A primeira edição permaneceu por quase dez anos no mercado!
13ª Era é um dos melhores RPGs já publicados quando o assunto é OGL (Open Game Licence). E o sucesso do jogo (que chegou a ser publicado no Brasil, pela New Order Editora) foi grande ao ponto de provocar a publicação de uma segunda edição!
O jogo
A primeira edição de 13th Age RPG foi publicada pela editora Pelgrane Press em 2013 , tendo sido desenvolvida pelos game designers Jonathan Tweet e Rob Heinsoo (que trabalharam na terceira e na quarta edição de Dungeons & Dragons, respectivamente). O jogo foi criado a partir do núcleo de regras da terceira edição de Dungeons & Dragons, através de uma licença que mudaria a história dos RPGs modernos.
A Open Game Licence (ou OGL) permitia que outros autores (ou até mesmo estúdios) usassem trechos de um sistema (com limitações, claro) para publicar seus próprios jogos. Através desta licença, nasceram jogos como Mutantes & Malfeitores, Pathfinder, o RPG nacional Tormenta 20 e o já citado 13ª Era.
A primeira edição de 13ª Era contava com regras simplificadas em relação à terceira edição de Dungeons & Dragons (apresentando apenas dez níveis em vez dos tradicionais vinte níveis) e uma mecânica inovadora de ícones, que atrelava o antecedente de cada personagem a um dos treze ícones – criaturas de grande poder e com grande influência no cenário de 13ª Era.
Outras regras inovadoras incluíam o uso de um dado para acelerar o combate a partir da segunda rodada de combate (os personagens dos jogadores ganham um bônus de +1 na jogada de ataque a cada rodada, até o máximo de +6 na sétima rodada) e a utilização de medidas abstratas em vez do uso de um grid de combate.

O que muda?
Se você é fã da primeira edição, não se preocupe: todo o conteúdo da primeira edição de 13ª Era será compatível com a nova edição do jogo. Mas se os materiais antigos poderão ser usados na nova edição, o que mudará, afinal?
A Pelgrane Press publicou uma lista com as principais mudanças do sistema, disponível abaixo. Você também poderá conferir as considerações de Rob Heinsoo sobre quase todos os tópicos, nos trechos que não estiverem em negrito.
- Retrocompatibilidade com os materiais publicados durante a primeira edição. As regras e a matemática do sistema serão as mesmas da primeira edição. Haverá um apêndice sugerindo as alterações que você deverá fazer ao utilizar materiais da primeira edição na segunda edição;
- Melhores opções para talentos de classe, poderes e magias. algumas classes possuem grandes opções para talentos e magias, enquanto outros possuem poucas opções realmente boas, e várias opções “meh”. Nosso objetivo é fornecer mais opções interessantes. Proezas que não eram boas o suficiente se tornarão talentos de classe e talentos de nível Campeão e Épico serão, de fato, épicos. Na primeira edição, estes talentos proporcionavam apenas um aumento na matemática do jogo.
- Duas páginas adicionais para cada classe, contendo novos talentos, proezas, poderes e magias. Paladinos e rangers, que eram classes simples, terão novas opções de proezas que os tornarão mais interessantes para jogadores experientes. O ladino é a única exceção (no quesito quantidade de páginas);
- Melhorias na relação com os ícones. Através dos feedbacks ao longo destes dez anos, aprendemos que as regras de relacionamento não eram tão claras ou simples como esperávamos. Estamos trabalhando para que as regras de ícones se tornem mais naturais durante o jogo;
- Mais flexibilidade nas ancestralidades (novo termo para “raça”), incluindo novas habilidades e poderes. Não usaremos mais o termo “raça” – algo que já havia sido sugerido por Jonathan Tweet em 2012, mas que não dei ouvidos. Na segunda edição, haverão dois ou três “poderes heroicos” para cada ancestralidade. Assim, será possível ter dois elfos em um único grupo, com habilidades de ancestralidade que os diferenciem;
- Monstros mais poderosos, tesouros melhores A matemática dos monstros não mudará, mas estamos repensando vários dos monstros Grandes e Enormes, já que era difícil desenvolver encontros interessantes nos níveis mais altos levando-os em consideração. Também estaremos adicionando novas habilidades aos monstros. Quanto aos tesouros, notamos que vários deles não eram bons o suficiente nos níveis épicos – portanto, os personagens contarão com tesouros melhores no fim do dia.
Note que, com todas as propostas de mudança para a segunda edição, os personagens ficarão melhores, mas os monstros ficarão no mesmo patamar. Para equilibrar isso, mudaremos a recomendação de quão duras as batalhas deveriam ser para jogadores experientes e testaremos métodos para fazer isso sem que altere a duração do combate. - Dicas melhores. Agora, entendemos melhor o jogo, e poderemos fornecer dicas que realmente serão úteis em vez de fazer argumentações hipotéticas sobre campanhas que ninguém jogou (ainda!);
- Uma nova abordagem para a classe Guerreiro. Se você gostou da classe Humakti de 13th Age: Glorantha, gostará do que virá para o Guerreiro. Ele terá uma proeza que encoraja-o a manter um equilíbrio entre talentos ofensivos e defensivos e você poderá escolher usar uma manobra, em vez de “tudo estar decidido” após um ataque – na primeira edição, manobras se tornavam utilizáveis após o resultado do ataque, algo bastante limitante. A manobra Flanking Strike, por exemplo, só podia ser usada em uma rolagem par natural (portanto, após o ataque ser anunciado) e estando um aliado engajado com o alvo.
- Novas artes e uma nova capa: Lee Moyer e Aaron McConnell continuarão a ser os ilustradores de 13ª Era, e eles estão bastante animados para mostrar o quanto evoluíram de 2013 pra cá!
E quando será lançado?
A segunda edição de 13ª Era será publicada através de um financiamento coletivo na plataforma Kickstarter. O financiamento terá início no próximo ano: logo, é provável que o livro chegue às lojas entre o final de 2023 e o início de 2024.
Mas você não precisará aguardar até lá para desvendar a segunda edição de 13th Age: a fase de playtest fechado já começou, e você pode participar dos testes do sistema ao enviar um e-mail para 13thAgePlaytest@gmail.com.
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