estejam no pescoço delas.
  • O Posto de Vigilia do Inverno Cinza
    Esse posto de vigília foi atacado, e o condado de Whiterun decidiu abrir mão da posição. Sabia-se que bandidos assolavam este posto, mas hoje não é possível vê-los nas redondezas. O que será que tem lá dentro?
Acelerar preparação de um RPG
Este local te parece familiar?
Créditos: The Elder Scrolls V: Skyrim

Crie 3 NPCs aliados

Os NPCs (personagens não-jogáveis ou personagens controlados pelo mestre) são importantes para passar missões e contar mais sobre a história dos lugares, mas não dê muita profundidade a eles. Escreva seus nomes e o mínimo de coisas possíveis, e deixe que sua criatividade dê mais ênfase a ele durante o andamento da sessão. Vamos a alguns exemplos:

  • Tai Ho é um pescador da região, que costuma levar transeuntes para a outra margem do rio. Tem grande fixação por jogos de dados.
  • Janna é uma vendedora de itens mágicos. Tem conhecimento sobre runas arcanas antigas.
  • Shaco é um humano que possui asas. Adora roubar turistas.

Crie 3 NPCs inimigos (vilões)

Usando o mesmo processo acima, crie 3 NPCs que serão os vilões da história. Novamente, não crie mais que três, isso irá tirar o foco de seus jogadores (muita gente pra lidar). Você pode criar apenas um vilão, caso seja uma aventura curta. Este é apenas um exemplo:

Kefka Palazzo era o Bobo da Corte do império, até ele matar o imperador e se tornar o novo imperador. Pretende se tornar um Deus.

Anote três traços dos jogadores/personagens

Anotar e abordar a histórias dos personagens os tornarão mais “humanos” e ajudará na imersão dos jogadores, até porque, o RPG é feito para jogadores jogarem. Não faz sentido algum você transformar sua sessão em um monólogo onde apenas você conta as histórias.

Você pode anotar três pontos interessantes do jogador e do personagem, assim, você se lembrará sempre o que agrada determinado jogador e terá ferramentas para incluir o personagem na história sempre que você notar que ele ficou, de alguma forma, deslocado. Você pode colocar mais de três pontos, mas evite exageros: você terá muitos detalhes para lidar e você pode acabar se prendendo a uma história e esquecer os demais jogadores. Exemplo:

  • O jogador Joãozinho adora matar e pilhar
  • Seu personagem quer se vingar dos mercenários que mataram sua família;
  • Ele quer encontrar a antiga espada mágica de seu pai;
  • Ele possui alguns parentes que ainda estão vivos, mas que ele não se lembra como são.

Ok, mas…porquê improvisar quando posso planejar esses detalhes?

Acredite ou não, quando você planeja esses detalhes, o jogo fica chato.

Isso porque absolutamente tudo já está montado em sua cabeça: você tenderá a ignorar os anseios dos jogadores e você transformará os personagens em apenas objetos – em vez de serem personagens importantes para aquele mundo. De fato, preparação pode fazer com que você se sinta mais seguro, mas em detrimento da diversão do grupo. Pense que, quanto mais você for capaz de improvisar e se adaptar, menor será sua preparação, consequentemente, a tendência do jogo atender a expectativa e a vontade dos jogadores é maior.

Recicle materiais e se inspire em coisas já existentes

Nada toma mais tempo dos mestre do que a criação de materiais para a campanha: criação de cidades, NPC’s, monstros e por aí vai.

Diga-me: você não pode pegar algo que já existe e adaptar para seu gosto?

O Livro dos Monstros apresenta mais de 300 criaturas, será que não tem um bloco de estatística que se encaixe no que você planeja? Será que o vampiro que você construiu não pode usar o bloco de estatística de um Assassino, por exemplo, acrescido de um ataque de drenar vida ou um ataque com suas presas? Ou, se você quer construir um behemoth, não é possível usar as estatísticas de um Dragão, mas sem o deslocamento de voo e sem o Ataque de Sopro?

Preparação de Sessões de RPG
Quartzwood Crusher é um tipo de behemoth presente em Ikoria (MTG): você não pode usar a estatística de um dragão em vez de criar novas estatísticas do zero?
Arte fenomenal de Antonio Manzanedo

Em vez de criar uma cidade, você não pode pegar um mapa qualquer na internet e roubar sua descrição de um filme ou jogo, como Hogwarts (Harry Potter) ou Irithyll do Vale Boreal (Dark Souls 3)? Não é possível roubar a personalidade de uma pessoa (como Walter White, de Breaking Bad) e utilizá-la em um NPC que possua os mesmos valores morais?

Assim, em vez de perder 3hrs (ou mais!) com esse tipo de planejamento, você utilizará pouquíssimos minutos para se preparar para sua campanha!

Mais detalhes sobre o livro

Sly Flourish: The Lazy Dungeon Master foi escrito por Michael E. Shea, escritor de Dungeons & Dragons. Além disso, ele tem o Blog Sly Flourish e, ocasionalmente, escreve alguns conteúdos para a Wizards of the Coast. Você encontra o livro (em inglês) no formato e-book na Amazon por apenas R$ 12,49.

Essas dicas foram úteis pra você? Sentiu alguma diferença ao preparar as sessões? Deixe sua opinião nos comentários!

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