O RPG usará a quinta edição de Dungeons & Dragons como sistema, e introduzirá novas mecânicas interessantes ao jogo.
Como apresentamos no início da semana, a Steamforged Games anunciou novos RPGs, baseados nas franquias Dark Souls e Runescape (e este anúncio você pode ver em nossa publicação, disponível neste link). E durante a semana, o estúdio apresentou algumas das novas regras que estarão presentes em Dark Souls RPG!
Desde o seu anúncio, as mecânicas presentes em Dark Souls RPG deixaram os fãs preocupados, uma vez que o estúdio britânico decidiu adotar a quinta edição de Dungeons & Dragons como o núcleo de regras de Dark Souls RPG – um sistema que, definitivamente, não apresenta a brutalidade apresentada no jogo eletrônico desenvolvido pela FromSoftware.
Mas as mudanças realizadas no sistema prometem trazer parte da atmosfera do game para o RPG. Vamos a elas!
Vida e Estamina
Dark Souls possui dois recursos vitais para quaisquer personagens, independente de classe: estamina e vida.
- A estamina apresenta sua energia ou fôlego, representada através de uma barra de cor verde. Você consome esta barra ao realizar ataques, esquivar (uma rolagem para qualquer direção), bloquear com o seu escudo ou conjurar uma magia (nos jogos mais recentes). Você pode realizar tais ações enquanto a barra não estiver vazia, e ao esvaziar, você está impedido de realizar estas tarefas. A barra se regenera rapidamente quando nenhuma das ações acima estiverem sendo executadas pelo jogador (portanto, você ainda pode usar itens e afins).
- A vida é um recurso auto-explicativo: enquanto você estiver com pontos de vida (uma barra de cor vermelha), você está vivo e capaz de fazer qualquer ação. Quando ela se esgotar, você morre.
Em Dark Souls RPG, estas barras foram unificadas. Chamado de Posição, este indicador atua como o seu medidor de pontos de vida e fonte para seus recursos – habilidades especiais e equipamentos o consumirão. Portanto, você sempre terá uma decisão difícil para tomar em seu turno: consumir minha Posição para realizar ataques mais fortes, em troca de ficar mais fragilizado; ou manter minha Posição e ficar em segurança, com a contrapartida de não poder usar minhas habilidades?
Embora este recurso seja finito, ele sempre aumentará conforme você evolui seu personagem – e da mesma forma que você, outros personagens e monstros também terão pontos de Posição. Há uma decisão curiosa de design aqui: os pontos de Posição serão gerados de forma aleatória no início de um combate – algo que não acontece com nenhum dos dois recursos no jogo original.
Magia
O sistema de magias de Dungeons & Dragons e Dark Souls são completamente diferentes. Devido a isso, a Steamforged Games decidiu abrir mão do sistema vanciano usado na quinta edição de D&D.
Em Dark Souls RPG, conjuradores terão Espaços de Sintonização, e cada magia consome uma quantidade específica destes espaços. Desta forma, tal como um Clérigo, você poderá escolher quais magias levará consigo em um dia de aventuras.
Além disso, cada magia possui uma quantidade fixa de conjurações, assim como é nos dois primeiros jogos da franquia (o terceiro jogo introduziu uma barra de Magia, que é consumida ao conjurar os feitiços). Estas magias também consomem sua Posição, seja para conjurá-las ou para amplificar seus efeitos.
Sangramento…
Em Dark Souls (em especial nos jogos mais recentes), os inimigos considerados chefes (ou bosses) se transformam e/ou recebem novas habilidades após terem 50% de sua vida consumida. O mesmo acontecerá em Dark Souls RPG!
E da mesma forma, os personagens também receberão bonificações (ainda que pequenas) quando estiverem sangrando (ou seja, abaixo de 50% da vida máxima).

…e morte
A morte torna as coisas desafiadoras em Dark Souls: assim que você morre, você perde todas as suas Almas (dinheiro do jogo, também usado para evoluir seu personagem) e retorna para a última fogueira onde descansou. Mais que isso: todos os inimigos outrora derrotados renascem após a sua morte – portanto, a tarefa de recuperar suas almas se torna ainda mais difícil. E se você morrer sem recuperar suas almas, isso significa que as almas oriundas da primeira morte são perdidas permanentemente.
Em Dark Souls RPG, as coisas prometem ser tão desafiadoras quanto: em primeiro lugar, não há Salvamentos contra a Morte. Ou seja: se você ficar com 0 pontos de Posição, você morreu, renascendo na última fogueira onde descansou. Você também perderá suas almas, recurso que te permitirá evoluir no jogo.
E o RPG vai além: a mecânica de erosão de humanidade de Dark Souls 2 também fará parte do jogo!
Em Dark Souls 2, a morte te deixava mais próximo de se tornar um hollow – um corpo desprovido de mente, ou apenas uma casca sem vontade própria. Ao morrer pela primeira vez no jogo, você perde 5% de sua vida máxima, representando a deterioração da mente de seu personagem. Você perde mais 5% de sua vida máxima total a cada morte, até um máximo de 50% da vida máxima ao morrer dez vezes. Um item mágico (intitulado Anel do Vínculo) era capaz de reduzir este efeito pela metade – portanto, você perdia 2,5% da vida máxima a cada morte, até um máximo de 25% da vida máxima ao morrer dez vezes. Ao consumir uma Efígie Humana (um fragmento vivo de humanidade), você estava livre deste malefício.
No RPG, seu personagem perderá conceitos estabelecidos na criação de personagens a cada morte, representando a erosão de sua mente. Não se sabe se isso também trará consequências mecânicas.
A última mecânica apresentada pelo estúdio de Manchester é um tanto quanto polêmica: caso metade do seu grupo morra, o grupo inteiro morre!
Essa mecânica pode soar bizarra, mas tem seu quê de sentido: em Dark Souls, é possível que outros jogadores invadam o seu mundo para derrotar o seu personagem. E quando isso acontece, outros jogadores podem invadir seu mundo para vir ao seu auxílio (invasores e guardiões possuem cores diferentes, para que você possa diferenciá-los).
Os demais jogadores podem se atacar entre si, recebendo prêmios ao derrotar um invasor ou guardião – um símbolo de sua vitória, que pode ser trocado por itens na associação (ou pacto) de que fazem parte.

Nele, o jogador do pacto pode deixar um símbolo no chão. Outro jogador que interagir com esse símbolo poderá invocar o jogador do pacto, que o ajudará em sua árdua missão. Ambos são recompensados se conseguirem derrotar um chefe ou um invasor.
Entretanto, isso muda quando o personagem que é “dono” do mundo (o primeiro alvo da invasão) é morto: todos são expulsos do mundo. Se um invasor o derrotou, ele é premiado, enquanto todos os demais jogadores saem de mãos abanando. Se ninguém o derrotou (como por exemplo, quando um monstro convencional do mundo o derrota ou quando o personagem cai no abismo), todos são expulsos, sem qualquer premiação.
Essa mecânica de Dark Souls RPG tenta emular este aspecto do jogo eletrônico, mas sem vincular um personagem como “principal”. Em vez disso, a mecânica surte efeito quando metade do grupo morre. Agora, cabe descobrir se emular uma boa mecânica de um RPG eletrônico irá surtir efeito o mesmo efeito em um RPG de mesa. Estamos propensos a dizer que não, mas essa é uma resposta que só o tempo dirá.
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