Como usar Encontros Aleatórios

Utilizando melhor os Encontros Aleatórios!

Publicado por

Transforme um encontro aleatório em um evento marcante com nossas dicas!

Muitos mestres possuem preconceito com encontros aleatórios – e não à toa: vários mestres enxergam essa ferramenta como uma maneira preguiçosa de matar tempo de sessão ou a consideram uma maneira nada eficiente de “encher linguiça” durante aquela viagem longa.

Mas os encontros aleatórios não se resumem a apenas isso: quando bem usado, um encontro aleatório se torna uma importante ferramenta narrativa para a história dos personagens ou da campanha. E é sobre explorar os pontos positivos desta ferramenta que falaremos hoje!

O Bestiary 1 de Pathfinder 2ª Edição na versão “livro de bolso” está custando apenas R$ 80!
Isso equivale a 26% de desconto.

Mas afinal, o que é esse tal de encontro aleatório?

Suponhamos que, em uma viagem, você seja obrigado a passar por uma floresta por longas horas. Seu mestre, para que não passe tanto tempo ingame (dentro de jogo) sem nada ocorrer, decide verificar se há a possibilidade de ocorrer um encontro, rolando um d20. Caso o resultado obtido gere um encontro, o Mestre joga um dado para definir qual é o encontro que ocorrerá. E por isso, este encontro se chama encontro aleatório.

Embora muita gente enxergue apenas os fatores negativos desta mecânica, Encontros Aleatórios possuem muitos lados bons: ele ajuda a quebrar o clima da sessão, seja ele pesado (quando rola briga por conta de regras, jogadores brigando entre si, etc) ou leve (todo mundo descontraído demais, levando o jogo na brincadeira), apresenta novos locais que podem ser perigosos, insere novos pontos para aventuras, pode apresentar plots para a campanha, ajuda o mestre a “queimar” recursos dos jogadores, entre diversos outros fatores importantes.

E é sobre maximizar esses fatores importantes que trataremos hoje! Lhe daremos cinco dicas para você melhorar o uso de Encontros Aleatórios e fazer com que seus jogadores gostem da ideia:

Como usar melhor os encontros aleatórios
Eu só tenho uma tabela, e por Deus eu irei usá-la.
Okay, então, você estava nadando e…

Encontros Aleatórios como consequências das ações dos Jogadores:

Acredito que não seja apenas nas minhas mesas que os PDJ’s fazem algumas “besteiras” de vez em quando. Desde enfurecer um duque, atravessar negócios de sociedades secretas, desmantelar planos dos vilões e destruir covis de goblins, nossos queridos aventureiros sempre estão aprontando alguma confusão pelo mundo. Você pode utilizar os Encontros Aleatórios como consequências destas ações.

Por exemplo: os aventureiros fizeram uma ação que enfureceu o barão de uma terra vizinha (por exemplo, eles destruíram uma plantação de café enquanto lutavam contra diversos buletes). Como consequência dessa ação, o Barão contrata alguns mercenários para roubar os aventureiros, com o intuito de vender seus itens e, com isso, diminuir o prejuízo de sua colheita.

Eu particularmente gosto dessa opção porque ela transforma os jogadores em PDJ’s mais responsáveis e os fazem repensar atitudes que irão gerar transtorno para outros NPC’s do mundo. Além disso, ela mostra aos jogadores que você está atento aos detalhes das aventuras.
Uma recomendação que faço é que você, mestre, anote acontecimentos importantes da sessão em um post-it ou em uma folha de caderno durante a própria sessão. Isso te ajudará a pensar nas consequências das ações dos jogadores enquanto prepara as sessões futuras.

Usando Encontros Aleatórios
É, tem mestre que exagera no nível dos Encontros Aleatórios.
Arte espetacular de Greg Rutkowski, disponível no Artstation!

Encontros Aleatórios como plot de histórias de PdJ’s:

Um segundo uso que eu gosto dos encontros aleatórios é justificá-los usando a história de seus jogadores. Por exemplo, na história do ladino do seu grupo, ele diz que fugiu de sua cidade natal por conta de um assassinato que praticou. Justificando esse encontro aleatório, você pode colocar guardas do reino que vieram prender o ladino.

Isso possibilita que os jogadores não entrem, necessariamente, em um combate. Eles podem resolver esse conflito com ideias, podem se utilizar de suborno para com os guardas, podem entregar o ladino para as autoridades ou derrotar os guardas, que como consequência irá aumentar ainda mais a recompensa pelo Ladino – bem como para o grupo inteiro, caso alguma testemunha fuja.

Eu gosto desse tipo de encontro porque mostra ao jogador que você leu a história que ele escreveu, bem como está evoluindo a história do personagem durante o jogo, fazendo com que o jogador fique mais “apegado” ao personagem e venha a gostar mais de suas sessões. Além disso, ele também mostra aos demais jogadores que suas ações geram reações de outras pessoas, tornando-os mais responsáveis.
Uma boa recomendação que o livro The Lazy Dungeon Master dá é que você anote três pontos importantes da história de cada um de seus jogadores, assim, podendo inserir esses pontos no decorrer da sessão de forma mais coesa com a história que o jogador criou, fazendo com que ela se torne parte relevante da história do jogo.

Encontros Aleatórios como incremento da trama para os jogadores:

O Dungeon Master’s Guide – Livro do Mestre apresenta algumas opções de personalização de aventuras bem bacanas. Uma delas é o Ponto de Trama, onde o jogador pode modificar um acontecimento da história.

Nesse tipo de encontro aleatório, o funcionamento é semelhante: após o Encontro Aleatório, você pode pedir a um de seus jogadores para que ele crie a situação para aquele encontro ter acontecido. Ele pode relacionar esse Encontro Aleatório a um evento pessoal ou a algum acontecimento anterior à aventura, podendo criar facilmente um novo plot para suas aventuras apenas com as ideias dos jogadores.

Por exemplo: Joãozinho, por qual motivo 5 soldados atacaram vocês sem nem ao menos terem lhe abordado em uma conversa?

Isso permite que os jogadores coloquem suas próprias motivações e interesses em suas aventuras, aumentando o engajamento. Você pode permitir que o grupo conjecture sobre o acontecimento e determinem um motivo comum para que o ataque tenha ocorrido. Isso fará com que você adicione um novo gancho na aventura, dependendo das ideias dos jogadores.
O mais importante é que você aceite a opinião de seus jogadores, independente do quão louca ou contra o plot que criastes. Abandonar a ideia proposta de forma narcisista só irá gerar o descontentamento de seus jogadores. Lembre-se, RPG conta uma história coletiva – se você quer que os jogadores sigam sua história, crie um Livro-Jogo ou um monólogo.

Encontros Aleatórios como ganchos de aventura e inserindo consequências:

Aprimorando Encontros Aleatórios
A intenção é justamente essa (mas não com uma orca, claro!).

Uma forma parcialmente invisível de você introduzir um novo gancho de aventura é utilizando os encontros aleatórios. Você pode inserir um encontro e demonstrar, por meio de props (cartas, pistas e sinais estranhos), os motivos pelo qual esse encontro ocorreu, fazendo com que os PDJ’s investiguem a situação. Dependendo do plot que você criou, talvez nem seja necessário o uso de props. Com isso, dependendo do grau de atenção que os jogadores dão a esse novo plot, consequências boas ou ruins poderão ocorrer.

Exemplo: Suponhamos que, em uma região de floresta temperada em uma planície, os personagens sejam atacados por Ursos Polares. O fato em si já é estranho, não sendo necessário uso de plots. Usando o raciocínio lógico, você “saca” que essas criaturas não habitam esse tipo de habitat.
O verdadeiro plot é relativamente simples e justifica esse ataque: dois dragões brancos passaram a habitar as pequenas regiões de tundras do continente. Como os animais selvagens não tinham forças para combatê-los, eles foram obrigados a migrar para obter comida e sobreviver. A distância de seu habitat, a fome e o stress fez com que os ursos se tornassem mais agressivos, partindo pra cima dos aventureiros.

Os personagens podem tratar esse encontro como um simples encontro aleatório e deixar isso pra lá, seguindo a aventura principal. Mas, isso gerará consequências: isso fará com que essas criaturas, famintas, ataquem as vilas élficas e cidades humanoides. O quão frustrante será para seus jogadores quando eles chegarem nessas vilas para entregar a missão e notam que a cidade está totalmente destruída, com corpos humanos, de ursos polares e lobos invernais caídos no chã. Certamente, eles se encherão de culpa.

Ou, eles podem definir que, por algum motivo, algo fez com que esses animais migrassem para essas regiões. Eles podem conter os ataques das criaturas, abrigá-las e alimentá-las ou partir direto para o cerne da questão: as tundras, onde os dois Dragões Brancos habitam.

Com essa explicação, ficou bem simples de entender, né?

Uma recomendação que eu faço é escrever algumas missões secundárias e, quando possível, inseri-las por meio desses Encontros Aleatórios. Jogos como The Witcher 3, Skyrim e Dragon Age: Inquisition poderão ser boas fontes para você escrever missões secundárias interessantes. Elas podem até mesmo fazer algum tipo de relação com as missões principais.

Modo 13º Era de representar Encontros Aleatórios

13ª Era insere um método mais “moderno” para lidar com encontros aleatórios. Infelizmente, eu não sei como o sistema denomina esse tipo de ação. Eu vi esse método funcionando na mesa de 13ª Era no Youtube do Azecos, mesa essa mestrada pelo excelentíssimo Leandro Pugliesi.

O método é simples: você insere a situação do encontro aleatório, e permite que os jogadores narrem como eles lidaram e agiram perante o combate.

Eu acho esse método sensacional, porque você cede protagonismo aos jogadores, fazendo com que eles determinem os rumos do combate. Eles podem partir da cima dos inimigos ou resolver o conflito numa pomposa conversa sentados ao redor de uma mesa, um típico chá da tarde às 17:00hrs.

Esse método é perfeito em casos de longas viagens, onde os mestres gostam de inserir diversos encontros aleatórios por conta da grande distância percorrida, mas ao mesmo tempo não querem “desperdiçar” tanto tempo de sessão com um encontro de combate. Em tais casos, você pode colocar um ou mais desses encontros no estilo 13ª Era para que os jogadores determinem o resultado da luta e a narrem.

Inclusive, se nenhum de seus jogadores se aventuram na missão de narrar, essa é uma boa forma de ceder um pouco do poder da narrativa para eles!

Gostou das dicas? Você possui outras maneiras para lidar com encontros aleatórios? Deixe sua opinião nos comentários!

E se você gostou, não se esqueça de nos acompanhar em nossas mídias sociais!
Você pode nos acompanhar no Facebook, no Instagram ou no Twitter. Caso você prefira vídeos, você pode nos seguir na Twitch ou no Youtube!

Até a próxima!

Homeworld Revelations

Homeworld: RPG do jogo eletrônico está em pré-venda!

O mundo de Homeworld chega aos RPGs de mesa através do RPG oficial da franquia, que será publicado pela Modiphius!

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s