
E com preço mais barato do que na pré-venda!
O segundo livro oficial de Dungeons & Dragons 2024 (ou D&D 5.5E) chega às lojas e às mãos dos brasileiros: o Livro do Mestre em português é lançado!
Conheça mais detalhes sobre o maior Livro do Mestre da história de Dungeons & Dragons!

Índice
O lançamento do maior Livro do Mestre da história de D&D!

O Livro do Mestre de Dungeons & Dragons 2024 (ou D&D 5.5E) é o maior Livro do Mestre da história de Dungeons & Dragons, tendo insanas 384 páginas de conteúdos incríveis. Este é o segundo livro de D&D 5.5E lançado em português, sucedendo o Livro do Jogador de D&D 2024, lançado no início de maio.
Caso queira conhecer mais detalhes sobre o livro e conhecer o calendário de publicações de Dungeons & Dragons em português, a publicação deste link detalha as mudanças desta edição e tudo o que será publicado até o início de 2027 em português.
Voltando ao Livro do Mestre: o lançamento oficial aconteceu na última sexta-feira (3 de julho), e as primeiras cópias começam a chegar nas mãos dos consumidores nesta semana. Quem obteve o livro através de lojas presenciais já está com o seu livro em mãos, enquanto quem obteve o livro por outros meios (em especial, a Amazon) começa a receber a partir desta semana — nossa cópia está com expectativa de entrega na próxima segunda-feira (13/07/26).
E se você ainda não obteve o seu livro, não há melhor momento para adquiri-lo: assim como o Livro do Jogador, o Livro do Mestre possui o preço sugerido de R$ 229,90. Contudo, durante este período pós-lançamento, você poderá adquiri-lo com 22% de desconto: o livro está custando R$ 179,36 na Amazon Brasil!
Você pode obter o livro neste link ou no botão abaixo.
O novo Livro do Mestre de D&D 5.5E!

Mesmo que você possua o Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre de D&D 5ª Edição (2014), pode te passar pela cabeça que o Livro do Mestre não é uma compra necessária. Ledo engano!
Este é, junto com o Livro do Mestre da 4ª edição, o melhor Livro do Mestre no que tange a introdução de jogadores ao papel de Dungeon Master, ou apenas DM. O livro, por exemplo, explora os diferentes arquétipos de jogadores de RPG — pois, caso não saiba, cada jogador é único, mas compartilham de alguns gostos. O mais famoso desses arquétipos é o jogador que deseja criar o personagem mais overpower possível, através de combos que exploram os limites do jogo.
E o livro vai te ajudar a entender esses arquétipos, como saciá-los e como extrair o melhor destes jogadores. Muitos DMs (em especial, os inexperientes) reclamam do jogador que possui o perfil de advogado de regras — um grande conhecedor das regras do jogo. O livro te auxiliará a transformar um possível problema em uma ótima solução.
O início do livro também sofreu ajustes para introduzir um jogador ao papel de Mestre. E o livro é bastante minucioso ao explicar os elementos por trás de suas primeiras sessões. O livro indica os materiais que você precisa levar para suas sessões de RPG (dados, lápis, borracha e afins), apresenta como uma sessão se desenrola (e desenvolvendo a famosa pausa para comer aperitivos), como você deveria usar o Escudo do Mestre em suas sessões por aí vai.
O livro também apresenta ferramentas para que um DM trabalhe a Sessão Zero. O guia presente no livro Tasha’s Cauldron of Everything (Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, em português) foi transportado para o DMG. A utilidade deste material é estabelecer limites e alinhar expectativas de jogadores e DM.
Há várias outras orientações (que vão além de Dungeons & Dragons, aliás) para ocasiões temidas por novos Mestres. E se um jogador faltar na sessão? O que devo levar para minha primeira sessão? Quais pontos devo me atentar? Qual teste devo pedir em determinada ocasião?
Tudo isso é explorado no Livro do Mestre, tornando-o um bom produto não apenas para jogadores de Dungeons & Dragons, mas também para fãs de RPGs de mesa!
Sendo justo, o antigo Livro do Mestre até abordava alguns destes temas, mas a forma como o livro estava organizado atrapalhava o entendimento do livro — as primeiras 100 páginas do livro são quase enfadonhas e entediantes. Christopher Perkins mencionou, mais de uma vez, que o Livro do Mestre (2014) sofreu pelos prazos apertados: o livro foi produzido em meros dois meses.
A explicação acerca de como os testes funcionam, por exemplo, estão escondidas no oitavo capítulo do jogo, escondido atrás de capítulos menos importantes para um DM, como, por exemplo, o capítulo de Itens Mágicos, criação de vilões e afins.
Em que pese, a falta de prazo ajudou a tornar o antigo Livro do Mestre em uma ótima caixa de ferramentas, oferecendo soluções para os DMs através de inúmeras regras alternativas. Parte desses recursos foi migrado para a nova versão do livro: todas as regras alternativas oferecidas no livro estão disponíveis no 3º capítulo, Caixa do Mestre.
Um livro mais organizado

Arte de Luca Bancone
Grande parte do trabalho da equipe de design de Dungeons & Dragons no novo Livro do Mestre foi filtrar os bons conteúdos do livro anterior. Os conteúdos dedicados a explicar os conceitos de Dungeons & Dragons e suas regras agora estão presentes nos três primeiros capítulos do livro.
Falando no terceiro capítulo, ele agora concentra-se a oferecer aos novos DMs um compêndio de regras, organizado alfabeticamente. Este compêndio listará (e apresentará) todas as regras de jogo que não fazem parte do Livro do Jogador. Um exemplo dado por Perkins se trata da regra para armas de fogo: nas palavras dele “todo mundo sabe que esta regra está no DMG, só não sabem onde encontrá-la no livro”.
No livro original, regras alternativas estão espalhadas entre múltiplos capítulos.
Tomando nota
A ficha de anotações (Tracking Sheets) é um novo recurso disponível dentro do novo Livro do Mestre. Este recurso lhe permite tomar nota dos acontecimentos importantes de sua campanha — ao criar um NPC novo, por exemplo, você poderá anotar as informações importantes que ele possui. Em outro modelo desta ficha, você poderá criar assentamentos rapidamente.
Outras fichas incluem listas para que você anote os Itens Mágicos que forneceu durante a campanha, um guia de planejamento da sessão e uma ficha própria para o Bastião dos jogadores. Você poderá baixar estas fichas gratuitamente, através do D&D Beyond.
Criando aventuras
O quarto capítulo do novo DMG apresenta orientações para a criação de aventuras. Aqui, teremos mudanças interessantes: aplicando o conceito de “show, not tell”, a equipe mostrará exemplos práticos de como criar aventuras, através de exemplos de conteúdos presentes neste formato de jogo.
Perguntas como “quantas informações você precisa preparar para criar sua aventura” serão realizadas ao longo deste processo. E após estas perguntas, o livro apresentará exemplos de aventuras criadas usando estes passos.
Para exemplificar isso, o livro apresenta dezenas de esqueletos de aventuras: ganchos de aventuras com maior desenvolvimento, feitos para que você trabalhe àquela ideia para forjar uma aventura sua. Esses esqueletos se baseiam em pequenos encontros, em vez de oferecer grandes elementos narrativos e detalhes que podem deixar você sobrecarregado.
Ao todo, o livro oferecerá cinco aventuras para servir de exemplo para o novo DM. Em que pese, o novo Livro do Mestre se concentra em fornecer ferramentas e orientações para novos DMs, mas ele também é um livro muito útil para DMs experientes!
O próximo passo

Arte de Olivier Bernard
O quinto capítulo do livro apresenta o próximo passo para um DM, fornecendo orientações para transformar aventuras em campanhas. O livro explora todos os detalhes sobre como criar um grande arco de aventuras: você encontra orientações sobre como escolher o momento inicial da campanha, temáticas (guerra, investigação, mistério), principais conflitos, objetivos, como explorar a história dos personagens e muito mais!
Mas não para por aí: o livro também conta com um cenário de campanha. No mesmo capítulo voltado para lhe educar a como criar seu cenário de campanha, você encontrará informações sobre como estabelecer conceitos básicos deste universo. Para servir como aplicação prática destas dicas, você terá acesso a Greyhawk, o primeiro cenário de campanha para Dungeons & Dragons, elaborado pelo criador do jogo, Gary Gygax.
Sendo, portanto, um cenário de campanha, o livro acompanhará um mapa-pôster, mostrando Oerth, o mundo de Greyhawk, na frente, enquanto o verso estampa a maravilhosa cidade de Greyhawk. O mapa da cidade de Greyhawk figura no pôster porque o intuito dos designers do livro é apresentar algo equivalente ao “centro do mundo” no cenário — um ambiente onde as aventuras normalmente começam (assim como a Costa da Espada é para Forgotten Realms na edição atual).
O cenário estará parcialmente disponível na publicação, através da região leste de Oerth, intitulada Flanaess (mesma região disponível na 3ª edição de Dungeons & Dragons, através da iniciativa Living Greyhawk). A ambientação possui 32 páginas — mesmo número de sua primeira aparição no jogo.
Quem é quem em D&D!
O apêndice Glossário de Personalidades irá introduzir informações cruciais sobre diversos elementos relevantes dos cinquenta anos de Dungeons & Dragons.
Na letra A, por exemplo, você encontrará Acererak, um poderoso mago que se tornou um lich (um demilich, na verdade, pois seu corpo se deteriorou), responsável pela criação da Tumba dos Horrores (Tomb of Horrors), uma das mais consagradas aventuras da história de Dungeons & Dragons, criada pelo autor do jogo, Gary Gygax.
Acererak desenvolveu estas e outras masmorras, espalhando rumores de que estas estavam recheadas de tesouros. Contudo, seu intuito é atrair aventureiros e matá-los através das dezenas de armadilhas espalhadas pelo complexo. As almas dos aventureiros mortos desta forma não seguem sem curso natural: em vez disso, elas alimentam a filactéria de Acererak.
Esta é apenas algumas das informações que você encontrará dentro do glossário. Quando possível, o material irá te redirecionar para outras páginas do livro, lhe fornecendo ainda mais informações sobre aquele elemento.
Ainda, quando necessário, o glossário te explicará como pronunciar nomes complexos. Alustriel, por exemplo, se pronuncia Alus-Triél (como já falaríamos em português, aliás). Segundo James Wyatt, game designer da Wizards of the Coast, todos os personagens que possuem imagens no Dungeon Master’s Guide e Player’s Handbook serão citados no glossário.
Contudo, evidentemente, não será possível encontrar informações sobre todos os elementos do jogo (há exatamente 72 entradas sobre personalidades de D&D). Mas este é um bom começo para quem não conhece todo o legado de Dungeons & Dragons. Você encontrará maiores informações nas wikis dedicadas aos cenários que você deseja jogar.
Falando em glossário, a Penguim Random Press anunciou uma grande enciclopédia de Dungeons & Dragons, contendo mais de 600 entradas sobre mundos e personalidades do jogo!
Conheça Dungeons & Dragons Encyclopedia!
Penguim Random Press anuncia enciclopédia de Dungeons & Dragons!
A enciclopédia definitiva de D&D chega em outubro com mais de 640 entradas sobre o multiverso. Conheça mais detalhes do livro!
Itens Mágicos
Quase no fim do livro, no capítulo sete, você é apresentado a centenas de itens mágicos.
Alguns dos itens presentes na versão anterior do livro sofreram ajustes, enquanto novos itens foram adicionados na nova publicação. Em sua maioria, estes novos itens são Itens Mágicos Comuns — que apesar do nome, eram incomuns dentro do livro. Grande parte destes itens já haviam sido lançados através do livro Xanathar’s Guide to Everything.
Ainda, os fabulosos itens mágicos apresentados no desenho Caverna do Dragão aparecerão no livro, em celebração aos cinquenta anos de Dungeons & Dragons.
Bastiões
As novas regras do Livro do Mestre agora permite que o grupo de jogadores crie ou tomem uma fortaleza!
Claro: isso já era possível na edição 2014 de Dungeons & Dragons — afinal, bastava conquistar um local abandonado e chamar de seu. Mas nesta edição, você encontrará regras para desenvolver estes ambientes. Estas regras, entretanto, só estão acessíveis aos personagens a partir do 5º nível.
Apesar dos personagens auxiliarem na manutenção do bastião (cada um deles será responsável por uma área diferente da fortaleza), o forte é autossustentável. Portanto, caso os jogadores não queiram investir tempo nesta atividade, eles poderão abdicar desta tarefa.
Mas, se os seus jogadores quiserem investir nesta missão, o jogo apresentará mecânicas recompensadoras por tal esforço. A mecânica principal de Bastião, por fim, é acionada sempre que o DM julgar que passou tempo o suficiente na campanha desde a última interação importante no forte.
Esta mecânica é similar a um minigame, onde os jogadores verificam se algum evento ocorreu durante o período e realocam serviçais entre as diferentes funções exigidas para a manutenção do forte. Segundo Perkins, esta mecânica permitem que os jogadores se tornem DMs (Dungeon Master, ou apenas Mestre) neste pequeno microcosmo, dando um gostinho de como se tornar um narrador no futuro.
Você pode, por exemplo, alocar sua equipe para trabalhar em um jardim mágico: de tempos em tempos, a equipe produzirá poções de cura para você!
O leque de opções para sua equipe depende do tipo de bastião construído e das salas que você optar por criar.
Essa publicação apresenta maiores detalhes sobre as mecânicas do Bastião!
Comprando seu Livro do Mestre
Neste momento, você pode adquirir seu Livro do Mestre de D&D 2024 na Amazon Brasil por R$ 179,36.
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